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【染·钟楼谜团】鸭镇剧本合集——第十七期《命定灾祸 Ver.1.3》

2023-05-04 15:39 作者:鸭木布拉夫钟楼小镇  | 我要投稿

大家好。欢迎来到“鸭木布拉夫钟楼小镇”,我是鸭鸭。

 

本账号专注于发布各类《染·钟楼谜团》官方混合剧本和民间剧本,偶尔会更新一些《染·钟楼谜团》的最新资讯。

在这里你可以找到最齐全、最新奇的剧本角色列表,并且获得对于这些剧本的一些评论和建议。有需要剧本文件(包括角色列表、json、原版PDF),或者需要投稿制作角色列表的朋友,可以直接私信我获得。

 

由鸭鸭自制的原创剧本《雾海同行》以及混合剧本《追钗奇缘》正在好评游玩中,已通过了线上线下的多重测试,感兴趣的朋友可以点进第一期和第十一期查看。


本期,小刘给大家带来的剧本同样是一部非常有名的国外民间剧本。之前的《无人生还》《信念解离》只能算是新手本,《罗马陨落》稍微进阶一些,但是这期的剧本可是出了名的困难,尤其对于红牌玩家来说,可能是非常艰难的挑战。它兼有《黯月初升》的刀口信息学和《梦殒春宵》的位置信息学,是一个强信息对撞,强逻辑的剧本。这就是本期介绍的剧本——《命定灾祸 Ver.1.3》(Ides of Blood)。作者是Stitchface和Bra1n。

 

或许,你们更熟悉它曾经的名字:

《鲜血庆典》


觉得内容不错,欢迎点赞、收藏、评论、转发。对于大家的评论和建议,我会虚心接受,知无不言。



木布拉夫平原上的天空不同寻常地晴朗,深空之中数不尽的星光与篝火的照明相映成趣。伴随着喧闹的歌声与舞蹈,人们尽情享受着美味的炖菜和焦香的烤肉。


然而,部落的长老们却惴惴不安地聚集在帐篷里。先知们解读了今天猎物的内脏并预言了不详的预兆。此外,瞭望员返回时报告了更多树林内让人恐慌的景象和声音。如果只有一两次,可以认为是醉酒后受到的惊吓,但在过去的数月内,类似的报告正在变得越来越多。而且这些报告的内容变得越来越相似。

       一名长老提议,森林的精怪正在生气,勇士和医师们应该赶紧做好与它们复仇的灵现作战的准备。这个提议被焦急地获得批准。危急时刻就在眼前。很快,我们都将面临命定的清算……


《命定灾祸》介绍与机制
《命定灾祸》角色列表


《鲜血庆典》这又是一个明显的错翻,因为ides是一个历法名词,指的古罗马历法每个月的月中日,有趣的是,凯撒在罗马历的三月十五日被刺死。

作者Stitchface介绍说这是他的一个朋友的创意,用命运指针隐喻了恒星排列(天文学上的凶兆)和血腥清算,并将剧本的两个核心机制包含在内。从规则书(almanac)的引导语内容也可以看出,这是一个丛林中的部落对抗自然界精怪的故事。所以剧本名和庆典实在是没有什么关系啊。

如果比较接地气地介绍这个标题,用中国风水学的说法,就是“命中注定的血光之灾”,所以这次剧本制作使用的是小黑翻译的名字《命定灾祸》,同时,全部的能力描述都来自集石官方魔典上《命定灾祸》的版本,比如之前的“流血”改为“负伤”,“防护”改为“庇佑”,“命运时针”改为“命运指针”等等。

 

相比之前的版本,1.3版本又经Bra1n大神再次优化,图标的美工全面升级,能力方面进行了一些微调,然后把命运指针和负伤这两个机制的图标改为全局图标。

说起这位Bra1n也是大有来头,他是钟楼谜团网页魔典的主要负责人,我们今天玩的网页魔典就是他负责架构的!同时他是TPI研发的线上app的主要负责人,这个app在国外已经上线,相信大家都有所耳闻。


不过该说不说,我个人觉得原始的1.3版本还是差点意思,它甚至没有夜晚行动提示。所以鸭镇再次开始对JSON文件进行一系列优化,制作出了鸭镇专属的《命定灾祸》Json。


我们进行了这些优化:

