个人角度浅谈FF14优雷卡玩法设计

北美国际服fanfest,在继青魔,新种族,青龙征魂战等劲爆消息公布后,台下玩家无不欢呼雀跃。然而当吉田宣布新的优雷卡后,台下一众光呆却静若寒雀,少有几声应和。不知道吉田制作人当时内心的想法是如何的。



(肝帝们的日常)
从2.0的古武,到3.0的魂武,肝武已经成了FF14每个资料片不可或缺的一部分了,除了每个阶段夺目的特效和造型,每个职业的肝武在后期甚至能自定义全部属性,使之在版本末期能够媲美乃至超越raid本中掉落的武器。
于是在版本的中后期,肝武的设计也被提上日程。
说起优雷卡的设计者,其实并不是FF14的原版人马,在《电击PS》采访优雷卡相关记录中,我们可以看到优雷卡的设计者是另有其人。
《电击PS》关于优雷卡设计的访谈
http://www.cnhuadong.net/system/99eeacd9dcb48ee3_ATX2KXwC6QhVu1rLHYdDQBgCdCDCdCD.html
因为制作组觉得经历了两轮集素材,无脑刷副本的肝武锻造模式,玩家可能会厌烦。于是在这种情形下,来自FF11的副本玩法设计师中川登场了。
中川和吉田希望在现在的FF14中引入一个“第一世代MMO的农怪要素”。在这里简单介绍一下这种玩法,在这种模式中,玩法类似狩猎野怪的模式,如果有接触早期的MMO的同学可能对这种模式比较熟悉,就是那种野外随机组队,刷野外怪的模式,由于早期MMO并没有副本模式,这种野外刷怪,加上大地图的自由度在早期MMO中很流行。
从访谈中可以知道,来自FF11的中川希望在改革肝武的游戏模式上引入老式MMO的玩法,而这种玩法曾在FF11中登场过。
考虑到现在的FF14,虽然也有野外狩猎的玩法,但是玩法较为单一,而且并不是很多人都能体验到(相对于国服圈养模式,更加不是很友好)。而在副本中刷光或者是完成肝武副本成就,都很有局限性,换言之就是自由度不够。
在听取了中川的游戏设想后,吉田便放下心来将优雷卡的设计工作交给了中川。

但是,在今年三月份优雷卡初次登上国际服时,来自玩家的声音显得不是那么的和谐。
以下就从个人的角度来分析一下优雷卡的玩法设计,可能会有一些吐槽,还请喜欢优雷卡的光战评论区留情。
既然是分析,自然要一分为二来看待。
首先从优雷卡的玩法设计优点来看:
相对于大地图上的狩猎,优雷卡的各个地图都独具特色,从常风到永火。无论是BGM还是场景设计,都极具元素特色,譬如我至今还呆在的常风之地,空气中就能看到被风吹拂的草穗……
而且在自由度上,对于一般的副本或者是战场来说,优雷卡岛的自由度可以说很大。既有集会的水晶,也能岛内组队,这一点无疑是空岛的优化版了。
相比屈指可数的优点,优雷卡的缺点却是相当多。
前面说优雷卡的玩法模式酷似空岛,然而问题就出在这里,空岛作为3.0的产物,现如今却没人再去提起,甚至没有多少4.0入坑的玩家知道还有空岛,而如今知道空岛的,大多则是刷白天马的小伙伴,在刷完天马后便不会再进入了。

先说空岛的玩法弊病在哪里。首先,进入空岛需要在伊修加德飞艇坪处购买卷才能进入,进入的前提是需要组队,进入空岛后便是在地图上刷FATE,等待时机刷更高级的FATE boss,其中有机会能掉落3.0不错的装备和专属货币,攒齐99个货币可以兑换白天马。

