心灵终结3.0进化史文案
大家好啊,我是赛博考古学家qwe,已经过去好久是时候该讲一下心灵终结3.0了。那个让人又爱又恨的神奇公测版本。依照惯例先讲首次接触的故事。
在一次偶然的搜索中,我在红警之家发现并下载心灵终结3.0。然后在贴吧找到了火星鼠汉化和音乐包,开始了首次的邂逅。大约是14-15年左右吧。3.0给我留下了一个比较高级的感觉,有启动器还可以窗口化。任务演出非常的惊艳,难度很大就是打简单就是开着修改器都打不过的那种。不得不说是真的劝退,玩了大概1年左右。最后跑去玩别的游戏去了。
在刚接触这个mod给我一种,红警不像红警的感觉,估计每个人第一次接触都有这样的感觉。毕竟心灵终结3.0是我们很多人接触的第一个第三代mod,感到陌生也很正常。那为什么说是第三代mod呢?我是这么分类的。由于当时开发和技术的原因,一代mod主要是修改和添加单位的,基本上加几个单位就算是一个mod的那种。像共和国之辉和mo1、草木皆兵等都算是第一代mod。而到了二代的mod,因为技术的进步,对游戏进行了全面的改造,游戏的单位模型、音乐、游戏机制等都进行了全面的升级,但机制仍和原版相同。mo2和同时期的神龙天舞、吞鲸、和谐中国等都是二代mod。而到了第三代就成了把整个游戏推倒了重建,我很难讲清楚,总的来说就是在红警这个平台上重新做了一个新游戏,是红警又不是红警。现在的我们能见到的多数mod等都是属于三代的mod了。
心灵终结3.0的创立背景在2010年之后,cnc系列在ea一通折腾与暴雪的同类游戏对决中落入了下风逐渐走向了末路。大部分cnc的官方作品在此时都已经制作完毕。虽然这些游戏烂尾了,但其中大量的设定和废案换上给当时很多mod制作者提供了大量的素材和灵感。这时mo制作组本应该给2.0一个精彩的收尾,可是因为虫豸的泄露导致了计划的不了了之。他们壮士断腕般的结束了对2.0的制作,然后开始制作3.0。他妈的虫豸人人得而诛之。
心灵终结3.0的剧情设计不再像之前的2.0一样对原作进行延续,而是整合了其他cnc作品重新制作一个属于他们的红色警戒2的重制版。剧情上采取难以驾驭但演出效果极佳的三个阵营同一条时间线的设定。玩家不是一路无双战斗直到胜利的龙傲天主角,而是整个故事的重要参与者之一。阵营上小国家们不再单打独斗而是结成同盟来抗衡大国,盟军的欧洲各国组成了欧洲联盟,东亚和大洋洲的盟军势力组成了太平洋阵线,苏军的古巴联合了拉丁诸国组成的拉丁同盟,而中国正式成为了独特的苏系分支,厄普西隆不再是铁板一块,而是尤里和非洲军阀拉什迪共同组建的。分成了尤里派心灵军团和总部守卫以及独立派系天蝎组织。每个阵营都有多个自己独有的科技。而单位上几乎所有单位都进行了模型的重置,很多新设计的单位都是由玩家制作的以及专门的声优进行配音。在音乐上则购买了红警的配乐师弗兰克和黑暗风格黑冰9的音乐作为这个mod的配乐,给游戏注入灵魂。自此心灵终结得以脱胎换骨迎来新生,成为了以红色警戒为基础但完全不同的新游戏。
这是粗的,现在开始我将深入游戏讲细致的。从剧情开始讲起。
心灵终结的剧情和原版的出发点不能说完全一致把只能说差到他老娘家去了。两个主角走了和原版相反的路,开始盟军主角守住了华盛顿而纽约则被苏军主角攻陷。与原版不同的是尤里不再扶植将军同志而是亲自参与夺权,因为他也有一个属于自己的主角,而尤里则充当他的领路人和老师。在尤里的命令下这名称呼为异教的指挥官带领着尤里的死士们走向了将心灵部门变成心灵军团的艰难道路。苏军主角的任务倾向于迎敌而上正面对抗,盟军主角的任务倾向于逆风作战防守反击,而尤里手下这主角则是利用神奇的心灵控制帮助苏军并伺机在两阵营对抗中自主创业。战役之间相互连接,彼此影响,甚至会同时展开。甚至我们强大的制作组还制作了原本废弃的难以驾驭的合作战役,从而得以让我们了解到主角之外的同阵营兄弟部队的战斗,这也为之后的特殊行动打下来基础。