①、1.3版本将“命运指针”“负伤”移除出状态栏,将两个机制作为一个恶魔角色加入游戏,并将角色原有的指针标记和负伤标记移除,改为全局标记。我们将“命运指针”“负伤”“庇佑”这三个机制再次写入状态栏,让玩家一目了然,然后把“命运指针”“负伤”改为传奇角色,虽然传奇角色无法设定全局标记,说书人在运作的时候加入这两个传奇角色即可;

②、按照之前版本的夜晚行动提示,重新加入夜晚行动提示

③、按照“干扰-保护-死亡-信息”的顺序重新安排夜晚行动顺序,包括一些机制比较特殊能力放在了更合理的位置,把入场能力和被动能力放在夜晚最前面,方便提醒说书人进行设置。

 

虽然状态栏写了三个状态,严格来说,《命定灾祸》的机制只有两个,就是“命运指针”“负伤”“庇佑”实际上是“负伤”的伴生机制。之前有一种对剧本的解读认为剧本机制可以把每个玩家看成是1血,负伤代表玩家还剩0.5血,庇佑代表玩家变为1.5血,死亡的攻击代表扣掉1血,所以攻击被庇佑的玩家会改为负伤,意思是他还剩0.5血,这种理解并不完全准确。接下来我会按照作者的设计意图解释这个核心机制。

 


“负伤”属于一种状态,玩家一旦负伤,就算负伤来源死亡,改变角色或者能力失效,这个负伤的状态都不会消除。实际上在剧本里没有消除负伤的能力,如果这个标记挂上去了就会一直挂着。所以这是它能够被改为全局标记的原因。

负伤两次的玩家就会死亡,这个很好理解。被庇佑的玩家如果会死亡,改为负伤;负伤的被庇佑玩家如果死亡就会直接死亡,这两个结算也很好理解。但是,被庇佑的玩家如果会负伤,那么就不会负伤,意思是这个玩家身上有一个盾,负伤标记是挂不上去的,这就不是血量的问题了,被庇佑的玩家吃多少次负伤都没有办法负伤,就像免死的玩家不管受到多少次攻击都是不死,而不是1.5血减去0.5血再减去0.5血这样结算。

 

需要注意的是,负伤和庇佑都是夜晚生效的能力,这个剧本没有保护玩家白天不死的能力,如果被处决死亡那就是死亡了。

 


再说说“命运指针”。之前版本会给每个恶魔带上一个指针标记,其实这个机制和恶魔关系不大,所以也改成了全局标记。指针一开始会在恶魔身上,每天黄昏顺时针拨动一格——移动到顺时针方向的下个玩家身上,当然,有个恶魔是逆向移动的。同样,这个指针不会消失,不需要移除。镇民的信息能力基本和指针的指向有关。玩家需要通过每一天指针的变动结合场上信息,推演盘出恶魔的位置。

 

所以,这个剧本有额外的死亡机制“负伤”和额外的信息机制“命运指针”,基于这两个核心机制,你会开始明白为什么这个剧本既有《黯月初升》的刀口信息学,又有《梦殒春宵》的位置信息学。

 


逆时旅人就主打一个反逻辑。他像是剧本里的涡流,和“命运指针”的机制反着来,会彻底打乱好人的逻辑基点,这一点十分重要。

因为“命运指针”的机制的特殊性,有可能会把恶魔锁得非常死,但是不管什么时候,玩家都可以用逆时旅人在场的可能性去开脱。

逆时旅人在首个夜晚会有一次下毒,并且是说书人控制毒口。这一点我理解为说书人留给好人们的一个可以追溯的痕迹,让玩家综合场上信息,看首夜信息位有没有出错,去判断在场恶魔是不是逆时旅人


 


沼泽蜥人这种怪物,经常看欧美恐怖片的朋友估计不会陌生,是人们基于对沼泽地带的恐惧而产生的一种幻想生物。这个剧本有涡流,自然会有诺-达鲺(bushi)沼泽蜥人就是这样一个可以同时给两个镇民下毒的恶魔。但是他的下毒条件比较苛刻,需要指针正在指向的玩家,以及顺时针邻近的玩家都是镇民的时候才能成功下毒,如果说场上的镇民总是间隔爪牙或外来者坐着,这恶魔估计要吐血。当然,因为这个恶魔的存在,好人拿到的信息总要想一下是真是假,和逆时旅人正好相反,他不可能在首夜下毒。

 