在空岛探索中,可以使用飞行坐骑到达相关区域,同时空岛内也提供了供生产采集玩家游玩的内容,可以说相当丰富。
但空岛的热度并没有持续太久,看上去内容十分丰富的空岛玩法,却没有受到大部分玩家的欢迎。如果有在3.0接触过空岛的小伙伴可能明白其中的缘由。
首先,作为一个需要组队的大型场景,空岛无疑给一部分“自闭”玩家竖起了门槛。空岛刚刚开放时,首先进入的玩家便早早的组队,开始刷货币,兑换装备和坐骑。这部分的玩家可以说是核心玩家,或者说是肝帝。然而第一批的人体会完全部内容/大部分内容,便会撤离空岛。因此招募板上的一个现象就是,刚开始全部都是空岛的组队招募,而后便是冷清几个散队。
空岛内提供了非战斗玩家的游玩内容,而招募板上基本上99%是战职的招募信息,想要组一个生产采集队进入并非一个容易的事情。更不用说以非战职进FATE队的几率有多小了。
,到了后期,由于进入空岛的玩家减少,当地图中刷新出新的强力FATE,想要找到其他队伍刷FATE几乎难上加难,而这种FATE恰恰是一个普通的满编小队无法解决的。对于休闲的玩家(区别于肝帝,想要慢慢体验游戏内容的玩家)和后期入坑的玩家来说无疑是一种灾难,明明作为一个大型副本,却因为入坑晚而无法体验,这样的设计无疑是违背设计者初衷的。
纵观空岛的设计缺陷,无疑有两点:一是强制组队进入,降低了玩法的自由度,因为想要单独进入空岛体验一个人的话,门槛都跨不过去。二是玩法上造成断层,没有后续内容的补充,导致肝帝玩家前两周体验完内容,后进玩家进度不同,组队的玩法又对人数进行了限制,人数过少情况下的,有些强力FATE boss就无法攻略,这样无疑也降低了空岛的乐趣。
再回过头来看优雷卡的玩法设计。
回顾空岛的玩法和玩家的反应,制作组无疑是注意到了,于是在访谈中中川取消了组队进入的限制,玩家可以在岛内自由组队,甚至”自闭“玩家可以进入岛内单刷。
更大的地图也就能够塞下更多的内容,岛内各地设置了传送用的水晶,各种魔物加入了元素设定,同时各个优雷卡地区也配合剧情,被划分为了不同的偏属性地区,使得每个地区的特色更加明显了。
但是在优雷卡中,由于引入的等级限制,导致玩法上有了局限性,比如玩家虽然是满级进入,却需要在优雷卡内刷够一定等级才能开启坐骑,传送水晶也并不是发现后便能立刻使用。
等级限制带来的最大问题,便是空岛玩法中出现的玩家断层问题。肝帝玩家和普通休闲玩家最大的区别,就在于等级差异。举个简单的例子,在我的所在的部队内,既有大学生也有社畜,在开服后的三个小时后,刚下班的社畜更新完游戏后发现,自己的等级居然和别人相差有七八级左右。
而等级带来的最大影响不仅仅是坐骑或者水晶这么简单,在优雷卡内的魔物,对其的攻击伤害,除了元素相克的限制(相克的元素属性会给玩家的攻击带来加成),等级亦是一个重要的部分。可以说相差5级以上的攻击,和同等级的攻击,伤害值相差甚至是数倍的差距。当然这在MMO里面是一个常见的设定。
但是需要注意的是,优雷卡的设定是满级和达成主线要求便可以进入,进入优雷卡后便强制使用优雷卡内的等级设置(类似死宫的等级设置)。这样造成的最大问题就是,后来进入的玩家和肝帝们或者提前进入的玩家差距过大,如此一来在组队时,就会造成困难。除非亲友或者是比较要好的朋友,一个低等级的玩家是很难被拉入高等级的队伍,因为输出差距很大,会降低刷怪的效率。因此刚开优雷卡时,高等级的玩家和低等级的玩家就开始出现断层,而到了后期,当肝帝们已经在常风满级时,一些刚入坑的玩家才两三级,公屏求组几乎不会有人愿意组队,断层就被再一次拉大。
由于等级的设定,需要玩家不断地去刷怪,同时结合优雷卡的实时天气系统,达成一定条件后就会触发岛内强力boss。这一点无疑是将狩猎的玩法引入了进来,通过玩家在野外达成某些条件(官方未提示,需玩家自己探索),从而触发高风险但高回报的boss。击杀这些boss则会获得大量奖励。

但是刷怪出发强力boss的过程可以说相当枯燥,甚至比空岛内刷FATE还要精污,因此刚开岛时有人戏称优雷卡是“瞌睡岛”,“累又卡”。当全图的玩家触发出了高等级强力boss,则需要岛内的人集合在一起共同击杀,稍微人少一点都可能无法在规定时间内击杀boss,这一点便是继承的空岛的玩法。

