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由《封神第一部》看史诗展开:哲学、人性、世界观与舞台设计层层合一的视听盛宴

2023-07-20 18:03 作者:咔哇嘣尕  | 我要投稿

孩子,你是谁的儿子不重要,你是谁,才重要。


好看吗?好看。

很早就有关注过这个系列(其实也没有那么早大概四年前通过魔童降世那个暑期档的映前广告了解到的),当时就觉得会是那种很有质感的系列奇幻史诗作品该有的模样,那今年暑期的头一个月也一直有在看各种各样的预告和物料展出,虽然很多平台上都有评价说有烂片感要出来了,也有说看起来像页游的,但秉着实践出真知的原则前两天就迫不及待地看了IMAX版的提前点映。比较友好的方面在于就算是点映排片也蛮充足票价也是偏实惠的那一边,总结起来的话就和标题说到的一样,确实是好看,当然也不是说没有需要改进的地方啦,但就是全片看下来那些小瑕疵也就是一不注意就会被忽略掉的水准,可能不会有特别出彩的地方,不过却重在扎实稳健,而且是存在于方方面面的用心了,至少值回票价是是完全没得说。

由于仅仅是第一次看,电影也是有两个半钟的较长容量,很多细节方面的东西记忆不是非常清晰了,讲不到太具体的内容也想尽可能地少剧透,只能说说我印象比较深刻的部分吧,那就是我看到了很长一段时间在类似题材中所缺失的史诗感,可能前几年甚至于十几年整个行业都会偏爱技术力的加持,但是史诗感是个很模糊暧昧的概念,华丽的视觉效果只是其中占比很小的一部分,以往没有电影特效技术的时候也存在相当数量的优秀史诗作品。那在观影之后我就自己总结了创造出史诗感的几个要点吧,后面会慢慢展开来说,总结起来就是创造史诗感更多还是倚仗于结构与故事层面的丰富设计,视效只是一种辅助的工具,前者是必要的而后者的话,有则更好没有也不会成为影响全片质量的胜负手,大概就是这个样子。

史诗感

然后给还没看的观众们一点小建议:首先不要把本片当做很文学类型的封神传说来看,故事是那种改编加复合创作的,和封神有关的大部分还是在设定层面,当做新故事看体验会更好;其次有大比例特效加持的场面其实并不多,大概仅有三分之一到一半位置的样子,其他部分还是由文戏与室内戏主导,动作场景就更少了,虽然前期宣发着重强调视觉效果,但作为开篇之作我感觉情节的建构其实比画面更优秀一些,只不过在宣传的角度可能是后者更有利于获得吸引力,大家可以更多关注本片的故事如何与以往印象做出差异又有自己的特色;然后尽量选择好一点的厅吧,我在巨幕前看起来和预告片是完全不一样的,大银幕上颜色的饱和度会低很多,光影也更加立体,画幅巨大音效也是立体感十足,完全不会有预告片中那种所谓的页游感甚至烂片感,反而由于出色的服化道全片质感挺好的,毕竟这方面要对标的应该是十年前刚刚立项时的水准。

最后只能说有些可惜,如果这个系列能按照最初计划上映的话,是有很大机会能成为和《流浪地球》一样的现象级作品的,这几年电影产业技术发展特别快,很多彼时的惊艳之处现在看可能就芸芸众人了,也许现在看会折损一些惊喜不过也无伤大雅就是,仍然是能体现工业化水准的佳作。话说回来虽然是开篇之作,但电影票上是有副标题叫作朝歌风云的,很明显揭示了自我觉醒与成汤内乱的情节,不知道为啥各种宣传片里都没提到这一点,直接导致很多看到的观众不知道第一部在讲啥,硬生生贴出来封神第一部的片名感觉多多少少是有些突兀了吧。





沉浸感与可信问题

那现在趁着记忆还新鲜,也不尬吹,先说一下本片让我感觉不是那么合适的地方吧,也算是一些老生常谈的问题了。首先就是影片中外置文本出现过于频繁,比如在序幕中介绍殷商背景的那一段就同时启用了外置文本辅之以旁白的模式,然后在引入昆仑众仙的时间也是按照顺序列出了每一位的名讳,之后还有很多新出现的人名与地名都是采用了相仿的介绍方式。我的观点就是,文字的方式是属于文学艺术的语言,而电影艺术也会有自己的表意符号,语言的符号是文字那电影的符号就是视听,在传达信息方面应该更多使用视听符号,用画面与音响来讲故事与传递信息而避免采用过于文学化的方式,例如可以利用对白暗示人物身份,用不同地域的环境提示地点的变化等等。外置文本的弊端其实很明显,一方面有损电影本身的艺术造诣与表意系统,另一方面最明显的就是会强制停止共情削弱沉浸感,当观众正处在入戏阶段,突然出现的文本会打断这种情感联系,反复建立桥梁又阻断共情很容易会让人产生厌烦感。