末日执行者带来了一个特别的机制,他在首个夜晚选择的玩家会中毒,并且不再计入邪恶的胜利条件。这意味着游戏可以在三个人存活的时候结束。这个机制很像在《黯月初升》里出现了多刀恶魔的情况,在好人以为人数仍然占优的时候,珀或者沙巴洛斯会突然结束游戏,结合游戏自带的负伤机制,末日执行者甚至有可能在五人或者六人入夜的时候宣布获胜,这很“黯月”。



万钧之力这个恶魔就更“黯月”了,他的选择很像珀,可以制造一个死亡或者三个负伤。但是和珀或者沙巴洛斯不同的是,万钧之力可以通过规划自己负伤的目标来伪装成其他的单刀恶魔,他对于夜晚死亡数量的控制更灵活。

但是他在选择负伤目标的时候需要谨慎考虑,不要让那些带有庇佑能力的镇民干扰自己。毕竟这个恶魔没有带毒,他的攻击能力最强,生存能力相比较其他恶魔都会更差一些。

 


掩日者是可以撬动好人逻辑基点的一张牌,因为他造成的影响如此重大,以至于他需要付出生命的代价来让指针顺时针拨动一格(当然逆时旅人在场的情况是逆时针拨动一格)。

假设好人所有信息都能锁定恶魔的前提下,拨动指针就会让与恶魔顺时针邻近的玩家“成为”恶魔,在这个时候,红牌就需要提前做好规划,不要让与恶魔顺时针邻近的玩家太快死亡。

当然这也会带来一个问题,如果大家认为的“恶魔”已经死亡,或者在死亡以后游戏没有结束,他们会往逆时针方向再找一个玩家出来处决,这个时候有可能会抓到真正的恶魔,不然怎么说这游戏红牌难玩呢。


不管怎么说,掩日者已经为红牌争取了至少一个轮次,也算是尽力了。而且他搅动的不仅仅是命运指针的逻辑,他的死亡可以让好人的逻辑往万钧之力的方向走,而没有发觉在场的是其他恶魔,或者在双刀的夜晚让好人认为指针被拨动了,实际上没有拨动,从逻辑上保护了万钧之力。我们可以看到这个爪牙非常有意思,他的一个行动可以既搅乱位置信息学,又搅乱了刀口信息学。唯一尴尬的点是,掩日者有可能在求死的夜晚被好人庇佑而没能死亡。有时候考虑白天死亡可能更好。



 

阴谋家等于是每天可以看魔典和下毒的寡妇,不过毒口限定在与他顺时针邻近的镇民,也就是只能固定在一名玩家身上。不要觉得这个角色很强,这个剧本好人的信息是拉满的,越是这种信息爆炸的爪牙,越考验玩家说故事和掰逻辑的能力,一个说漏嘴就可能聊爆


一般来说,如果阴谋家看到毒口的目标镇民:

是首夜信息或一次性能力的镇民,最好是每天都点下毒,你不知道他几时就用这能力;

是功能型镇民,虽然他中毒比较容易暴露,但是毒他的收益更高,大不了暴露自己是阴谋家,帮恶魔抗一次处决;

是持续信息型镇民,那下毒可点可不点。


阴谋家可点可不点毒的设计意图,我认为就是要考验这个爪牙玩家的脑洞和误导能力,有时候正确信息更能误导好人,更不用说有些镇民的能力还能让其他玩家负伤,不毒比较好。这个爪牙还有一个主要作用就是每天可以查看玩家的负伤情况,帮助恶魔规划他的刀口。



 

悲剧家可以算是半个带刀爪牙,勉强能算教父?他自带+1外来者,然后每晚可以贡献一个负伤。其实+1外来者反而限制了他的发挥,让他给别人挂上负伤的概率更低了,更别说如果场上有庇护能力的玩家。得知谁是外来者这个能力聊胜于无,适合没有阴谋家开图的时候帮红队开一下视野。当然你可以选择悲剧家+阴谋家,专点镇民的凶狠打法。



 

二把手是另外一个带刀爪牙,但是他出场就只有半条命。当然镇民没有主动指向让人负伤的能力,二把手不用担心被好人点死,除非说书人想你死。所以这个负伤反而是个好事,他可以点自己,在恶魔需要的时候选择自杀来锁定胜局。

正如我们前面所说,游戏很可能在五人或者六人入夜的时候就结束。命运指针的指向在红队眼里是非常清晰的,因为他们知道恶魔是谁,拨动指针的行动也完全在红队掌握之中,所以二把手可以非常准确地指定他想要死亡的玩家,副作用是好人会根据刀口判断命运指针的指向。


