【Lapin】兔兔の奇妙冒险

前言:看完2022年tga的颁奖典礼,对独游这部分可以说是感到迷惑,STRAY是个综合水平还算不错的游戏,与其说STRAY怎么怎么样,不如说评奖标准为什么变成了这样。霓虹白客和咩咩启示录两作多少占点毛病的先不谈,如果按照前几年的标准,我本以为年度最佳独立也许会是丘尼卡传说和SIFU二选一。STRAY的脱颖而出令我想起了去年的柯娜精神之桥,柯娜是矮子里拔高个还说的过去,STRAY得奖的结果让我不禁怀疑,现今的TGA对独游的选拔标准是不是变成了更偏向于有没有更像3A?我并不认为这对整体的发展是件好事,当我看到这个还处于EA阶段的Lapin,又想到上面这些,莫名感觉有点欣慰,趁打折于是决定支持一下。因为只开放了三章,后面怎么样是对于所有人都是未知的,所以这篇评测\分析真的就只是图一乐。
注:有剧透。(喂,就三章你能剧透个鬼啊
比安卡小姐,我好想当你的狗啊。——来自Bullshit studio的社长


一、游戏概况
测评版本:Early Access
游戏类型:精确平台跳跃游戏
美术风格:低明度高饱和的手绘风
游戏背景:由于人类的公园改造,“苜蓿”兔子窝已经不再适合兔子生活,新人兼冒失鬼莉贝,和她四个队友组成的五人小队决定离开温馨小窝寻找新的家园,追随探险家豪尔赫小队的脚步开始了新冒险。
游戏综述:画面清新秀丽的一款平台跳跃游戏,从兔子的视角出发,让玩家感受兔子间的温馨故事,体验古代兔子的文化科技,还能和工具反派黄鼠狼斗智斗勇。手绘的美术表现力很强,音乐水平中上,地图设计思路优秀。


二、游戏UI系统
本作的系统和UI十分简洁,处于EA阶段的设置可以忽略不计,主要谈一下系统和UI可玩性和人性化程度。
1、女主的手账
本作主要的交互系统,里面分为四大块。
第一块是世界地图,可以进行按大小章节进行跳转,可以看每小章节种子的收集情况。
第二块是人物页面,有简单的介绍,好感度和剧情锁,相关物品等。
第三、四块是收集品,除了种子能看前辈们的寄语,目前意义不明
非常优秀的设计,把游戏信息集中在一个册子,能查看未收集的种子且可以随时按章节跳转的地图册非常便利,人物被标签化,人物的描述会随着剧情的推进逐渐丰富但并不特别详细,种子的寄语也被记录了下来。
缺点是并不是所有种子的寄语都有署名,很多时候哪句话是谁说的玩家并不会知道。还有一个问题是,可能同样是游戏机禁令的国家,韩国的游戏对手柄的支持和国内一样并不完善,比如这个界面,切换不同的块竟然是用摇杆拨到下面的箭头再狂按A键,而不是用LB和RB切换大块,摇杆切换小页。

2、游玩界面
甚至没有像是草莓、死亡数、计时器这样的标签,全是游戏画面,可以说是及其简洁。

3、人物交互与选择肢
手柄按A键就可以交互,选择肢属于是一眼就知道怎么选的程度,但没有对话历史,不能查看之前的对话。另一个问题在于,利用地图册进行时空回溯时,当事人并不会在现场,这会不会造成一种情况,如果不小心错过了这个场景,导致好感度没有收集到,进而导致剧情锁打不开,回溯过去又没有这个人,那岂不是坏档了?


三、游戏玩法和地图关卡设计
这部分让Lapin获得了别名蔚兔(出自豆瓣),包括核心玩法,地图机制,还有地图设计的思路等。
1、核心玩法
非常单纯的平台跳跃游戏,碰刺、落坑、挤压就判定死亡。操作的部分,不算走路的话蔚蓝的动作就三个:冲跳抓,在Lapin里三个动作被简化成一个按键,比如说跳+方向键就是抓,有气泡的话跳+跳就是冲,跳就是跳emmm,且取消了体力限制。这样带来的优点是,跳台游戏苦手不会手忙脚乱,可以专注于吸兔子和看剧情(甚至还推出了简单模式),但缺点就是让一些操作变的很恼火,比如说左抓平移块的时候要往右飞,贴住墙又想下滑,特别是在主要操作按键只有一个跳跃键的时候,跳跃的高度竟然是不可控的,这限制了地图关卡的设计。还有一个槽点是,下落速度有点快。关于操作,总结起来就是难度被极大限制,好为剧情让路。