之前在看文化研究相关的内容,有一种说法是文化的高语境与低语境。高语境意味着代际之间有较强的文化继承性,而且延绵相对稳定,统一的文化大环境使得很多信息的交流无需交待到过于具体,可以用最小的语言表达最大的含义;低语境就恰恰相反,由于代际之间文化差异巨大,很多事情在不同代际人们的观念里意义也大不相同,因而信息交流存在较大障碍,日常会存在很多价值碰撞,而对白也需要尽可能堆量与具体化,比较明显的就是东方文化的文字语言使用会尽可能的简略隐晦,而西方文化相对来说则会更加具体与直接,这既是思维方式的不同也是文化环境的差别需要根据不同情况拿出有差异的方案。回到本片的问题,无论是封神题材还是我们的传统文化都是一种高语境文化,就好比说咱们看到风火轮就知道哪吒,看见三尖两刃刀就知道是杨戬,然后长着雷公嘴有翅膀的就是雷震子,这些最基本的文化理解力是代代传承下来的,只要有一定的动画与家庭教育基础即便是很小的孩子也会了解到这些信息,如果在信息传达方面无法用视听语言进行覆盖的话,我认为不做任何画外提示都会比加入文本更好,其实没有必要说因为担心观众不明白而强行解释,这样反而会画蛇添足。

神兽

其次就是关于由对白到动作的可信性问题,我们无从了解商周时期古人的习性,艺术作品也无需考究的过于细致,但作为古代史诗至少整体上要有古人的感觉,无论真与不真最重要的是要让观众相信吧,本片中许多对白与人物动作都显得太过于现代化了,我说几个具体的例子。第一点是对白问题,古人说话都会存在明显的腔调,比如言语之间会有顿挫与适当的拖音,有中气十足的感觉,而现代人交流则会更注重效率,尽可能用最短最快的语速,说更少的话传达更多信息,这在表演上会有明显的区分。第二是动作,就用跑姿来说,古人由于礼法使然,通常会提剑并采用小碎步跑动,而现代人则是往前送大腿加摆臂的跑步方式,这又是一点分别。第三就是由于整体着装的繁简不一,古人的动作幅度大而势头偏缓慢,现代人的动作幅度小而更加频繁迅捷,前者静中取动后者流畅迅捷一气呵成,其他情绪方面古人偏好用眼神表达而表情稳定,现代人则会更加高效地调动五官表达等等。这些细节最终都会构成观感的一部分,以上几个方面明显是资历较老的演员表现更好,表达方式如果与观众印象中的古人差异较大,也会成为影响共情的小问题,像老版的四大名著剧集就完美做到了既使用文言对白又让观众能听明白,把握这个平衡还是很重要的。

动势

不过呢,说到底以上几点基本上都是细节方面的问题,影响的也大都是情绪层面,与电影本体质量关联并不是很大吧,就和我第一部分中所提到的一样,如果有特殊技术加持的影厅能够带来更好的体验,甚至说能掩盖这些细微的缺陷,或者观众本人就是秉着看个奇幻史诗故事与视觉效果的目的而来的话,这些部分是很容易被忽略不计的,当然续作能够精进一些自然就更好了。


人性论题与哲学深度

从这一部分开始,以下的三个模块都会用来回答最初的那个话题,即史诗感由何而来。首先最基础的部分,人们总是擅长用艺术媒介来传递史诗瞬间,从最初的壁画到后来的音乐舞蹈再到距离我们较近的戏剧与电影,甚至当代的游戏中都可以发现史诗故事的出现,那史诗故事的驱动或者是起点在何处,我认为一切史诗都起于人性善恶的分辩、蝴蝶效应的展开以及传说典故本身附带的一些哲学问题思考。

