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Harley Palmer 创作70年代的滑板模型

2023-02-28 21:34 作者:CGStaion  | 我要投稿

哈雷·帕尔默(Harley Palmer)带领我们完成了70年代滑板项目背后的工作过程,解释了如何建模和纹理,并在Marmoset工具包中共享渲染设置。


介绍

我叫哈雷·帕尔默(Harley Palmer)。我目前是赫特福德郡大学(University of Hertfordshire)研究数字动画:游戏艺术的三年级学生,我正在努力成为游戏武器和道具艺术家。

从小我就一直在玩电子游戏,直到我到达中学结束之前,我一直不知道该怎么办。我总是被描述为从小就被描述为艺术,我越来越专注于通过传统的绘画,绘画和建筑乐高乐高的活动来表达自己的创造力和想象力。

随着年龄的增长,我更多地专注于传统的绘画方面,并选择艺术作为GCSE选项。同时,我对视频游戏越来越感兴趣,并对它们的创作方式着迷。当我上大学时,我开始将自己的才华和爱好混合在一起,发现我可以学习和练习成为游戏艺术家所需的技能。

当时我没有计算机科学的广泛背景。我认为我所拥有的基本知识是一些较小的Python编程和刮擦,这是您可以创建2D游戏的网站。尽管我的业余背景,但我知道这是我作为职业生涯的想做的。

我在Seevic College的游戏设计课程上度过了两年,在那里我学到了资产和水平设计的准骨。在班级的帮助和大量个人研究和实践的帮助下,我能够在Maya中生产简单的资产,并用物质3D画家制成的纹理。

我学到的大多数技能都是从教程,提示和查看其他艺术家在Artstation上的工作。但是,很难确定我如何或在哪里学习特定技术,但是,我始终确保自己的工作不是完美的,并且总会有改进的余地,因此在制作项目的同时,主要优先级是一致分析我 较弱的区域。

我曾从事许多小型合作项目(其中有些还没有看到一天的光芒),但是我一直是明天的最新项目和完成的项目。这是我与两个朋友丹尼尔·菲尔德(Daniel Field)和芬利(Finley Memery)合作创建的第二年大学项目。这是一个在一个推翻掩体中进行的游戏水平,清楚地表明存在有能力消灭军队的能力。我致力于创建大量资产来制定环境,并在项目的集合设计和环境故事讲述中获得相同的投入。

我目前正在创建我的三年级项目,称为“起义:伦敦”,该项目将在1970年代伦敦的反乌托邦,世界末日,受哈克尼街和康纳·希恩(Connor Sheehan)的艺术品的启发。


70年代的滑板项目

70年代的滑板是我负责创建的三个年终项目之一,也是我将在起义中使用的道具之一:伦敦。我从自己的个人董事会收藏中汲取了大部分灵感,但是由于这个时代,需要70年代的英国朋克美学的其他参考材质。

该董事会需要由知道如何滑冰和做一些非常顽固的技巧的人拥有,但太破产了,无法购买一个看起来更奇特的董事会。主人的故事需要处于董事会的最前沿,我需要展示滑冰者的骑行方式,他最喜欢做什么技巧以及他返回多久以维护自己的董事会。

我绝对更喜欢在我的工作中实现现实主义,因此通常不通常不使用概念工作来建模资产。它可以帮助我了解资产的重要性(就它对玩家/摄像机的可见性而言)以及设计环境设计的人的想法,在这种情况下,这是我的团队和我自己。但是,在大多数情况下,我坚持摄影和蓝图,以便可以对我建模的对象进行准确的测量。我更喜欢纹理时物体的真实照片,因此我可以尽可能精确地分解所有磨损,或者在其他情况下,比较在各种照明场景中光线反射的方式。


建模

建模过程是最快的部分,我认为这取决于我选择的工作流程,这是向后的。首先,我将在资产中最复杂的部分建模,在这种情况下,将卡车和搅拌机建模,并用尽可能多的小孔对其进行建模,以捕获其所有细节。目前,我最新,最喜欢的子方法是对分别包含在资产中的所有零件进行建模,以便我可以检查每个部分与下一个部分成正比。在我拥有高poly FBX之后,我将其复制,然后开始删除边缘环,并将某些过多的面孔更改为Tris,以尽可能降低PolyCount。我特别发现,具有圆柱形方面的资产,例如滑板卡车,具有柔软但明显的斜边缘,可以通过五到六个边路回路实现,这些类型的边缘环可以轻松地烘烤,从而有效地降低了Poly Count。