2、地图机制
目前已知的地图机制有以下几种:

a) 弹簧花: 碰到可以被弹起,平台跳跃游戏常见的设定,缺点是加速度数值过大,经常会因为突然的失速导致判断失误而撞刺。

b) 平移块:碰到之后方块会加速平移,也是比较常见平台跳跃游戏比较常见的设定,惯性系统和蔚蓝如出一辙,但是这个块的加速是双向的,拓宽了地图设计的思路。

c) 蓝气泡:吃到蓝色气泡之后,在空中按跳可以dash一次,属于是比较有本作特色的地方,作用类似蔚蓝第8章的体力水晶。

d) 蓝花:另一个比较有特色的地方,碰到蓝花可以获得一个蓝气泡,离地之后再触地会消失。很多兔子都在研究种植这个蓝花。

e) 弹立方:碰到可以按方向弹飞,因为是方的所以薄纱蔚蓝的弹球。蔚蓝原版会随机移动的圆形弹球已经在草莓酱里被替换成了方形的。

f) 激光单向平移块:碰到块本身没反应,碰到衍生激光的话,块就会单向加速平移,可以说是平移块的反面,也是一个优秀的机制设计,既可以当陷阱、又可以当脚垫。

g) 三向兔子硒块发射器:趴在块的上左右可以一次发射一个方形蓝色兔子硒块,硒块落下之后不会消失,除非再发射一个同方向的硒块,就算是不同方向同时也只能有一个硒块在飞行。脑洞很大的设计,但是因为没有抓键,为了躲避下方的刺很难去抓到硒块的最上端。
3、地图和关卡设计
a) 地图设计的引导性
蔚蓝的蓝鸟只有在介绍新的动作时才会出现,Lapin的兔子铜像在每次出现新机制时就会出现给玩家讲解,可以说是非常人性化,但是同样造型的雕像看多了有点腻,伊帕你就会雕这一种雕像吗?和蔚蓝的设计思路类似的是,通关当前机制难度较高的关卡后,会出现新机制,并设置一个极其简单的场景,即可以当作教程,又可以当作bonus关卡,然后相同机制的难度再层层递进。这样做的好处是可以平滑玩家的学习曲线,不会因为难度陡增而让玩家陷入焦虑的心态。还有一个可以讲的是:Lapin里的水蓝色非常显眼,提示的作用可以类比茶杯头的粉色,而且由于这个蓝色被多次提到,后面很可能会有相关剧情。

对于引导方面有一个值得吐槽的地方,这个地方在第二章的第三节,有个极其明显的岔路,但是这面的蓝花明显不支持走上面的路,最后的解决方法竟然是用关卡里从未出现过的蓝花二段冲从下一面冲回来,如果不是偶然按出来这我拿头去想啊。

b) 地图设计的趣味性
在游戏的操作和机制已经较为完善的情况下,地图设计稍微用点心就不会太无聊,特别是还存有类似蔚蓝Badeline追逐战的黄鼠狼追逐战,和山之心机关岩浆既视感过高的兔子硒逃亡战,缺点表现在Lapin流程稍短,可能某个机关还没玩够就到新的教程了。而且受限于画面和过于简单的操作,Lapin的可扩展性并不会太高,也就是说大概率不会出现春游草莓酱这样的大型mod。
还有几个关于黄鼠狼追逐战的槽点:黄鼠狼在Lapin里算是工具人反派,有用了就拉出来用一下,没用了就放一边属实有点惨;黄鼠狼不怕水也不怕刺还有自己的ai,而不是像Badeline一样简单地跟着主角走,想秀黄鼠狼有点难只能光速跑路。

c) 收集品
Lapin的收集品分两种,一种是带有寄语的种子,一种是暂时没什么用的物品,这些收藏品并不难找,基本属于是一眼就能看出来的程度,找隐藏的那种柳暗花明又一村的趣味性差了一些。

d) 其他
关于一些bug、汉化错误先不提了。动画的丝滑程度有一些瑕疵,感觉有点动作帧数不足,又或者不够还原,比如说落地的时候兔子几乎是瞬间回到平地站立体位,而不是有一个身体弯曲的过度,下落的时候兔子模型几乎不会动,观感上有些怪异,此外单面上墙,原谅我孤陋寡闻并没见过单面上墙的兔子。。。