首先是人性的话题,本片一改往日观众们对于殷寿与苏妲己关系的印象,其中纣王并非被妖术蛊惑而变得残暴不仁,而是由于内心的野望被不断放大才触发了之后的武王伐纣事件,而史诗总是会与戏剧相关联并且集众多故事之长,因此在其中也是可以看到一些中世纪古典戏剧的影子,譬如《麦克白》与《俄狄浦斯王》。这就顺利过渡到了蝴蝶效应,每个人都渴望超脱命运的桎梏但又不知不觉地向命运奔去,麦克白在受到巫女信息与妻子引导后,其欲望被不断放大杀死了信任他的国王但自己最终仍难逃厄运,这是一个有关欲望以及人性堕落的警醒类故事走向;而俄狄浦斯最后也没能避开预言中弑父的命运,这边则是对应宿命叙事,想逃却是无处可逃,看起来无比巧合但在偶然之中又是深埋在性格之中所使的必然。

殷寿一直对父兄心存芥蒂且野心极大,只不过是在讨伐冀州苏护之时偶然以血液开启了狐妖封印,而狐妖又恰巧找上了马车中的苏妲己,而殷寿又因一念之差没有按律处决反臣之女,接着就是野心的不断扩大,殷寿自身的欲望也被放大,从王子到帝王再到天下共主,对应了他设计陷害父兄以获取王位、对于结发妻子被害无动于衷又威逼四大伯侯父子相残,甚至无视祖宗之法的情节,最后引发天谴,姬发等人有如出埃及记一般逃出朝歌,接踵而至的就是武王伐纣典故与时代的变更,这些事件有如连锁反应般发生。这其实也只是史诗众多模式中的一种,某个人由于行差踏错,加之性格与环境的影响,一步步走向不归点,并且在这个过程中影响在不断放大,从个人到族群再到国家最终到所有人,引发时代巨轮的转动最后给受众某些启发,人性的善终将战胜恶,自由与博爱也会战胜强权,是一个完成度相当高的故事走向。

父与子

其次是哲学深度,我们知道哲学基本问题就是在探讨物质与精神的关系,何者是本源又孰轻孰重,其实本片中也暗含了这个基本问题,只不过根据当时的时代与典故更换了事件,即商周两代之间神本理念与人本理念的冲突。从起源角度讲,殷商素来就存在着“天命玄鸟,降而生商”的古老传说,意在表达其来源的神授性与至高无上的神圣感,而西周作为接替者则是有着“凤鸣岐山”与“鸾凤和鸣”之语,凤凰与鸾凤都指代男女两性以及人的美好品德,很明显能发现前者重神权而后者重仁德。回到电影中就存在着以上提到的理念之争,殷商一方对于神权相当之敬重,主君更替需要有巫史主持,盛大的交接会场,以观星楼表达对于天界的敬畏,甚至有需要君王为消除天谴自焚的说法,相信所谓命运使然,遵从神规祖训等等;而西岐这边恰恰相反,片中西伯侯种田设定以及遍地稻谷很能说明问题,他们相信未来与下一代,将食物来源掌握在自己手中而非寄于上天恩赐,热爱生命心系故土等等。因此本片其实完美遵循了上面提到的模式,从个人冲突放大到更多人的冲突再上升到哲学层面的理念之争,对抗层面的话还是比较丰富的,这样等于是加强了最后高潮部分的宿命感与史诗意味吧。

观星楼与神本起源

最后,我上面之所以会说故事比视效精彩这样看完就很明了了:一方面冲突层面十分丰富,从殷寿与姬发的个人外部冲突,上升到三观的冲突,再上升到知世理念与哲学问题的冲突,最后达到顶点部分,人类共识价值与少部分人利益价值的冲突,历史是所有人的历史而非少数人。另一方面本片也是包含了多重主题,例如回家的乡情与父子手足之情,人对于命运的处境与觉悟,依靠自己而非听天由命,对于自我的审慎观点等等,开辟了一条由个别到普遍的演进,初看可能有些难发觉,不得不承认故事的精彩程度远比特效有值得说道之处啊。


世界观铺陈

通常来说,史诗类型的电影都不可避免地需要囊括大量的人物与流派,这些元素也会构成可信性的一部分,那对于本片来说,做的比较好的一点就是,确立了一个完备的封神图谱以及较具有辨识度的品牌标志系统。说起来好像有些复杂,可以理解为广告宣传中的品牌UI手册,里面会包括被分门别类后的信息以及具体的模块,用以和其他品牌作为区分;或者用常见的史诗片作为对比,例如中土系列的六部电影和一部剧作,其中包括矮人、人类、精灵以及兽人,他们占据不同的位置并且有着不同的文化,然后这些差异会体现在方方面面,包括建筑风格、饮食起居与武器等等,这些细节越详尽那么影片的世界观就会更加真实可感,在观众端就会让人觉得也许是存在这么个世界,这个史诗是可以落到实处让人倚仗的。