我改编的最有效的工作流程之一(我在UNI的第一周被教导了这一点)是利用镜像修饰符来发挥自己的优势。线索是名称,这并不是什么新鲜事物,但是当我需要做任何对称/重复的内容时,我会使用镜像工具。我通常将其保留,“笼子”切断,这样我就可以看到它的外观,但是它节省了很多时间,我意识到我可以随时使用它,而不仅仅是在明显的情况下。例如,在我的Sterling L2A3型号中,我想对枪管中的孔进行建模,我很快就意识到我要做的就是模拟半圆圈(FLAT),添加一些镜像修饰符和一个阵列修饰符,然后 枪实际上是建模的。实际上,我必须见证了一个古老的说“更聪明,更努力的工作”,我很感激我了解了一般的改良剂。

我两个项目的主要消费者是烘烤。我将是第一个承认我仍在学习的人,但是对于滑板资产,更具体地说,我花了很多时间质疑为什么我看到的错误发生了。我最终通过手动将每个零件(即坚果,螺栓,垫片,车轮,轴承,螺钉,螺钉)在搅拌机中脱离,以使它们在不应该时不会互相烘烤。您可以在3D Painter的烘焙设置中半半完整地解决此问题,但是我发现这种技术要快得多。分离的网格的烘烤普通图可以在未分离的模型上使用,并为纹理提供我想要的细节,但没有任何重叠问题。


拓扑&UV

与过去处理角色相比,拓扑相对简单。我的Retopology方法可以在使用细分修饰符和删除多余的循环或更常用的方法之间进行切换,或者我手工调整网格的边缘/顶点以修复我可以看到的任何正常错误。随着时间的流逝,我在这个阶段变得更快了。

至于UV,我倾向于立即使用Blender的Unrap Tool将其用于所有零件,然后继续对齐任何奇异的边缘环路,直到我有易于理解的UVS,我将为每个UV造成的un-Intrap工具可能会造成 然后互相检查所有UV的比例和比例。我更喜欢从我可以用作底座的标志性零件开始(对于卡车,这是主轴件),然后将其他部分扩展到“图标”UV。这样我就知道,只要一切都准确地缩放到同一件(我知道这也正确包装),我就可以保持理智,知道其他UV是正确的。


纹理工作流程

我现在已经意识到,我更喜欢纹理过程而不是建模过程,因为这是我看到我的工作栩栩如生的时候。我从木板的底面开始,然后撕掉可以在预设木材材质中找到的谷物质地(仅是谷物质地)。我在项目中不使用预设的智能材质,我更喜欢自己知道自己的材质的来源和出现。

为了继续,我尝试使用与制造板时相同的工作流程。木基,顶部的油漆,所有者,贴纸,过多的污垢和污垢的个人喷漆以及最上层的木屑。我将任何污垢添加到项目中,我都尝试手工绘画,以便我不依靠位图和面具来完成这项工作,因为它们倾向于在各处溅出污垢。在创建逼真的纹理时,我发现您需要现实地思考,在金属下会有更明亮的木头,太阳无法触及吗?这个主人是否磨碎,踢或Ollie?

金属卡车很有趣。我根据引用密切地制作了手工制作的铝纹理,然后在上面分层的油漆再次向后工作。我以相同的方式刮下了油漆层,如果木板被用来滑轨,以及鹅卵石在骑车时可能会甩开卡车。我希望看到我的资产看我的损害和磨损时看到一个故事的人。

在最近创建金属纹理时,我要确保金属缩放器几乎最大化,以便将其实施到虚幻发动机中,实际上看起来像金属,而不是“塑料”金属。我看到人们创造的许多有效的金属纹理也有很多噪音,直到您看现实生活中的金属之前,您才能看到这实际上是多么准确。我们通常不会注意到它,但是无论高度,颜色还是粗糙度,大多数金属的噪音确实很大。

我真的没有使用很多尚不明显的工具,我尝试在十分钟的时间内永远不会使用相同的刷子,以便我可以确保每一点的污垢都是唯一的。而且我还使用了不健康数量的口罩和位图口罩。例如,我将从一个粗糙的污垢层开始,然后将其放入带有漂亮的位图掩码的文件夹中,然后将所述文件夹放入带有新的位图掩码的另一个文件夹中,以便掩码是一个全新的组合 。您可以通过这种技术获得一些非常漂亮的污渍。继续将新文件夹发生同样的事情,但是使用黑色面具,然后我将在我想要看到的区域中手绘。

