《柯南:角色扮演游戏2E》概述(下)
你能做什么
在柯南角色扮演游戏中,你可以是一个强大的野蛮人,追踪于冰封北方以寻求复仇,一个轻盈的沙漠游牧者,决心将部落打造成强大的联盟,或者是一个美丽却堕落的女巫,寻求古人的知识。
玩家的角色
在柯南角色扮演游戏中,玩家在西伯莱世界里扮演角色。他们是英雄,是故事与游戏的中心焦点。通过他们的行动,他们的性格可以上升到伟大或下降到毁灭。
游戏管理员的角色
在柯南角色扮演游戏中,游戏管理员是讲故事的人。他们为他们的玩家描绘了西伯莱世界,控制着人物的行为,给他们带来了考验勇气的障碍和挑战。
创建角色
回顾有关角色、技能、专长和装备的章节,然后按照以下步骤创建角色:
1) 确定你的概念。你应该在与其他玩家和游戏管理员协商后,为你的角色提出你的想法。
2) 掷骰属性值。
3) 选择职业和种族。
4) 分配和调整属性值。
5) 确定等级和种族特征。
6) 挑选技能并记录它们,包括从职业、种族和属性值中获得的增益。
7) 选择开始专长。
8) 选择您的装备备,可以单独选择,也可以从装备袋中选择。
9) 最终确定你的角色,包括个性化的特征,充分详细说明你的西伯莱英雄。
属性值
在柯南角色扮演游戏中,属性决定了角色的生理和心理特征。下面的任何方法都可以用来生成人物。玩家和游戏管理员应该事先约定对所有角色使用哪种方法。
标准生成方法:为一个角色生成一组属性值,投掷4d6并丢弃面值最低的骰子。这将创建一个介于3(所有四个骰子投出1)和18(四个骰子中的三个投出6)之间的分数。能够去掉最低的数字会使每个点数的平均值倾斜,并倾向于创造出比平均属性更高的角色。重复此步骤五次。一旦以这种方式生成了六组数值,要么按照六个相应属性值的投掷顺序来分配它们,要么按照任何你想要的顺序来放置它们,直到所有六个数字都被使用为止。
英雄角色生成:这类变种创造了高点数的英雄来模拟角色的位置,作为自然法则和普通人性的例外。虽然在这种方法中仍然有一些低点数的空间,但是用它创建的每个角色通常至少有一个非常高的能力,而且可能会更多。基础属性值从数值8起步,并获得等于1d10的奖励,每个属性分别进行投骰。生成后,可以在不同类别的属性之间移动这些数值。此类方法非常灵活,但它可以导致比任何其他生成方法更强大的人物,因为人物不能以任何大于-1的能力惩罚开始游戏。
点数购买生成:这类变种是为玩家谁有一个非常具体的人物概念的想法,或者他们可能不喜欢盲目的命运对人物的塑造产生如此大的影响。角色的基础属性值从8开始,但在这个方法中根本不使用骰子。取而代之的是,玩家有28个点数可以用来购买属性值。8以上的属性值每增加一点需要花费一点,而14以上的属性值每增加一点需要花费两点。或者,如果属性值低于8,则属性每减少一点就可以在点数池中额外获得一点购买点数。属性值不能低于3,也不能高于18。英雄属性值的购买,由28点改为32点。
属性修正
每个属性,在因种族而改变后,都有一个范围从-5到+5的修正值。属性修正表(见下页)显示了每个分数的修正值。
修正值是当角色尝试执行与该能力相关的操作时应用于骰子掷骰的数字。修正值也用于一些不是投骰的数字。一个积极的修正值叫做奖励(bonus),一个消极的修正值叫做惩罚(penalty)。
属性修正表
属性值 修正值
1 –5
2–3 –4
4–5 –3
6–7 –2
8–9 –1
10–11 0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
以此类推
属性
每种属性都会部分地描述一个角色,并影响他的一些行为。
力量(Strength/STR)
力量衡量人物的肌肉和身体力量。这种能力对野蛮人和士兵尤其重要,因为它帮助他们在战斗中获胜。力量也限制了角色可以携带的装备数量。
将角色的力量修正值应用于:
*近战攻击掷骰。
*使用近战武器或投掷武器(包括投石索)时造成伤害。例外的情况是:副手攻击只获得角色力量加成的一半,而双手攻击则获得角色力量加成的1.5倍。
*攀爬(Climb)、跳跃(Jump)和游泳(Swim)。这些技能以力量为其关键能力。