四、游戏剧情和角色
和其他的游戏不同,没理解错制作组意思的话,这个游戏是重剧情的,特别是当我看到不断弹出的对话框、可以当做不存在的选项和女主手帐里的好感度系统,这令我想起了霓虹白客里galgame的部分。霓虹白客这点做的并不优秀,一方面霓虹白客剧情起承转折过弱,整体走向稀烂,另一方面是它本身是竞速游戏,游戏的整体节奏很重要,而这部分非常影响霓虹白客的整体节奏,这两点也是ign在这方面给出差评的原因。而本作Lapin不同于霓虹白客,一是从前三章来看如果后面不出现意外,且能顺利收回伏笔的话,至少剧本会在平均水平线左右,二是本作并不是竞速游戏,游戏的速度感并不强,与大段文字剧情的结合并不会突兀,三是galgame的形容并不恰当,Lapin应该算是rabi-game。(已经没有girl了笑)
1、角色部分
不同于真galgame,Lapin受限于篇幅,部分角色只能较为刻板地去描绘,角色塑造的整体水平较为可观,外观形象别具一格的角色有比安卡和伊帕。主角算是搞事小能手的设定,这种设计在一些国产剧里比较常见,优点是主角自身就是剧情的推动者,不需要添加外部因素去推动剧情,坏处是主角的成长部分被加重,写不好就会变成到处胡闹的幼稚鬼,这样的反例可以参考小魔女学园的篝墩子,节奏问题导致主线剧情被压缩太紧凑,女主没有时间去完成自身的成长,就显得女主从头到尾一直闹,唯一的成长大概就是最后勉强学会了Tia Fraere。EA阶段一共涉及11个角色,两个小队可以看成是互相对应的角色,比较常见的前辈与后辈设计,角色簿给出了7个角色,已经解了队长剧情锁,不排除后续大量添加剧情丰满人物形象的可能。

a) 莉贝: 本作女主,被主人遗弃后来到苜蓿认识了大家,天然呆,迟到大王,冒失鬼,偶像是豪尔赫,小队新人,总是想证明自己可以独当一面。(个人比较反感的惹祸精设定,再加上被遗弃的剧情竟然是本以为和主人相亲相爱结果只是自己单相思,这样写难道不也是作者对宠物兔子的单相思吗?)

b) 队长: 主角团队长,名字就是队长,勇敢坚毅,责任感强,非常担心队伍成员的安危,队伍里的厨师兼巡逻,指挥担当。(想起个比较好笑的题外话,勇战RPG里的人鱼海盗团副船长艾谢尔被手下的船员亲切的称为四面全能手,一是船员没人会做饭艾谢尔负责全船的伙食,二是船员生活邋遢艾谢尔负责洗所有人的衣服,三是船上没有人会开船艾谢尔是唯一的舵手,四是船上没人会开舰炮艾谢尔是唯一的炮手)

c) 何塞: 主角团唯一指定文青,通晓天文地理,喜欢绘画和读书,有一定的自恋倾向,了解人类语言,团队的翻译担当和气氛调节者。(双兔傍地走,安能辨我是雄雌,话说这是个公兔还是母兔?算逑,我先吸为敬)

d) 比安卡: 媚眼迷离的落魄公主,不满皇兔对底层兔民压迫而出走,刀子嘴豆腐心,文武双全,非常照顾女主,保姆型角色,类比FF15的伊格尼斯,尽管饭都是队长做的。(涩死我辣)

e) 蒙布朗: 极客,机械工,维修工,程序员,胆小怕水,内向加社恐,经常被女主(她最坏了)调戏,为弟弟玛珑的死感到十分自责与愧疚。

f) 话鹦: 鹦鹉邮局的邮差,名字来源于人类“这鹦鹉竟然会说话”,趁着休假正准备去风歌森林,和其他鹦鹉一样喜欢讲冷笑话,女主的友情线角色,剧情氛围调节者。(这里的汉化很讲究,把冷笑话也翻译过来了,对比之下灵魂旅者的鲨鱼头讲的冷笑话,我大多数都没看懂)