3.0最大的争议来自于其爆表的难度,其原因也许是只是公测版没有完善好或者是为了延长游戏寿命,总之制作者们在难度上放飞了自我,能不做人就尽量不做人。任务难度因此达到了离谱的地步。而且受限于当时平台的原因,战役是没有办法存档的,这导致难度再上一个台阶。这让适应了2.0难度的玩家受到了极大的冲击,劝退了很多人,同时物竞天择这个举措诞生了很多只玩困难不玩别的难度的挑战者,以及这些人的顶点,追求难度的超级玩家,在这里我得吹一下t神,他就是我认为的超级玩家的顶点,在当时玩家被折磨的死去活来的时候另辟蹊径出很多疯狂的玩法,比如焦点转移偷盟友的基地和另辟蹊径x2中不占领中国基地反而去占领太平洋阵线基地来通关的疯狂玩法,真正的另辟蹊径。这里我得说一下,这是往好处说的。我在制作这个视频的时候,去询问那群大佬们。他们的意见是,当时的制作的战役其实很粗糙,有些甚至不如一些mo2的战役精良。恐怖的难度劝退了非常多的玩家,要知道直到3.3前夕还有很多玩家在玩mo2。并且影响到了很多玩家自制战役,导致很多制作者过于追求难度从而让自己精良的战役无人问津进而重蹈覆辙的情况。对青少年影响不可估量。据他们说要不是没有时间,早就打着响指把第一幕战役推倒重做了。
但是无论如何,多数的战役相对于mo2已经是质的飞越了。有瑕疵可这也不是正式版啊。我们再看点好的。
来赏析一下厄普西隆的第10关焦点转移吧,你能清楚的感受到音乐与战役相辅相成,给玩家一种奇妙紧绷感,你可以切实体会到被渗透成筛子一样的发射基地,满山遍野空投进来中国游击队,晕头转向被耍的团团转的苏联部队。这些都是作者一点一点的做出来的,他们细腻的安排了路程上的每一个事件,重点加强了游戏的演出效果,战役你看不到的地方,也根据作者的描写也发生着各种各样的事。比如开始的渗透部队炸桥报销第一个发射平台的时候,有一个疯狂伊万在两个磁暴步兵的掩护下从桥头的小屋里冲出来安装炸弹的小场景,非常的细致但一般没人注意到。这里提一下,地图制作者看起来非常的了解敌后穿插战术以及渗透作战,敌军的进攻战术基本都是根据地形进行袭击的,利用苏军空中防御薄弱的弱点,空投伞兵各种各样的包饺子,占领高地进行阻击,声东击西调虎离山,小路设有伏兵大路则采用传统的重火力,结合了现实与游戏中的设定。这些都显示出制作者的用心。像这样的战役还有很多。虽然难但难的有理由经得起考究,赢了也非常有成就感的。而之后很多人只学了战役的难度而没有学到这些精髓。
关于战役还有一点很重要,那就是音乐。三轮自费从自己的老乡弗兰克和美国的黑冰9那里买到了音乐的版权,为游戏注入灵魂。弗拉克的音乐组成了游戏的红二本身的元素,那些曲目都是经过精挑细选的,非常的符合红二的特色。这些音乐作为盟军和苏军的配乐,盟军轻快而欢乐,但也加入了比较燃的cnc系列配乐来互补。苏军的音乐比较燃,但有几个比较欢乐和深沉的曲子。而黑冰9作为厄普西隆的配乐,黑暗且有非洲特色,代表了拉老板和尤里的合作。正是音乐作为灵魂注入战役之中,才让战役真鲜活起来。地图师们也将音乐加入到了地图之上,战役的氛围让音乐迅速的带起来,那神插入也很是让人心头一紧。这些都为之后的版本打下了良好的基础。你能想到吗,我们第二幕结局的音乐很多早在3.0的时候就已经定好了,很多等了直到近十年才用上,但十年后用上完全不违和。当心灵进行曲响起的时候,那我们这些老玩家是真的可以说一句爷青回了。
来到阵营上,所有阵营都是三个子阵营,子阵营之间的差异进一步拉大。每个子阵营都有多个属于自己的特色。美国拥有强力反步兵的激光科技,保留了全地图投送的能力,还拥有一个额外的小超舞,墨丘利上链系统。这使得美国成为了一个快速打击能力的子阵营。每个阵营都有一个快速打击的子阵营,一个重装防御的子阵营,以及一个均衡的子阵营。
单位上,我们以美国作为例子。美国相比于之前失去了所有原剧情上的欧洲科技载具。不再拥有幻影坦克和光棱坦克。制作者给所有子阵营安排了专属的主战坦克,灰熊坦克被分成了斗牛犬坦克和骑士坦克。美国拥有斗牛犬坦克,斗牛犬坦克是一种轻型的坦克,造价便宜速度快装甲薄弱拥有闪光弹,可以降低敌军步兵的一半攻击力,用来步坦协同,还可以压制对面爆狗突击。ifv分成了三种,美国使用其中速度最快但最脆弱的斯科瑞格步兵车。进阶科技可以建造替代幻影坦克的战鹰直升机,一种轻型的空军单位。而建造科技中心即可建造替代战斗要塞的艾布拉姆斯坦克,一种善于快速打击单纯三反的重型坦克。次声波炮替代了光棱坦克,一种贯穿型的攻城单位,能伤害一条线上的建筑物。天火坦克成为了美国的专属防空单位,速度快火力猛。美国的英雄依旧由谭雅担任,谭雅不再使用反人类的沙鹰而是使用更反人类还反坦克的强力激光枪,并拥有理论秒杀一切的c4爆破技术,是的3.0的c4炸弹不再附带秒杀属性了,而是变成了一次性的大量伤害而谭雅掌握的是爆破技术,简单来说她知道炸哪个地方楼会塌。她的c4爆破可以能造成更高到秒杀正常游戏中的所有建筑物的巨大伤害,实际上直到3.3才出现谭雅c4一次无法秒杀的离子要塞炮,只能说爆破技术再强c4爆破也是有极限的。除此之外美国还拥有四个专属的技能,分别由美国战略中心和美国独有的墨丘利上链装置提供。战略中心提供老科技,伞兵和空投轻型突击载具的猎犬小队,运输机拥有比科技机场更快的速度。而墨丘利上链装置则提供进攻科技,拥有降低敌方所有单位防御力的目标锁定技能,和快速打击的墨丘利激光打击。