*力量检定,用于破门之类的行为。
*招架防御(Parry Defence)以抵挡敌人的打击。
敏捷(Dexterity /DEX)
敏捷衡量手眼协调、敏捷、反射和平衡。这种属性对于盗贼和海盗来说是最为重要的,但是对于那些通常穿着轻甲或中甲,并且使用灵巧风格(Finesse style)战斗的角色来说,这种能力也很重要。
将角色的敏捷修正值应用于:
*远程攻击掷骰,包括用弓、弩、标枪、投掷斧和其他远程武器进行攻击的掷骰。
*使用灵巧战斗(finesse combat)时的攻击掷骰,你的目标是通过攻击缝隙和缺口来绕过盔甲。
*先攻权(Initiative)检定,看谁先行动。
*反射豁免投掷,用于避免陷阱和其他攻击,你可以通过快速移动逃脱。
*平衡(Balance),逃脱艺术家(Escape Artist),躲藏(Hide),潜行(Move Silently),开锁(Open Lock),骑术(Ride),手上戏法(Sleight of Hand),翻滚(Tumble)和绳技(Use Rope)检定。这些都是以灵巧为主要能力的技能。
*如果一个角色有敏捷加值,将其应用于闪避防御(Dodge Defence)以避免来袭的攻击。
*如果一个角色有敏捷惩罚,则在任何时候都将其应用于防御。
体质(Constitution/CON)
体质代表人物的健康和耐力。体质加成会增加角色的生命值(Hit points),所以这个能力对任何职业都很重要。
将角色的体质修正值应用于:
*投掷每一个生命骰(Hit Die),尽管惩罚也决不能把结果降到一以下。也就是说,一个角色每次升级都至少能获得一点生命值。
*强韧豁免投掷(Fortitude saving throws),用于抵抗毒药,巨量的伤害和类似的威胁。
*专注检定。专注(Concentration)是一种技能,对巫师来说是很重要的,它的关键属性是体质。
*如果一个角色的体质值变化到足以改变他的体质修正值(Constitution modifier),那么该角色的生命值也会相应地增加或减少。
智力(Intelligence/INT)
智力决定一个角色的学习和推理能力。这种属性对于任何想要拥有各种技能的角色来说都很重要。
将角色的智力修正值应用于:
*一个角色在游戏开始时知道的语言数量。
*每个等级获得的技能点数(skill points)。一个角色每级至少获得一个技能点,即使他的智力修正值为零或负值。
*估价(Appraise),手艺(Craft),文书解读(Decipher Script),接触装置(Disable Device),伪造文书(Forgery),知识(Knowledge)和搜索(Search)检定。这些技能的关键能力是智力。
动物的智力只有一到两点。一个具有类人智慧生物的智力至少有三点。
感知(Wisdom/WIS)
感知描述人物的意志力、常识、感知力和直觉。智力代表你分析信息的能力,而感知则代表你对周围环境的适应和感知。一个角色要有敏锐的感官,他必须在感知上有高感知值。每种生物都有感知值。
将角色的感知修正值应用于:
*意志豁免检定(Will saving throws),用于无效催眠和其他影响心灵的巫术的效果。
*医疗(Heal),聆听(Listen),专业(Profession),察言观色(Sense Motive),侦察(Spot)和求生(Survival)检定。这些技能以感知为核心属性。
魅力(Charisma/CHA)
魅力衡量一个人物的个性、说服力、个人魅力、领导能力和外表吸引力。这种能力代表了人格的实际力量,而不仅仅是在社交环境中别人对你的看法。每个生物都有魅力值。
将角色的魅力修正值应用于:
*唬骗(Bluff),交涉(Diplomacy),易容(Disguise),收集信息(Gather Information),驯养动物(Handle Animal),威吓(Intimidate)和执行(Perform)检查。这些技能的关键属性是魅力。
*表示在试图影响他人的检定。