我面临的董事会质地面临的挑战是握把胶带,我担心自己会创造出看起来像纯圆点的东西,这是因为我依靠纹理来实现它。事后看来,我本可以将模型带入Zbrush并亲自雕刻抓地带的噪音,原因不这样做的原因是因为该资产永远不会与他们所注意到的玩家那样接近。除了我不得不花一些其他课程的时间,我真的买不起,这意味着我需要尽可能地钉住纹理。我不仅使用一个噪音层,还使用4个噪波层,因为它是一张砂纸,但是在此阶段,这还不够,我知道我需要在其中添加更多个性。我继续(手工)损坏了抓地带的边缘,并在噪音层的顶部添加了很多粗糙度和污垢。它使董事会看起来非常疲惫和忽视,但是如果您查看专业的滑板板,即使在当今时代,他们也不必担心它的状况。


添加贴纸

这些贴纸本身是在搅拌机中建模的,作为板的一部分,我确保在剥落的零件下方添加一些额外的面孔,以使其在渲染时没有后面的脸部剔除错误。但是在大多数情况下,贴纸和车轮图案被设计为Photoshop中的Alpha,然后将其实现为3D画家。令人惊讶的是,这必须是我最喜欢的纹理方面,因为我完全控制了几乎没有复活节彩蛋和对我的作品的参考。如果仔细观察,您可以将“戴尔男孩”和“鳕鱼”之类的引用视为贴纸。总体而言,当我脑海中70年代的关键灵感时,我刚刚做出了五颜六色的图案和贴纸设计。


照明和渲染

不幸的是,我以前没有在线上没有的项目是一些严重糟糕的渲染技能的受害者。我绝对更喜欢所有内容,因为它易于理解,易于渲染,并且可以通过正确的设置获得一些非常现实的结果。我用于渲染的首选设置是一种带有不太粗糙的材质的平面网眼,以便我可以捕获模型的反射,因为它看起来更专业,因此始终会被中性照明所补充。这并不意味着我不能使用诸如粉红色和绿松石之类的漂亮颜色,但是如果我这样做,它们非常饱和。一个非常有用的教程开始专业渲染,来自YouTube上的一个名为Chamferzone的人。他提供了一个左轮手枪,但他提到的设置和技巧使我有助于更好地理解Marmoset。他的作品和我自己的工作之间的模型和纹理质量之间的明显差异使我感到非常震惊,但是我意识到我可以通过适当的努力来实现非常相似的外观。

我尽量不要以任何方式使用Sky Sphere进行照明,因为它看起来对我来说并不正确,但是我确实使用了使用方向性的相同类型的光线。我将定向性用于整体环境设置照明,并有一些聚光灯来模仿阳光。我确保在相机上添加额外的灯光,以从资产的背面反弹,但它很微妙但有效。

我总是使用射线跟踪,我发现这是将我的工作从“ eh”到“好的,现在我们在说话”的主要因素。显然,对于功能较低的设备而言,这并不总是一个选择。射线跟踪使我的作品具有漂亮的柔和阴影,并凸起了环境阻塞,为此,我调整了灯的直径,我这样做以阻止任何尖锐的阴影显示出来。最后但最少的步骤是我采取的步骤是在后期制作中,我在摄像机设置中乱逛。重要的是要注意,我从来没有使用过一致的设置预设,对于每个项目,我都会篡改每个刻度,直到对我来说正确。但是,我始终确保在任何不明显且专注的侧面拍摄的渲染中添加一定的景深。看到模糊的区域,较远的区域使渲染看起来更加摄影,但减少的FOV才是这种情况。最重要的是,我稍微稍微稍微提高对比度,饱和度和曝光,以使质地流行,并在需要时包含一些非常小的花朵效果。我采取的最后一步是增加了缩减器的数量,有些人可能不喜欢这一点,但我认为这使现实模型看起来更好。


结尾

如果我能提供任何建议,我会说要专注于资产的故事,您可以制作一个非常基本的形状和质地的对象,如果您耐心等待,则可以说出一个非常有影响力的故事,并花一点时间思考 关于该细节是否应该“应该像它一样强烈”或“也许我可以尝试从这里删除一些磨损,因为它不会被触摸那么多”。

对于总体而言,对于初学者来说,资产将始终需要改善。即使对象完成并完成并且您被排干了,不久之后就返回了它,以添加您想要的额外细节,但没有。


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