本片中这方面有很多可取之处,如果按地域划分的话,可以看到明显的差异表达,比如商代的核心领地应该在黄河流域上下,那么在电影中其实出现了很多黄河壶口地区的风光以及黄土高坡地形;序幕中攻打冀州,由于位置偏北,则将其设定为大雪场景,甚至冰霜冻住了城墙,至于彼时冀州是否能达到这个环境犹未可知,但目的确实达到了,就是要与其他地区的风光作出区分;西岐为了与主角团队的价值取向相吻合,把位置设定在了较温暖的区域,粮食颇丰,甚至在靠近西岐的区域连打光都更换为了暖黄色,而朝歌的画面感则是较为冷硬的;最后是昆仑与金鳌岛,前者使用白金结合的色调,后者则是黑色与海蓝色,同样是响应了阐教与截教的对立,这些元素从地理位置上等于是完型了一个封神地图,创造出了一个虚拟世界。

西岐

按人物与服装区分的话,朝歌中的人们身着白、红、金三色的服装,且大多为细致编织面料,直接对应身在都城的身份,也是一种物资充足的代表,而在就寝之时也有专门准备好的睡服,看得出来其中一些服装分量是真不小,也可以适配古人动作偏缓慢但幅度大的特性吧;西岐的人们着装相对来说就较为朴素,几乎都是粗线编织的服装,且有补丁与破损,颜色同样偏棉籽的自然色,非常符合产粮之地的设定;冀州苏护一家由于身处苦寒区域,大多数身着猎装帽与动物皮毛,颜色多为棕色,对应严寒地带动物的毛发色彩;最后昆仑众仙都是身着纯白真丝类或者有竹节纹理的服装,很符合上古仙人应有的姿态,申公豹则是全黑,这里也是在用颜色暗示人物所处的立场吧。

服饰与场景识别

还有一点比较惊喜,就是本片更新了对于斗法这一概念的设定。往常的神话史诗片中,冲突通常交由动作戏完成,但斗法的逻辑鲜有作品探讨。例如姜子牙一行,三人都对应了一种具体属性,姜子牙本人是雷属性,杨戬由于曾有治水之功则是水属性,哪吒是火属性,其他方面雷震子其实展示的比较多的部分是风属性,而申公豹则是熟稔于控魂之术。在具体的冲突场面中同样削弱了冷兵器的存在感,杨戬的三尖两刃刀呈现出璞玉的质感,相比于战斗更像是用以施展水遁之术的法器,姜子牙与申公豹应该都会以拂尘作为宝器,而哪吒甚至只给了混天绫、乾坤圈与风火轮,略去了火尖枪与喷火的能力。其实这些改变都是在尽可能避免产生较激烈的动作冲突,无论是封神还是西游世界,斗法更像是一种戏法杂耍式的文斗而不是拳拳到肉的武斗,之前很多作品还是受到西方影视制作模式的影响萧规曹随了,可能彼时看起来会缺乏古代神话想象中的缥缈美感,这次封神的系列作品也算是在探索如何将这些奇幻的部分本土化。

那以上提到的几点,分别是地域、人物服装以及斗法模式其实都是细节上的内容,但由于足够合理详尽,这个封神世界会显得更加具有史诗感,彩蛋中出现了闻太师、邓婵玉以及魔家四将等等人物,也可以期待一下后期的绝龙岭或者万仙阵该如何排布吧。


舞台与戏剧感设计

上文在讲人性论题的时候我就有提及,人类自古就有记录史诗的习惯,在电影出现之前戏剧就是史诗故事最好的载体,各个国家都会有类似的媒介,例如古希腊戏剧、讽刺宣泄悲剧、日本的能剧与人偶净琉璃、荒诞矫饰剧,我们自己也有京剧、粤剧、豫剧和黄梅戏等等,通常情况下戏剧的舞台感是可以与史诗感绑定的,同样具有庄严肃穆感以及丰富的形式主义美感,而且戏剧与电影也有诸多相通之处。