当一个属性值改变时,与该属性值相关的所有属性都会相应地改变。唯一的例外是,如果一个角色增加了他的智力,他就不能追溯到以往的等级获得额外的技能点。
改变属性值
在霍华德最初的故事里,柯南随着时间的推移发生了明显的变化。即使是一个中年国王,他也没有失去年轻时的力量、速度与活力,而在战术能力、教育、领导素质和常识方面,他都有了很大的提升。对于后世的弱者来说,他常常能做出超人的举动,比如把一大块石头举过头顶。他一次又一次地证明自己是那个时代最快、最强大的英雄。角色扮演游戏中的角色扮演者如果能和柯南一样长时间地生存下去,他们也会变得同样强大。
由于在西伯莱时代,对角色有益的永久性魔法相对较少,而且随着角色经验的增加,角色在大多数方面都会成熟,柯南角色扮演游戏中的角色可能会增加他们的属性值,如下所示:
*在第4级和之后的每4级(第8级、第12级、第16级和第20级)中,每个角色都可以获得永久+1属性点,可以分配到玩家选择任一项属性上。
*在第6级和之后的每4级(第10级、第14级和第18级),每个角色的所有属性值都可以获得永久+1属性点。
高级人物
一级角色是年轻的未经训练的冒险家,他们刚刚完成所选职业的基本训练。一级野蛮人是一个年轻的勇敢、热血和未经训练的野蛮人。一级海盗是一个卑微的海盗,渴望第一次发财。一级贵族还未成年,仍然不配继承与生俱来的权力。例如柯南,当他第一次勇敢地面对大象之塔(The Tower of the Elephant)的时候,他可能只有一级或二级。
游戏管理员可以选择从更高级别的角色开始游戏,而不是从角色的职业生涯开始。例如,4级的人物更为成熟,已经比普通男性高出一个档次。例如,一个4级游牧民族,是战团(warband)中最优秀的战士之一;一名4级士兵多次站在战场的前线。
第8级人物是熟练的冒险家,闻名全国。在这个级别,角色可以被扔到任何土地或任何危险之中,并有着很大的生存几率。一个8级的学者已经掌握了三种不同的魔法,并且可以使用召唤恶魔之类的强大魔法。一个8级的盗贼,即使面对最强壮的人,也可以用一个恰到好处的一击将其杀死,而且他也有能力潜入一个满是崇拜者的庙宇而不被发现。
第12级或更高级别的人物则是非常罕见的——这些传奇人物的事迹将被铭记于后世。
空属性Nonabilities
一些邪恶的生物缺乏一定的属性值。这些生物的属性值不为0——它们完全缺乏这种属性。不稳定性的修正值是+0。不稳定性的其他影响在下面详述。
力量
任何能物理操纵其他物体的生物至少有1点力量值。没有力量值的生物不能使力,通常是因为它没有身体或是因为它不会移动。该生物力量检定自动失败。如果该生物能够攻击,它将使用灵巧战斗(finesse combat,见第171页)。
敏捷
任何能移动的生物至少有1点敏捷值。没有敏捷值的生物不能移动。如果它能执行行动(例如施法),它会将其智力调整值应用于先攻权检定,而不是敏捷调整值。该生物自动不通过反射(Reflex)检定和敏捷检定。
体质
任何生物至少有1点体质值。没有体质的生物没有身体或没有新陈代谢。它对任何需要强韧(Fortitude)豁免的效果免疫,除非该效果对物体有效或无害。该生物也免疫属性伤害、属性吸取,并且体质检定自动失败。没有体质的生物从不疲倦。
智力
任何能思考、学习或记忆的生物至少有1点智力值。一个没有智力值的生物是没有头脑的,一个依靠简单本能或程序指令操作的自动装置。它对影响心灵的效果——魅力(charms)、胁迫(compulsions)、心灵幻觉(phantasms)、魅影幻觉(patterns)和影响士气(morale effects)——具有免疫力,并且智力检定自动失败。无意识的生物不会获得专长或技能,尽管他们可能有额外专长(bonus feats)或种族技能奖励(racial skill bonuses)。
感知
任何能以任何方式感知环境的生物至少有1点感知值。任何没有感知值的东西都是物体,而不是生物。任何没有感知值的东西也没有魅力值。
魅力
任何能够分辨自身与非自身事物之间差异的生物至少有1点魅力值。任何没有魅力值的东西都是物体,而不是生物。任何没有魅力值的东西也没有感知值。