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游戏关卡设计进阶,出乎意料的才是好关卡

2018-04-27 14:16 作者:枫2  | 我要投稿

可能你看过许多游戏关卡设计书,它们大概是这样说的:

游戏关卡的设计在于游戏技能的掌握,游戏里的每一个关键操作都叫做一个技能,比如在《超级马里奥》中,跳过一个坑就叫作掌握一个技能。

玩家通过跳跃坑没有死掉这是一个游戏技能

而关卡设计中,会将这样的一个基础套路进行变更,叠加难度,从而让玩家产生挑战感。

第一个阶段,跳过一个坑
第二个阶段,跳过2个坑
第三个阶段,不仅两个坑,还多了个敌人

教科书上说,一个套路最好不要重复超过3次,不然太多了玩家就要感到无聊,所以说接下来的关卡就要换点套路,找一些其他的点子,然后一直这样拼凑,将关卡的量做到能玩一定的时间,一个关卡就做好了。

这样做关卡是对的吗,是正确的,但是这样做出来的关卡只是基础,不是进阶,本次UP要为大家讲的是“进阶”关卡设计,进阶关卡设计其实也是基于基础来说的,所以大家一定要先掌握基础关卡设计,如果对这方面有兴趣,可以去找一些关卡方面的书籍,UP就不推荐了。

所以接下来就是文章的关键部分了。

你知道最吸引人的游戏是怎样的吗,答案很明确,是充满“好奇心”的,这当然不是UP自己说的,为什么悬疑剧总能吸引人,为什么解密向游戏总有许多玩家充满兴趣,正是因为充满了意外,玩家非常希望得到这种体验,当然这里并不是说只有“好奇心”才是对的,这只是一种方向,也是一种套路,这种套路叫做“打破套路”。

虽然用直接的文字举例来说明这种模式也不难,不过UP决定找一个现成的“出乎意料”的例子来向大家说明一种好关卡的设计方式。

首先我们来说下有一款叫做鬼泣DMC的游戏,虽然这款游戏褒贬不一,我们不看游戏本身,就关卡设计而言,这款游戏拥有很多厉害的地方。

比如游戏的电视台BOSS关卡,这里引用了UP主Aki、小麦所发布的一段视频,如有侵权请联系我。

这个关卡前期是很普通的跳坑与躲激光这样的跳跃过关游戏,随着逐渐的深入跳跃难度会越来越大,这一块设计很符合UP前半段所说的逐渐加大难度的套路。

如果关卡仅仅这样设计,那么这会成为一个普通的关卡,可惜的是,设计者在做这个关卡时,做了一个让玩家完全想不到的事,就是这个BOSS战。

进入BOSS场景前,突然开启了新闻节目的片头

至少UP在第一次玩这款游戏时,进入这个场景时完全不知道设计者想做什么,不过就是游戏这样的“乱来”让我产生了兴趣,很希望知道接下来会拥有怎样的发展。

接下来你会发现玩家在片头里跳跃,然后进入片场

他在电视节目上跳坑呢

而BOSS战更是让人意想不到,主角但丁被拉入了新闻节目中和敌人战斗,游戏中整个UI都和语音完全模拟新闻节目,这种设计完全让玩家意想不到,也让人产生了浓厚的兴趣。

他在新闻里,他上电视了

建议大家看看引用的原片,再配合UP之前的描述,你会有更好的体会。

这种设计说起容易,但怎么想到呢,UP给各位一个思路,即“让自己感到意外”。

UP之前设计自己的游戏时,制作了一关跑酷BOSS战,整个BOSS战分成3个阶段,只要玩家坚持到最后玩家就会胜利。

起初我们是这样思考的.....

第一阶段是常规的跑酷跳坑

第二阶段增加难度,增加空中阻挡障碍,来考验玩家,让玩家在某些时候不能跳跃

第三阶段再将阻挡障碍变成上下运动的,让玩家不太好判定是跳跃还是直接走过去

这样层层递进的关卡难度增加法的确是没有问题的,玩家也会感觉到关卡充满挑战性,只是整体的体验会觉得——普通。

所以在这种时候,我们需要问问自己,能不能搞点“反套路”的东西,开点脑洞,设计一些我们自己都想不到的点子,于是你需要放下手机,做点家务,洗个澡,出去坐坐公交车,总之放下手机,思考人生,然后不要专门去想关卡设计,而是去想其它的事情。

所以最后,我们将这个关卡修改成了这样:

第一阶段还是不变,跳坑

第二阶段是BOSS在前方丢东西砸你,而丢的东西掉在地上有可能会弹起来有可能不会

掉在地上的球有可能弹起来也可能不会弹起

而第三阶段改成了BOSS会控制游戏的暂停,玩家跳跃在空中的时候,游戏会突然暂停掉,这时候玩家需要等待游戏解除暂停,而在这期间玩家需要保持暂停前的操作姿势。

???

这三个阶段中,第三个阶段是最有脑洞的,也可能是无法在其他游戏里找到类似设计的地方,为什么UP可以脑洞出这样的设计,也不是说UP脑洞很大,而是在生活中经历过这样的事情。

如果你想在游戏里实现“其他游戏里不容易见到”的灵感,那么就不要去借鉴其他游戏里的设计,而是去借鉴电影、动画甚至借鉴生活。

那种跳跃在空中突然按暂停的设计灵感是来源于一个叫做《热血新纪录》的游戏

热血新纪录撑杆跳,或许很多人都玩过这个

这款游戏中,有个比赛是在房顶上撑杆,其操作办法是按住B键不放,在杆的弯度达到一定程度时松开B键,小时候我和我表哥玩,我表哥1P,我2P,然而我表哥并没有我玩这款游戏玩的好。

于是在我撑杆的时候他就“手动”为我增加难度,在我撑杆的时候他就按下游戏的暂停键,这样的行为导致我根本撑不过去。

后来,我就发现,原来别人玩游戏时突然暂停是这么整人的啊,所以这样的点子就被我做进了游戏里。

今天这篇文章中,UP不仅告知了游戏关卡设计的基础,同样的也告诉了大家一种让不少玩家感兴趣的关卡设计思路,虽然整个文章给大家感觉是水水的,不过UP主什么时候没水过呢。

最后需要说明的是,“意想不到”的设计其实是很费成本的,一般也就是游戏中那么几个精华点就够了,也能激起玩家对下一次的期待,这就像一个小品中,也不是需要观众每一秒都笑个不停,他们只是在几个关键点让观众笑,一款游戏往往需要N个小时的时间,如果要让N小时的游戏体验都充满这种脑洞大开的体验,对于开发者来说烧脑成本非常的高,对玩家来说理解起来也非常的累,所以在关卡设计中还需要取巧,让常规套路与“反套路”结合在一起,要记得要有反套路,首先得有套路。

各位有什么看法都可以在评论里告诉我,包括今后想看点什么相关的内容之类的都可以写,UP会根据大家的评论来决定下一次我们再来写点啥。

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