二把手可能不必急于杀死与恶魔邻近的玩家,毕竟第二晚就暴露刀口不太好,而且留着与恶魔邻近的玩家作为嫌疑目标有用。二把手这个能力就非常针对看守人看守人的庇佑是跟着命运指针走的。他的能力可以帮助恶魔补刀,在恶魔刀中被庇佑的玩家后确保那名玩家一定能死亡,当然这需要非常高度的默契,晚上可不能交流各自的刀口。 




这两个能挂上负伤的爪牙都存在同一个问题,如果他们点上被庇佑的玩家,那今天的能力就算是白费。虽然我明白这是为了防止红牌刀得太快,但是这种打到盾上的感觉还是会让玩家不爽,不然怎么说这个剧本红牌难玩呢。


 

外来者的设计老实说没有特别出彩,但是还算过得去,对好人的干扰没有那么大,对红牌的帮助也没有那么大,好的外来者还是非常难设计的。有两个需要主动隐藏自己,有两个可以跳出来,好人和坏人都懒得碰,比较常规均衡的设计。

 

恶棍的能力非常简单直接,被命运指针指到就会变红。我们可以做个算术题,一般来说游戏在四到五天会结束,指针在第二晚才开始动,我们以12人局游戏为例,如果游戏在第五个白天结束,那么恶棍入红的概率是3/11,这概率也太低了,如果人数多于12人,情况会更糟糕。

就算有人能拨动指针,或者第五个白天入夜需要恶魔出刀才能获胜,那也只是在分子上+1而已。更不用说在这个过程中如果自己不小心死了怎么办。

我不喜欢在钟楼谜团的游戏里提最优解的看法,但是对于这个角色来说,直接认出被处决似乎更容易获胜,与其期待一个低概率入红的事件,不如帮好人正视角。当然这个剧本里外来者数量不太能影响游戏的逻辑基点,多个外来者也就是能证明悲剧家或者酋长在场而已。如果拿到这个角色的玩家决定跟随红队胜利,他可能需要隐藏自己的真实角色,强穿一个镇民衣服或者其他外来者的衣服。由于悲剧家肠卜僧的存在,这个剧本外来者在夜晚的生存率会比镇民稍微高那么一点,这对恶棍来说是好事吧,不过伪装身份的玩法比较困难,玩家很难执行下去。最简单的玩法还是直接说自己是恶棍,看好人和坏人打算怎么处置你。

 

扫把星的能力也很直接,被处决就能拨动一格指针。很多时候恶魔可能不需要拨动这次指针,因为扫把星的能力触发以后,他自己就会跳出来给好人正视角。恶魔也可以打反逻辑,在扫把星能力触发的时候故意不拨动指针,就像恶魔可以因为理发师的能力交换角色的时候放弃进行交换。其实扫把星真正对好人负面的地方在于他出场就自带负伤,保证恶魔肯定不空刀,方便红队追轮次。这是一张跳出来以后好人坏人都不想管的牌,不过也因为这样红牌可以考虑穿上这个伪装,只是到后期比较难解释为什么自己还不死。

 

帮凶像是弱化版的圣徒。他的死活无所谓,他会强保自己顺时针方向坐着的一名玩家。但是这个游戏里有三个镇民可以得知玩家阵营,有一个镇民可以查验玩家角色,在没有中毒的情况,好人可以很轻松知道是否应该处决帮凶旁边的玩家。当然好人也会担心信息位中毒,或是红牌穿信息位去打帮凶旁边的玩家,所以我想实战中帮凶还是大概率能保下自己旁边这名玩家的。红牌穿帮凶做好自己身份,或者强保顺时针方向的大哥,也是不错的选择。

 

兽王可能需要隐藏起来,但是我想了一下,不藏好像也没什么坏处。藏起来的原因是怕被红队提前刀死,然后制造更多的死亡。但是兽王应该找什么身份隐藏起来呢?这是个难题,当然红牌可以拿这个逻辑,特别是没有衣服穿的红牌,可以前期不说话,后面跳个兽王吓唬大家。所以可以简单一些,开场就跳自己是兽王,这样的好处是可以正视角,并且可能会在晚上吃到好人的盾,问题是恶魔可能并不急于在前几天就刀掉兽王,他可能有优先级更高的目标。这个角色设计还是挺巧妙的,前面好人不敢动,后面好人担心轮次不够,还是不敢动。