如果说等级带来的坐骑使用和水晶传输方面的限制都可以勉强克服,那么新岛与旧岛之间的等级限制便是极大的加剧了玩家的断层。想要进入恒冰之地,则需要玩家在常风的任务等级达到17级。当最早满级的肝帝们都进入了恒冰,而后来进入优雷卡等级相对较低的玩家仍在常风努力着。当这些玩家终于能进入恒冰之地,却才发现大佬们一个个恒冰之地也已经满级了,想要组队只能抱团取暖。优雷卡总共四张图,可以简单做个假设计算,每张图的等级限制都将势必筛选掉等级相对低一些的玩家,不难预见最后的一张优雷卡地图内,留下的都是一些脑门锃亮的玩家了。而据北美fanfest上吉田所述,最后的一个优雷卡地图,其难度会堪比零式。具体玩法如何无法得知,但是这样对于肝帝来说,无疑是又要筛选掉一批人了,如果能够做个raid大佬或者欧洲人,谁想当个脑门锃亮的肝帝呢。
再看游戏内容方面的体验,由于前期等级限制,普通玩家和高等级玩家在赶路上便出现了差距,当岛内触发了强力FATE,等级稍高的玩家可能直接乘坐坐骑赶到指定地点,而普通玩家却还在赶路,在赶路的时候,经常会不留神拉到比自己等级高很多的魔物,两三下攻击便魂归海德林了。运气好的能被路过的玩家拉起来,运气不好的便只能在刷了几波999后孤独回城。
在访谈中,中川表示很高兴加入了死亡惩罚,即当优雷卡等级到达某个等级时,野外死亡后如果直接返回水晶集合点,便会损失经验。

中川说出这样做的原因,是希望玩家在岛内能够相互帮助。试想玩家在野外遭到魔物攻击,然后被路过的玩家搭救,那无疑是能够增加玩家之前的友谊。但是事实上几乎所有玩家都讨厌这一个设定,不说是自闭玩家,由于岛内魔物在初期都是高于自己等级,而且战职如果没有治疗技能,单靠几瓶有cd的药剂,同等级魔物击杀起来都不是很容易了(若是出门点错了元素属性,那更加是一种灾难了)。我就亲眼看到过一个刚刚等级达到骑乘坐骑的玩家,刚骑上坐骑便因为拉到了数个魔物的仇恨而挂在半路上,因为无人搭救回城,直接掉级,气得直在公频内吐槽这个机制。
在经历了常风的吹拂后,恒冰之地来了,即使是优化过的优雷卡新图,却更加引人吐槽。由于地形设计的不合理,导致玩家绕了一大圈都没能找到自己的目的地,而且路上到处趴着的龙族,一旦仇恨上身便可以准备在公屏刷999了。