g) 伊帕: 帅气的短毛兔,小薄荷同款配色,豪尔赫的幼驯染,雕刻爱好者,记录者,前三章女主的引导者,对应主角团的何塞。(因为前面的兔子铜像都是大和/韩抚子型,再加上幼驯染的设定,本以为是邻家温柔大姐姐型,见面之后很让我惊讶,伊帕竟然这么飒)

h) 豪尔赫: 知名探险家,给主角团带来地图的人,豪尔赫小队队长,和伊帕是青梅竹马,对应主角团的队长。

i) 牛奶: 药草精通,保姆型角色,对应主角团比安卡。

j) 伍迪: 随性的技术员,不喜欢按套路出牌,经常让豪尔赫和伊帕头疼,对应蒙布朗。

k) 斑点: 活泼,开朗,处理问题有独特的解决方法,对应女主莉贝。(已死亡)
2、剧本部分
我一向比较信任韩国文娱作品的工业化水平,在游戏的几个重要组成部分中,剧本是可以实现较高成熟度的工业化的。游戏行业和电影行业在各个方面都很像,有些方面可以用电影的技巧去解构。布莱克斯奈德是知名的编剧和作家,他在编剧书《救猫咪》中提出了一种电影剧本的写作技巧——斯奈德节拍表。如果按照这个共15节120页的节拍表去创作,就能得到一个非常标准的两小时好莱坞爆米花剧本,类似的很多游戏的剧本也可以套用这个思路。还处于EA阶段的Lapin只有可怜的三章,不能套用节拍表完整的15节,但我们可以对剧情的大概走向进行一定程度的预测。如果在这里对节拍表本身详细展开会很繁杂,引用一个其他UP的文章\视频,对这方面感兴趣的话可以研究一下:



如果排除纯剧情游戏,游戏终究还是要为玩法服务的。在这方面体现的是,电影的第一幕要花费25分钟左右,而大多数游戏这个时候已经可以初步游玩体验了。蔚蓝是个很好的帮助我们去理解游戏剧本的例子,麻雀虽小五脏俱全是它的一大特点,在这里我们就以蔚蓝为例解构一下剧本。
开场画面:标题主界面,伴随着引擎轰鸣声,Madeline出场。
主题呈现:新手教程的部分,女主要登山,路上遇到奶奶,奶奶告诉Madeline山上有“东西”,埋下伏笔。
铺垫:对应第一章,游戏要为玩法服务,相当于整部游戏的小试牛刀。(模拟登山的艰辛)
推动:戏剧对手,“东西”,坏德琳登场,并打算阻止Madeline登山。
争执:主角内心的挣扎,决定了主角是就此打道回府还是继续向前,这里在游戏中用追逐战的场景来表示,如果Madeline被追上,就代表了心理斗争失败,原地回城。
第二幕衔接点:梦醒时分,Madeline下定决心,一定要登上山顶。
B故事:遇上同样爬塞莱斯特山的推特旅游推主Theo,两人的友情线是B故事,类比于科幻电影的爱情线。(尽管第一章就能遇见Theo,但那个某种意义上算是隐藏的)
游戏:对应旅店老板Oshiro,主人公一帆风顺,剧情轻松精彩,让玩家情绪放松。
中点:伪胜利,场景对应第四章和电梯羽毛深呼吸,让观众体会到前面的胜利是虚假的,还有问题没有解决,以此为分水岭剧情基调开始向下。
反派逼近:对应第五章,镜中世界和新浪,形式开始急转直下,女主内心的矛盾开始极速上涌。
一无所有:伪失败,Madeline摔下山脊,弱小可怜又无助,已经陷入了绝望的境地。
灵魂黑夜:让玩家体会Madeline的绝望,用和第二章相反的追逐战来表达女主的蜕变和重生。
第三幕衔接点:主角的旅途在Theo的陪伴下,最终完成了成长,接纳了另一个自己,获得了二段dash。
结局:对应第七章全部,Madeline和坏德琳合力登上山顶,女主达成终极目标。
终场画面:女主和奶奶几人,虽然不是同一个时间,但还是在同一个小屋,几人一起享用草莓蛋糕。
如果用图来表示的话,蔚蓝的剧情结构大概对应如下图:

那么问题来了,如果按照类似的思路,Lapin的剧本是什么样的?我们不妨先来梳理一下EA阶段的前三章,规整一下现有的剧情和部分伏笔:
剧情:由于人类公园改造,主角团五人背起了行囊要离开温馨的苜蓿,追随豪尔赫小队的脚步穿过公园,遇上大雨后漂流到废弃的游乐园,莉贝结识了名为话鹦的鹦鹉邮差,甩掉了黄鼠狼,蒙布朗差点死掉,到这里我们通过对话已经得知了蒙布朗的弟弟玛珑为了保护大家死去,豪尔赫小队的斑点已经死掉了,比安卡和队长在竹龙过去的经历。随后一行人来到了古代兔子的文明遗迹,主角摔了下去缺阴差阳错地遇到了和豪尔赫走散了的伊帕,最后在蓝色兔子硒的威胁下,和伊帕解救其他四人,最后逃离遗迹。
伏笔:第一章右边的瀑布后面有什么,蒙布朗的红色箱子里装的是什么,斑点已经死了而蒙布朗差点死了这是在暗示吗,豪尔赫的地图最后指向的到底是哪,豪尔赫小队现在怎么样,竹龙是以后要去的地方吗,伊帕的胸针能否送到豪尔赫手里,鹦鹉硬币的用处,风歌森林就是第四章的地图吗,如愿是否真的如愿,兔子硒和兔子文明的具体细节,种子之外收藏品的用处。

本作的主角为莉贝,她的终极目标是根据豪尔赫留下的地图,和四个朋友安全地找到新家。正题世界是苜蓿小窝,反题世界是路上的冒险,戏剧对手是路上的重重困难,主角要完成的成长是从需要大家照顾的小队新人到成熟稳重可以独当一面的冒险家。从目前已知剧情来看,几个关键节点是:主角团出发,穿越公园,遇到话鹦,摆脱黄鼠狼,受兔子硒威胁并逃出生天。分别对应了上述节拍表的第二幕衔接点、游戏、B故事、中点(伪胜利)、反派逼近。中点之所以说是伪胜利,是因为虽然摆脱了黄鼠狼,但归根结底还是女主的冒失导致的,再加上得知斑点的死,为后面一无所有的伪失败埋下伏笔。用图来表示的话大概如下:

开场画面: 其实就是标题画面。
主题呈现: 主角团打算离开苜蓿。
铺垫: 简略介绍蒙布朗、何塞、比安卡和队长。
推动: 土木老哥在施工。
争执: 女主中途想到苜蓿, 被蒙布朗发现。(其实是我控制的,但确实会触发剧情)
第二幕衔接点:女主收到豪尔赫的寄语,决定向前出发。
B故事:遇到鹦鹉邮差,话鹦,女主的友情线角色,角色地位参考Theo。
游戏:第一章的绝大部分和第二章的前半部分,让玩家体会旅程的顺利,放松情绪。
中点:伪胜利,黄鼠狼追逐战,尽管最后摆脱了黄鼠狼,但这都是因为女主的倔强惹的祸,差点害死了蒙布朗。
反派逼近:进入地下遗迹,女主逞强打头阵结果摔下去,队友被困住,面临兔子硒的死亡威胁,最后在伊帕的帮助下逃出生天,从这里开始主角团面临的环境愈发艰难。
这样的话可以结合给出的五章地图,预测第四章前半在森林里,对应节拍一无所有,在这里会有人因为女主的冒失面临死亡威胁(推测是队长或者比安卡),第四章后半对应灵魂黑夜让女主体验迷茫与绝望,最后在话鹦的帮助下,利用如愿花达成了某种条件,女主克服难关完成自身的成长并救回队友。第五章对应结局,终场画面是五人小队找到了豪尔赫,得知豪尔赫牛奶和伍迪都好好活着,女主把伊帕的胸针交给豪尔赫,豪尔赫三人队出发寻找伊帕,主角团在新的地方成功安家。这样的话,可以说是比较常规的结局。
但是这样,真的好吗?第一点,几个小时的游戏里提到了很多次的死亡,我并不认为这会是个甜到齁的故事;第二点,注意到角色的好感度系统,共四个角色有剧情锁,每个角色有两个,前三章只开放了队长的一个剧情锁,如果真如上面所分析,剩下两章需要解锁7段剧情,7场回忆穿进来,这样怕不是一般的时间都用来回忆了;第三点,主角询问了好几次这个目的地真的就是我们要去的地方吗,如果真的就是的话也太平淡了,而且还要考虑其他的伏笔;第四点,如果伊帕在第三关而豪尔赫只在不远的第五关,但是两边却互相找不到,这是否有点不合理。此外,游戏进行到这里,全三章种子之外的收集品拿到了11/17,如果这个收集品恰好在第五章倒数第二段拿完,那是不是意味着可以开启某些机关?比如说,心门。

