幻塔目前副本难度困境原因分析以及相关建议。
新副本难度太高了。
这不是某一个版本出现的问题,而是最近几个版本up武器连续累积造成的。
我不知道策划对于目前游戏版本了解怎样。
这个游戏开服至今大多数平民,不算特别佛系的,应该还处于
三件ssr低星或者一件高星两件低星武器
一身或者不到一身的ssr意志散件,运气好一点的有个22,运气差一点的可能一身都凑不齐。
抑制器7.1-7.4之间的。
氪佬和平民的差距非常的大。
如果说普池武器还是5-6倍,现在已经达到了十倍甚至更多了。
这也是为什么副本难度很难出的原因。
简单了氪佬乱秒,难了平民打不过。
这种情况很大程度是自作自受,听信贴吧,净出一些满星强度膨胀,低星意义不明的武器,导致平民和氪佬差距不断拉大以致已经存在脱节了。
这本来只是隐藏的矛盾,但是加难度的行为,把这个矛盾暴露出来了。
我之前写过一篇分析游戏数值困境的文章,那个文章是通过分化需求的方法,让游戏数值暂时停止膨胀,争取时间。
争取的时间其实是两种时间,一,游戏内容更新转型的时间,二,平民追赶氪佬的时间。
幻塔限定进普池,是给了平民追赶机会的,后期平民应该可以达到氪佬伤害的70%,如果平衡做的好甚至可以偶尔达到一样,区别只是平民只有一队而氪佬有四队等。别觉得氪佬没优势就不会氪金,只要玩的人多,总会氪金的,一个人氪金的真实动力其实是自己能不能更强,只要了解这个,走循环上升的节奏,就可以一直促进氪金,而当游戏正式步入这个节奏,才算是进入到了正规的游戏周期。
而现在,正是幻塔平民与氪佬差距最大,也是整个游戏环境最脆弱的时候。
在这种时候加难度激化矛盾,副作用也是最大的。
这个难度高么?说高也不高,因为它没有超过平民的成长极限。
但是说低,又很高,因为它领先于平民的养成周期太多,一个平民,可能大半年甚至一年之后,才会有不靠人带通关副本拿满奖励的能力——这本质上是在拉大游戏的养成预期。
养成预期是一个很神奇的东西,它和奖励相关但是又不相关,一个游戏内的玩法,只要有奖励,那就代表官方支持其存在,玩家就会对通关这个玩法产生养成预期,多或者少的区别,也许这个奖励少的可怜,但是玩家依旧会把通关这个玩法视为“毕业”
这种预期的设置是一门学问,如果高了,那就会导致玩家发现难以达成,放弃这个玩法甚至放弃游戏,如果低了,就会导致玩家过于容易达成预期,长草——当然,这点后面还要说。
但是基本上,这个预期设置的,应该与当前版版本相匹配,让土豪立马通关,平民一个月到两个月内能过通关比较合适,并且,难度膨胀也不能太快,让平民刚刚能够通关就立刻开下一个关卡,也会造成副作用,需要留一段缓冲期。
这种落差,会随着游戏周期步入后期,平民和土豪战力逐渐接近而减少,矛盾也就会被消除。
这一切都有个大前提,就是平民战力最终要接近土豪。
同时存在两个误区:1.土豪和平民拉不开差距为啥要氪金?
2.玩家毕业了游戏所有难度就会弃坑。
重点先回答1.
1.这句话存在的最大问题,就是将玩家看成了整体,平民一个整体土豪一个整体。
但是实际上,玩家是参差不齐的,有开服的,有后入坑的,有立刻开始氪金的,也有后面才氪金的。
其次,玩家的氪金并非只看版本提高了多少,也看自己提高了多少。
在四个队伍的基础上,我先以开服玩家为例。
假设现在一个平民的队伍战斗力是2(雷),0(物),0(火),0(冰),土豪是8,0,0,0。
一年之后,平民队伍战力是10,0,0,0
土豪10,8,9,9。
在这个基础上,出一个物理队伍,让可以让土豪队伍强度从8提升到10.5,土豪抽么?,可能有人抽,可能没人抽,毕竟强度距离当前版本答案只提高了0.5嘛。
然后有一个火拐,让土豪队伍强度从9提高到了11,土豪抽吗?抽了上一个武器的土豪只提升0.5,就可能不抽,也可能抽,而上一个武器没抽到土豪提升就达到了1,他抽的动力就会加大。
而如果他还没抽,那么下一个版本,冰拐,冰队强度提高到了11.5,这时候,最开始土豪的强度上升已经达到了1.5。
同样,下一个版本,强度提高达到了2,而且是雷队,也是当前版本答案的上位替代,只要他还是土豪,一定会抽了。
当然,实际上0.5的提升,也就是5%提升已经会让很多人抽了,因为这是开服标准,如果说后入坑的玩家,这意味着他可以跨过版本答案直接组成成型队伍,那么就根本不需要犹豫。
这就是我所说的螺旋上升。四个角色时间约为3个月,两轮就是半年,也就是说,哪怕是低氪平民,也可以在半年后追上大部队,付出的仅仅是4强度代价,如果平衡控制的好,甚至可以更少(原神那边强度高0.1都一堆人抽),而周卡党则可以做到三个月一次跟上版本节奏。
然后是第二个问题,玩家游戏数值毕业了就会不玩了吗?