具体来说的话戏剧感包括以下几个方面,首先是戏剧本身喜静不喜动,恰好对应了我上面提到的古人言行习惯,偏向静态的画面风格更有利于造型与场面调度,在一个场景中容纳更多角色产生更多动作,激发历史参与感,是最直接的史诗感来源;其次就是对称构图,例如朝歌的王宫与观星楼等建筑,还特别有心地用了很多仰拍镜头,通俗地说就是尽可能营造大小对比,让观者感叹个体的渺小与历史的恢弘吧;然后就是一些民俗文化部分,譬如比干用龟甲占卜,在各种仪式上都有对应的舞姿和专用器具等等;最后是在封闭空间中的一些场面调度很有舞台气息,例如在宫殿中利用人物站位的不同来暗示立场,每一派的角色在服饰言行上也做出了较大的差异化处理,还有很多原著中的建筑物都得到了复刻等。

舞台感

从结构上来讲就是传统戏剧中幕的递进,本片准确来说的话应该是包含四幕,首先序幕就是冀州城之战,殷寿收留了被狐妖附身的妲己成为了之后一切的伏笔;第一幕用来展开线索,大概直到姜子牙一行人献上封神榜之时,人物开始汇聚起来;第二幕则是演进与纠葛,殷寿的野心不断放大,重臣先后被害父子相残,至此殷郊与姬发慢慢发现纣王的真面目;第三幕也即最后一幕,危机与高潮,西伯侯回到西岐,朝歌内乱对应朝歌风云的副标题,两边阵营逐渐清晰,非常规整的序幕加上三幕式的古典戏剧模式。关于戏剧与民俗方面我了解的不是很多,但观感上会主观地认为很多场景有一些古代戏剧的影子,即历史感与神秘感,也许在这方面懂得比较少反而能领会到这种美学的魅力吧。总而言之以上提到的几个方面共同作用赋予了电影所谓史诗感,人性哲学、世界观展开与舞台戏剧感,希望这些个优势能在续作中保持下去吧。





关于改编

最后想谈一下我关于改编作品的看法,平时如果有关注影讯习惯的话就可以发现,很大一部分当代电影,或者仅把目标限制在院线影片中,十之八九都是来源于经典IP续作、翻拍、游戏改编或者是文学改编,极少出现完全原创剧本的作品。这种创作路径更加高效快捷,可以快速定位用户而不需积攒口碑,而且电影本身也是一门综合性很强的艺术门类,几乎可以涵盖之前所有艺术的优势,文学作为剧本,而建筑、音乐舞蹈、绘画与戏剧这些则是具体的视听形式,是一个有如众星拱月般的元场域,往后也不可避免地会成为一种大趋势,本片就是根据史料以及文学演义改编而成的奇幻史诗作品。另一个比较容易引发争议的问题就是什么样的改编是好作品,我的理解是改编作品最核心的优势就在于利用好受众对于原作信息的熟悉程度但又创造出有差异化的故事对原始价值进行一定程度上的解构与编写,简单来讲不仅要避免雷同甚至要有意营造差异,否则就不是改编而是复刻了,影视艺术集众艺术之长但不意味着要成为其他艺术的附庸,因此以是否符合原著内容或者按照一比一的复制标准来判断改编作品是否成功是万万不可取的,能够流畅自然地讲好故事并传达价值就是成功的改编。

封神世界观设定

那从本片中我得到的经验就是,好的改编往往遵循着提取原作设定加上全新的故事创意这一原则,无论是文学、戏剧还是游戏。举两个比较成熟的例子,其一就是近年来获得大热的《流浪地球》系列,稍微了解过幕后背景就能知道,其中的末日以及流浪计划都来源于原著科幻小说的设定,而其中的人物与故事则是原创成分偏多,表达出的价值大方向相似而细节处则加入了更多的传统文化视角,既照顾到了原著读者同时对新观众来说也不会有门槛,加上过硬的工业体系就是一个完善的改编作品;其二就要数《生化危机》系列,跨度更大,包含了游戏、真人电影与动画电影,但其中设定都是类似的,譬如保护伞公司、病毒肆虐以及悉数角色,但又根据不同媒介做了情节区分再创,游戏强调沉浸感选择了幽灵古堡动作模式,电影是更注重多情节的动作冒险,动画则更着重于视觉体验,不说多么优秀,可以很明显发现这个老IP在各个领域的改编都还算的上是合理,恰如其分地运用了各方优势。