每个子阵营都有各自的独有单位和建筑,除此之外还是有一些共享通用建筑和单位,如果占领对方的建造厂则只能使用这些通用建筑物和单位。无法使用独有的单位也无法建造独有的建筑,不过可以占领独有的建筑物来获得相应的技能。
遭遇战上,3.0的ai相比2.0更加的凶猛,是整个心灵终结系列里最凶猛的。尤其是陨石风暴模式一家顶三家,甚至在玩家做出某些错误动作后ai会进化成超级ai,由于当时谍偷窃能力被削弱了不能偷多了只能偷一点点(5000),更是加大了玩家获取资金的难度。这导致3..0的陨石风暴模式也是历代最难的,需要更强的操作和运营能力才能做到。当然了你要选苏联就没意思了。
遭遇战模式也开始正经了起来,删除了大量的无用地图和大量的无用的模式仅保留少数几个热门的模式。这些模式大部分都保留到了现在。不再有太大的变化。顺便一提3.0是心灵终结可以使用随机地图最后一个版本。还有一点就是他们怎么这么热衷于军旗模式,我都没见过有人玩。是怎么保留至今的?
游戏机制大都回归原版,不再使用2.0的战机对空和载具驾驶员逃出机制等真实但破坏游戏体验的原版带过来的特殊机制,而是成为了少数单位和战役独有。比如盟3的风暴之子对空和拉丁同盟的捷豹坦克可以逃出驾驶员。最重要的,谢天谢地,建筑物现在不会自己扣钱了。
科技建筑物在这个版本得到了更大的拓展,加入了将军中的一系列火炮阵地和其弱化的科技炮台。这些的加入增加了更多的玩法,有时候一个科技炮台就可以彻底的改变战局。科技实验室带来了,强力的空中维修机,其强大的维修能力足以改变战局。这些就是3.0的科技建筑物基础。虽然在mo2的基础上删减了很多,但基本上都变得有用了。真想把这些科技建筑物扔到原版去,看他们抢来抢去啊。
3.0可以说是mo制作组的早期成果展示,虽然不是正式版但我们可以借此憧憬未来的mo。而且他们的真的做到了。3.0对于我来说是只是玩过的mod之一,但是到了之后正式版3.3登场后我就几乎不再去玩别的mod了。眼界高到基本没几个mod能看上眼了。
然后再讲讲我眼里的那个时代吧,说起3.0时代在我的印象中应该是最和平的时代,当时入坑的人当时应该最少的,很多人仍然在玩2.0,当时我还在玩那个不该出现的mod来着,说起来当时很多人都在埋头苦学等待正式版,由于3.0相对于2.0加入了数量爆炸的素材并使用了新的平台,但正常游戏里很多都玩不到,于是很多人都在ini开荒,体验新加入的单位和新的机制。他们搞出了很多稀奇古怪的玩意,在3.3前夕还有整出来个怪浪怪浪的迫真焚风。很多人在哪个时期学会了使用ini、模型制作,地图编辑,这为之后的大繁荣提供重要的基础。
另一方面对战党也逐渐出现了,以前mo2联机还是比较困难的,而到了自带联机功能的mo3.直接给了玩家提供了一起玩的乐趣。我以前还打过几盘,虽然被虐了但也很快乐。第一把就是熬鹰局。熬到晚上10点对面直接投了,很欢乐。当时玩的人也不算太少,在3.3早期对战还有很多高手过来虐菜。
打开b站往前翻,你能看到3.0公测预告出来的时候,以前的老吧主亲自去用弹幕进行解说。还有各种各样的英雄聚焦,我从18年都想做了到现在还没动手过。之后我们会看到早期战队的成立,我们天蝎组织战队也是其中的一份子。再往后我们可以看到开始有了3.0BR2的宣传视频,焚风的出现。开始我们还猜测焚风是外星人呢,还出现过造谣事件。再往后就到了我回坑的时候。我看到了一个up搬运的3.3的单位对战的视频。
再往后就是三轮打战役的视频,一堆人感叹三轮开后门。再往后啊就到3.3了。真是过去了好久好久啊。
好了,3.0的故事就讲到这里了,也许我还有时间讲讲2016年末的3.3.0开荒时代。那么各位我们下个视频再见。