斯奈德节拍表只是作者给出的一种思路,仅是个参考,制作组也可能是按照麦基的五大模块或者其他的格式去创作故事,也可能只是制作组喜欢兔子随便写写罢了。但如果我们假设制作组按照节拍表来写,然后把它们重新排列一下,到五人走大桥之前的部分都不变,故事就会以另一种形式呈现。
游戏:第一章的绝大部分和第二章的前半部分,让玩家体会旅程的顺利,放松情绪。
中点:伪胜利,黄鼠狼追逐战,尽管最后摆脱了黄鼠狼,但这都是因为女主的倔强惹的祸,差点害死了蒙布朗。
中点:伪胜利,进入地下遗迹,女主逞强打头阵结果摔下去,队友被困住,面临兔子硒的死亡威胁,最后在伊帕的帮助下逃出生天,从这里开始主角团面临的环境愈发艰难。
如果是这样把二三章捏在一起的话,那么就给后面留下很大的回旋空间。即,反派逼近的桥段可以放在第四章,引入更大的外部\内部危机还有话鹦的剧情,第五章主角团兴奋地来到地图上的终点,却发现理想与现实相反,目的地其实是个牢笼\人类捕兔组织\另一个残暴兔子组织的地盘,主角团遭到敌人的追捕,最终只有女主自己跑了出来,女主回到了孤单一人野外流浪的状态,这就到了一无所有的桥段,是一段伪失败。第五章后半是灵魂黑夜,女主陷入了绝望与无助,但在话鹦的帮助下,因为中间的某种剧情来到了需要全收集才能解锁的心门,于是开启了第六章。第六章,如愿花开,女主获得xx道具,完成蜕变和成长,结局深入敌营解救队友,终场画面得知豪尔赫小队早已死去\逃出,虽然没了地图的指引\有了新线索,女主已经是一个可以独挡一面的冒险家了,于是主角团带着伊帕的胸针踏上了未知的新旅程。当然上面的剧情小样只是随手一写,我想表达的是如果不压缩剧情结构,六章的长度可以有效支撑伏笔的回收,和类似群像剧的人物塑造,还可以支撑它的价格。
这种公路片题材,我并不认为五人小队是个好想法,如果比安卡和队长变成一个人会好展开很多,剧情向游戏改动画的时长集数比大概是一小时游戏改一集动画,推测Lapin的时长大约在10小时,对应动画最多10集,10集的时长刻画主角团+话鹦+伊帕共七人还是有点勉强。君不见darling in the frankxx用了半年也没讲明白10个人的故事,我们还是看看远方的只用23集就能讲明白算上春日局一共21个人的故事的甲贺忍法帖吧。
五、总结
兔子爱好者的天堂,画面党狂喜,操作手感差强人意,跳台游戏玩家的休闲游戏,音乐属于是契合场景且单拿出来也很好听,剧情需要看后续走向,如果按照IGN的打分习惯,Lapin剧情淡如水且后续关卡设计并不出彩,最终就是7分左右,如果后续剧情又更多可以挖掘的点且后续关卡设计可圈可点那大概是8分水平,属于是可以玩但是不玩也不会有遗憾的这种程度。
注:IGN一般不给这种体量的游戏打分。
注:为了更好的对比,同拿IGN的独立游戏区,8分意航员2,7分沙贝。