其实原神早就给出答案了,不过我可以给一个更极端的例子。单机游戏。一个单机游戏,你会因为用了修改器就不去把他打通关了么?你会因为用了修改器就不去买它下一作了吗?显然不会,玩家并不单纯是为了数值玩游戏的,同样为了玩法,只要玩法一直更新,玩家就会愿意继续玩,更别说还有几个月一次的数值提升。
当然,这都是后话了,现阶段,就是你在平民和土豪差距依旧很大的第一阶段,出了一个几个月之后才应该出现的第二阶段难度的副本,我的建议是削弱,不过这个副本的产出不是很紧要,所以不削也是可以的,但是代价是直到这个副本被大多数玩家通关为止,你要付出玩家流失增加和新人留存困难的代价。
同时,你先后续应该着重去缩小平民和土豪的差距,出一些低星满星差距不那么大的武器来度过这段最难熬的时期(对应原神这个时期做的就很好,人家出了璃月3c)依旧是上述,现在平民战力为2土豪为10,你可以出一个武器让平民战力提升到4,而土豪只能提升到10.5的武器。
在此同时,去打造不同体系的队伍,光四个属性的队伍就要12把武器,更别说奶t,这一个阶段就够你忙很久了,别光想着数值膨胀了。
而之后第二阶段,就是我说的数值螺旋上升的阶段,具体参照前文。
而这时候,第三阶段,就是数值的进一步分化,在雷火冰物四队之外进一步分化,近战队远程队,增伤队附伤队等。
以雷队来说,假设你想让双枪主c 那么你就可以出一把充能低能破盾加附伤吃闪避的辅助武器,来配合双枪高频的输出节奏,就可以让双枪队强度接近白月魁。
同时,如果白月魁主c,就出一把高充能不吃闪避的增伤辅助,甚至可以按次数增伤,那么它就只适配于白月魁,而不适配双枪。这样,雷队就可以再分两队。
同样的也可以搞出奈美西斯为核心的雷系召唤队等等。
就这样,通过研究武器机制,继续划分不同的队伍体系,那么就可以在进一步减少数值膨胀的同时分化玩法,进入最终平衡后,数值膨胀的需求和带来的焦虑就会被压缩到最小——只要你控制好副本的难度的话。而原神现在就正迈入第三阶段。
最后,总结一下我对你的建议。
1.现阶段,控制副本难度和数值(最好削弱新出的副本),分化不同的队伍,后续武器上下限缩小,缩小平民和土豪差距。
2.当玩家之间战力差不再那么大后,采用螺旋式的数值上升,缓解膨胀速度。
3.后续尽可能分化队伍,依照武器的特性出拐塑造各种截然不同的队伍,减少通用拐的数值膨胀。
以上建议短期内会存在一定负面作用。
1.对比直接数值膨胀,螺旋式上升单个卡池抽的让不会特别多,但会维持每个卡池都有人抽。
2.因为目前游戏玩家上下限差距实在过大,所以缩小上下限的武器很可能造成普池武器的进一步淘汰造成玩家退坑,为了延迟这一负面作用,建议依照普池武器出对应武器。
例如普池雷武器为双枪,那么就可以出一个下限很高上限低的雷辅和雷破盾。普池火武器是镰刀和盾,就可以出火c和火辅助等等。
让新武器和普池武器存在搭配,这样可以促使旧武器的淘汰不再那么突兀,给玩家更换阵容的缓冲时间。
幻塔既然是完美公司的转型作品,那么就应该在运营思路上同时转型,摒弃掉以往mmo以数值为核心卖点的运营思路,控制数值膨胀,将重心放在玩法的革新,创造平衡,丰富,多元的游戏生态,这样才可能真正做到向高质量的游戏转型。
否则,始终束缚在数值的泥潭,让数值掌控流水进而影响后续更新方向,最终还是会倒退回换皮mmo的运营模式,只是皮更精致了罢了。
值得一提的是,换皮mmo的长久影响,造就了市面上相当一部分有钱但既无游戏审美,也无长远思考的玩家,企图让幻塔变成他们想要的换皮mmo的样子。
这部分玩家虽然有氪金能力,但是他们并不会长期玩一个游戏,他们只想让幻塔一直数值膨胀,自己爽过后就离开,丢着数值膨胀的幻塔自生自灭。
这些人无论幻塔是否按着他们想要的发展,他们都会离开,而他们离开后,幻塔还会不会迎来新人,才是幻塔策划应该考虑的问题。
任何一个游戏都不可能让玩家永远留下,无论你再怎么讨好某一部分玩家,他们都会离开,新血进旧血出才是一个健康游戏的生态。
所以你不论什么时候,都应该注意游戏的难度及对应的养成周期(过长则新血难进,过短则看你内容产出,产出快无事发生,产出慢玩家易流失)
和数值膨胀的速度以及新老角色的交替(过快则短期内利于新人涌入,但会导致所有玩家容易弃坑,过慢则需要复刻,否则可能造成新人迟迟抽不到某角色弃坑)
总之希望游戏策划除了看玩家反馈外,也自己思考一下游戏的未来和目的,不要再重蹈覆辙,再次出现夏佐崩莎莉那样听信少数玩家意见,改游戏结果适得其反的结局。