这里就要提到本片中颠覆性最强的角色,就是殷寿与苏妲己,不同于以往妲己蛊惑纣王且各有弧光的设计,本片中这二人其实应该算是一个复合角色而不是两个角色,殷寿筑起了商王天下共主的人物塑造,属于主要人物,而苏妲己则负责揭示殷寿外表下残暴的野望,算是一种补足人物,也可以理解为一体两面的概念,她代表了殷寿的人性暗面随着故事的推进被不断放大最后显现在纣王身上,比较像之前提及的戏剧,麦克白与麦克白夫人的模式,以后者之口阐明前者有意识到但无法言说的欲望。其实苏妲己是没有人物弧的,而殷寿的人物弧是向内揭示更加真实原始的自己,所以在他得知妲己是狐妖所化时并没有给出多大的惊讶反应,因为本身就是二位一体只不过在此刻合一了,姬发与殷郊则是向外发觉更新的自我,但也带来了一些问题。

殷寿

和许多评论类似吧,相比于殷寿苏妲己这个角色颠覆性更大,无论是原著还是之前的一些影视剧,沿用的设定就是殷商统治相当残暴,于是女娲就让妲己来加速商的覆灭,只不过她做的太过分了,也就是说妲己是带着任务来的,也有很强的使命感。本片中其实更像是一个引发连锁反应的意外,就好像麦克白偶然遇见女巫听见她们对自己的预言然后欲望就开始放大,在冀州城外殷寿的血也是偶然解开封印让狐妖得以附身妲己,后面的一连串看起来真的像妲己在报达殷寿的救命之恩,只不过巧合般的歪打正着还是走上了和原著一样的覆灭道路。区别就在于之前的作品强调必然,而本片强调了偶然中的必然,后者显然更高明一些,就如同前文人性话题讲到的,其中的人们没有接到任何神谕仅仅根据自己的意志行事,千方百计想突破宿命看起来避开了灾祸,但最后还是走向了同一个必然,这种个体在史诗面前无论如何改变都无济于事的无力感给到了反方,而将掌握命运的答案交给了西岐一方,设定上非常新颖且合理。

回到上面我说的小问题,不是演员或者演技层面而是角色的结构功能需求故事设定有矛盾。前面有提到,妲己这个角色在本片中的结构任务就是辅助表达出纣王的恶念,使得殷寿这个人物更加真实且立体,目标清晰也很工具化,需要做的就是尽可能展现人性之恶就好。但故事设定却是有些背道而驰,替换了由她引发比干剜心的驱动、删节了炮烙之刑、没有把伯邑考被陷害和她挂钩、略去了酒池肉林等等,甚至姜王后被害看起来也像是被迫的自我防卫,第一幕中蛊惑殷启应该大概率也是殷寿的意思吧,总结起来就是她带来的负面价值事件还远远不够,传统桥段删节太多戏份过少导致人物很难立体起来,看起来不够恶反而有些像是一个聊斋式的妖怪化为人形回报纣王的故事,加上比较素雅缺少蛇蝎妖魅感的妆造和较少的出场,结果上来分析妲己的这些戏份我认为并不足以承托殷寿人性中恶的那一部分,导致狐妖附身的设定缺乏了一些必要性,如果不是出于对封神的改编完全可以替换这个人物。当然由于演技还是没有什么缺憾,无论是演员形象还是表演方式我都觉得挺赏心悦目的呀没问题,只能说在功能的层面需要她往坏处演,但在故事与人物上又实在很难让人讨厌她,甚至最后彩蛋中救殷寿的行为一度让我感觉她真是来报恩的。

殷寿与苏妲己

最后的最后,我自己有很久没有看过奇幻史诗电影了,就本片来说的话,工业水平相当之高,彩蛋前那一大串名单足以说明问题了,视听来说相当扎实,故事的层面也比较饱满,主题价值可以说既能高成也可低就,从个人到史观都可以覆盖到,自我觉醒与历史演进并驾齐驱,最重要的还是看到了影视作品开始探索自己的史诗如何拍而不是按部就班走老好莱坞那一套,那文字提示使用过多还有些结构与内容不匹配等等古文化表达方面,其实刚刚看完的话反而会不太容易察觉,但在细思之下还是算有一点点小瑕疵,不影响观感但还是希望后面的故事能够更流畅,期待映后的反响能好一些然后明年暑期档下一部见吧(PS:希望能看到绝龙岭与万仙阵这种名场面)。



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