在上面的访谈里面其实可以知道,早在国际服公布优雷卡时,常风和恒冰之地便已经制作完毕了,在常风刚出来备受吐槽时,恒冰已经成型,再想大刀阔斧改动就为时已晚了。这样的情形居然有点酷似1.0时期那个糟糕的FF14,由于忽略了玩家的声音,结果导致游戏内容体验较差。所幸在常风之后,制作组在收到玩家吐槽后紧急优化了恒冰优雷卡,并且在后来的永火地图上革新了玩法,这才稍稍挽回了一点声誉。当前优雷卡吐槽的版本主要集中在常风和恒冰,而在最新的永火岛上,确是相对受欢迎一些。因此在这里希望最后一张水之地也能得到大家的喜爱。
关于优雷卡的玩法,如果仅仅是空岛的改进版,或许不会被太多的人吐槽。而真正让玩家倍感不适的地方在于,优雷卡完全是和4.0的肝武绑定的。也就是说如果想要最终获得一把外观好看,属性不错的武器,就必须体验优雷卡,后面两个优雷卡区域可能相对有趣,而前两张优雷卡地图却并不是那么有趣。对于raid大佬,可能会不在乎优雷卡武器的属性,毕竟零式掉落的武器也拥有不错的属性(但论完美属性还是肝武的完成版)。但对于那些本来就不热衷raid的玩家,相对“休闲”的优雷卡变成了版本主线完成后的一个选择(当然可以选择聆听思考打牌赛鸟,但是必将会错过一大段剧情和当前版本的重要游戏内容,要知道优雷卡的内容甚至达到了当前大版本的30%游戏内容,对于国服点月卡并行的游戏方式来说可能没有太大影响,但是从国际服月卡制来看,国际服那些不喜欢优雷卡的玩家可以说是“血亏”了)。
这样以来就造成了一个尴尬的现象,制作组原本是希望改进肝武的制作流程,因此丰富了玩法,引入空岛的优化版优雷卡,将二者结合起来,希望玩家不再是一味的刷刷副本,打每周周常集材料(未简化流程时,很多肝武素材兑换方式都依赖周常任务)来锻造肝武。将肝武的制造流程变为一个大型的副本玩法其实没有错,或者说很有创新了。但是问题就在,这个升级版的空岛,并不好玩,它虽然改进了一些空岛的弊病,但是没有从根源上解决先入玩家和后入玩家之前的断层问题甚至说是加剧了这种情况。
肝武的锻造除了刚开版本时会出现热门的情况,而在新资料片出来后,原肝武的制作流程将会被简化,但是参照当前的优雷卡来看,简化的地方很难找到(或许会提高偏属性水晶的掉率和N M的触发率),但是无论如何,对于当前版本已经落后的玩家来说,现在的优雷卡体验并不是很好。
以上仅仅时从个人的角度来谈论优雷卡的玩法设计,也欢迎各位肝帝和秃子评论建议。其实关于设计上的缺陷,个人觉得也不是不可避免。
一下就简单说说我自己的脑洞:
关于版本更替造成的玩家断层其实不可避免,就好比2.0的墓园本,并没有多少玩家回去可以排这个老本。换做优雷卡也一样,优雷卡作为4.0的产物,不可能一直到5.0或者6.0一直这么火下去。但是至少在当前版本内或者下个资料片内,关于其内容的优化必须要不断的进行,这当然不是指的简化肝武的流程,而是要丰富不断的丰富的内容,而不是说当大版本过去了,这个4.0肝武的设计玩法就抛弃了。众所周知,维持一个游戏的热度是需要不断地增加新的内容和玩法的。作为一个副本也一样,当肝帝们都体验完了剧情,刷完了坐骑和心仪的武器后,能够吸引他们依然在优雷卡活动的,无疑是后期陆续加入新的内容,哪怕是一点点改变也可以。
这样不仅保持了副本的活力,也让新老玩家能有机会在优雷卡内有更多时间体验副本内容。同时对于优雷卡内强调的等级限制,也并非不可以。但是低等级玩家和高等级玩家的断层导致组队的困难和游戏体验度的下降,这一弊病可以通过奖励来补偿,就好比带初见下本时会获得诗学那样,可以对于高等级(但未满级)的玩家提供经验百分比加成,抑或是其他奖励(宝箱数或者水晶掉率等)。这样便可以较大缩小这种断层,使得高等级玩家也乐于邀请低等级玩家入队,对于游戏体验也有提高。而低等级玩家的经验可能不会有加成,但是在高等级队友的带领下等级也能较快提升(通过蹭N M刷金牌获取经验等)。
而对于各个图的等级门槛,也可以取消(感觉5.0若是优化,很有可能是取消低入图的等级门槛),这样使得低等级玩家也可以进入高等级副本。制作组之所以设置入图的等级门槛,我个人觉得是为了保障在新的优雷卡地图出来后,依然能通过等级限制将低等级玩家留在老图,以保证老的优雷卡的热度。如果取消进入新图的限制(即玩家可以选择进入不同的优雷卡,而无限制),如果想要保证老图的热度,则可以在新图出来后,在老图内加入更加强力的boss,且只有当前区域才有的超强力独占boss,具有较多的且严格的触发条件,击杀之后可以提供稀有奖励(类似4.0刚出的时候的伊克西翁,即使是在版本中期,也有很多人蹲雷马)。总之需要尽量保持老图的更新,哪怕是老瓶装点新酒,保证已经体验过的玩家也能在肝爆了新优雷卡后回到老图体验到乐趣(可以说是压榨se财政和支出的脑洞了)

常风6级有人吗 111111