 

我再仔细想了一下,因为可能有阴谋家在场,所以外来者隐藏自己的意义可能不是很大,跳出来也是不错的玩法。但是谁能保证一定有阴谋家呢,只能说玩家各有各的玩法吧。

 


镇民的能力都比较简单易懂,信息位基本围绕命运指针来设计,功能位基本围绕负伤来设计。这些设计有个比较大的问题就是,有三个或以上的信息位通过自身信息判断命运指针在哪一晚指向哪名玩家,基本上可以倒推出恶魔的位置,更不用说15人局的时候好人的信息位有可能直接拉满。

 

重点讲一下红牌怎么伪装好人,说书人可能需要引导红牌玩家在拿到伪装角色后要统一口径,设定一个假想的恶魔,然后根据自己的伪装来编造信息,这个假想的恶魔最简单的是恶魔顺时针方向相邻的好人玩家,也可以是恶魔对面的好人玩家,然后,说书人通过控制中毒玩家的信息,让掌握了正确信息但人数占少数的信息位玩家看起来更像红牌。你会发现这种操作很像是《梦殒春宵》里的涡流局装作诺-达鲺局,或者诺-达鲺局装作涡流局,如果红牌的信息都往着同一个错误的方向,好人很难分辨谁才是真正的坏人。接下来开始介绍镇民吧。

 

酋长可以证一个外来者,他的+1外来者我觉得更有利于他能力的发挥,因为他可以根据自己的信息和场上的外来者位置找到恶魔,他的能力可以理解为在某个夜晚得知场上一名外来者与恶魔的距离。如果说书人给出一个外来者伪装,红牌可以根据自己的位置考虑强跳外来者,但不至于很离谱,毕竟还有可能有悲剧家+1外来者。但是酋长还可以根据自己得知的否来判断外来者是否是假跳。好吧,第一个镇民就这么棘手。

 

陷阱师的能力可以理解为首个夜晚,选择一名玩家,在随后的某个夜晚你会得知你或他其中一人与恶魔的距离。这个角色有个倒霉的点是,如果首夜被毒,他的绳索是挂不上去的,等于是场上只有命运指针指到他的时候才会得到“是”。一般来说选自己对面的玩家挂上绳索比较合理,但是玩得狠一点往自己逆时针方向隔两三个玩家找个人绑住似乎也不错。

 

占星师的能力非常简单但很高效,他能知道命运指针每晚指的人是好是坏,这包含的恐怖效应在于如果他查出恶魔顺时针方向邻近的玩家也是红牌,红牌甚至连最后时刻帮恶魔抗推的机会都没有。这个能力可以理解为他可以在某个夜晚得知爪牙与恶魔的距离,而且他知道的基点必定是爪牙。

 

肠卜僧的能力比占星师更恐怖,可以直接选一个玩家来看他的阵营。这个能力配合占星师基本就可以锁定恶魔的位置,作为代价,肠卜僧进场就会造成一个镇民负伤,并且每使用一次能力都有可能造成一名玩家负伤。所以他可以选择不发动能力。在红牌可能普遍劣势的情况下,我是建议肠卜僧每使用一次能力都给场上一名玩家挂上负伤,多少扶一下红方。

 

巡逻兵像是调查员的变体。其实四个爪牙都是那种不暴露比较好的角色,因为每暴露一个爪牙角色都会极大扶正好人的视角:

得知阴谋家在场,那好人就明牌打,从毒口去找阴谋家在哪;

得知二把手在场,晚上如果有双死,恶魔不一定是万钧之力

得知悲剧家在场,那场上跳出来的外来者基本上是好人。

除此之外,一个好人在晚上死亡能和一个爪牙一换一,对好人来说是非常赚的。当然掩日者二把手也可以穿上这个伪装去打好人。

 

外勤员的主能力是他的盾,顺带一个一次性查看阵营的能力。这个能力主要是针对掩日者,特别是掩日者假跳渎神者的情况,可以一锤定音。当然这个角色假跳起来也比较方便,因为他前期需要隐藏起来,后期起跳一个作用是脏一个死亡玩家的阵营,另一个作用是搅乱刀口信息学的推理,因为这个角色被动带盾,实际上假跳的红牌根本没盾。

 

前线医师,庇佑版本的旅店老板,不带醉酒。这个角色只要好好开盾,守出平安夜不是问题。令红牌比较头疼的一张牌。而且出现平安夜之后还会带来一个隐含的信息就是,你昨晚庇佑的两名玩家很有可能已经负伤,你可以选择换新的玩家来庇佑,毕竟根据负伤和庇佑的特殊机制,再去庇佑已经负伤的玩家意义不大。

 

渎神者可以证一个镇民。他的主能力才恐怖,我理解为命运指针版本的赌徒。所以他虽然是死亡能力,顺序却在恶魔之前。不过他的玩法没有赌徒复杂,只需要每晚都选择“是”就行了,因为他的能力能让自己必然死亡,所以在渎神者死亡的夜晚,大概率是正在被命运指针指向。他的能力可以理解为在某个夜晚得知自己与恶魔的距离,很可怕吧。

 

偷猎者的能力相对于前面这些镇民就有些划水了,但仍然不能小看。他有一次机会可以查看场上两名挨着坐的玩家与恶魔的距离,不一定能查中。查到了就是把恶魔锁在两个坑之内,没查到也可以排坑,证明今晚这两名玩家都没有被命运指针指向。如果红牌说自己的信息反映那两名玩家被命运指针指了,你可以证明他们在说谎。反过来也一样,红牌假跳偷猎者的时候可以拿这个逻辑去打好人。

 

先知可以直接看玩家的角色。在12人局他会有1/3的机会醉酒,我感觉这个位子可能又是一个划水位。这个角色的下限是能和一到两名玩家互认。理论上他可以从醉口去盘他或者邪恶玩家与恶魔的距离,但是这是非常困难的。这个角色非常适合阴谋家穿上。

 

瞭望员约等于爪牙版本的共情者,他只能往一个方向看,所以锁得更死。一般来说,如果他第一晚就得到“是”的答案,他会把信息藏起来观察两天。这个角色越到残局越强,似乎是不错的恶魔伪装。这个剧本对爪牙真是不友好啊,当然对恶魔最不友好。

 

看守人直接知道在场恶魔是什么角色,好人太强辣。当然要注意自己是否中毒。

这个逻辑有时候挺烦人的,如果你得知在场恶魔是沼泽蜥人或者万钧之力,要么他们是真的在场,因为阴谋家坐自己旁边是小概率事件;要么是因为逆时旅人末日执行者的能力让自己得知错误信息。就好像艺术家问涡流是否在场,永远都会得知“否”一样。但是这个逻辑也可以反过来利用,一旦你认为自己是逆时旅人或者末日执行者的毒口,那么其他人的首夜信息就大概率可以保证正确,似乎也不错。这个逻辑对于所有首夜能拿信息的角色都是一样的。说了这么多,其实我觉得看守人的盾才是主能力,他可以随着指针转动给玩家上盾,还是挺不错的,可以结合其他信息盘出来一些东西,刀口信息学的逻辑基点之一。

 

勇士约等于是知道自己吃刀的士兵。他的被动就是给自己上盾,对吧,然后如果晚上他得知自己负伤,那肯定是吃了恶魔或爪牙一刀,因为给他挂负伤是挂不上去的,他会负伤只有吃刀,或者小概率的可能中毒。这实际上也能成为刀口信息学的一个逻辑基点。士兵怎么玩,这个角色就怎么玩,关键时刻再把自己的信息报出来就行了。同样,他算是不错的恶魔伪装。

 


总的来说,《命定灾祸》的好人会玩得比较轻松,有些信息位是被动吃信息,主动吃信息的角色也不需要废太多脑子,好人们每天起来把信息整合起来就行。

红牌需要费挺多心思去设计局面,他们在出刀的时候要考虑不会因为刀口信息而暴露自己,在编信息的时候要考虑不会因为位置信息而暴露自己。还有一点,爪牙的能力里没有给恶魔提供容错,掩日者勉强算得上是一个容错的功能。这可能是设计上的一点问题,因为就算在官方三个剧本里,都会有恶魔死亡以后出来收拾局面的爪牙。不过作为一个具有开创性举措的剧本,《命定灾祸》的逻辑性和趣味性都是拉满的,值得玩家们去尝试。




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作者/文章:小刘、鸭鸭

排版/列表:鸭鸭

校对:小刘、鸭鸭


【剧本Json下载链接】

链接:https://pan.baidu.com/s/1FEkepzyCUxz5kYbNLwnlkA 

提取码:YZZZ



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