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【肥弟说】非常规比赛的简单筹备指东

2022-08-06 21:08 作者:R-Xanadu  | 我要投稿

鸽了,但没鸽

总之非常忙和玩心很重的阵子过去了,该干点正事了


我总会说,组织比赛其实很简单,你只要上点心,知道相关知识,别倒大霉,常规的比赛简单的很,一些有参考成功案例的非常规比赛,也不会难到第一次一定搞不好。但几年下来,还是隔三差五会有些比赛办得拉出事来的情报传来,且多半也是些整花活的比赛,所以我想再聊点非常规比赛筹备中可以注意的点。


什么是常规比赛,而什么又是非常规比赛。

常规比赛,指的是最朴实无华的开放式单败或双败1V1比赛,这种比赛几乎不需要规划,因为我们早就帮你规划好了,现在流通的模板,只需要改个日期、名词、奖金,比赛群号等等这寥寥的信息,好了,你的一个比赛帖子完成了,还挺流水线的。

强调几个词

开放式:即不是新手赛等类,报名参赛没有实际的限制

单败或双败:challonge里一点就是,选手填完打乱赛程表自动生成,不需要任何多余的操作

1V1:是的,2V2等比赛形式也会增加组织难度


而非常规比赛,你可以认为就是动了通用模板中,赛制、地图等部分的比赛,改动可大可小,根据改动的具体情况,筹办的难度也不尽相同。

按我这个定义,假面舞会是非常规比赛,阵营赛是非常规比赛,新手赛是非常规比赛。总得来说,可以根据创新程度来做一个简单的区分,比如目前对新手赛、33赛等非常规的比赛探究日渐成熟,烤鸭杯已经算是自成体系了,但总得来说,非常规的可能性仍然有许多可以去探索。

常规比赛毕竟没什么花样,办多了,组织者、选手、观众都会有些小疲劳,而且这类比赛将实力与胜利绑定得极其紧密,致使现在的常规比赛卷得吓人,你以为Rank IV很强?卷进过八强的,不到该段位的一半。某种角度来说,V除了是比赛的夺魁者外,在平均名次上也明显超过IV段。

所以追求一些花里胡哨的比赛,也很正常了,就连决胜杯等比赛,也会在常规比赛的基础上,加入一些新的元素来刺激比赛热情。

总之,接下来来强调一些我认为非常规比赛中可以注意的事项

通告极为重要,我想其至少有这么几个作用:

  • 一个行动指南:什么情况下应该根据哪条规则做什么,这部分应该也是在写在通告里的,就算自己考虑过这些情况,但如果没有明确写下来,穷举情况,那也无法保证不会遇到意外中的意外,更无法保证不同时间点下对于一个状况的判断是完全相同的。有规则约束自己的判断和操作方向的话,就可以减少拍脑袋决策,更好地保障比赛有序进行。

  • 一个公开宣告:向外界通知你比赛的详情,吸引玩家前来报名,虽然很遗憾的是,不少玩家连时间、单败双败、BO几等一目了然的内容都不会去注意,但对比赛上心的玩家是会去钻研规则的。你所给出的这份通告,必须得尽可能阐明规则内容,避免歧义,方便玩家们理解你要组织一场什么样的比赛。

  • 一份历史资料:对于非常规比赛来说,能获得可参考的历史成功案例是极为有帮助的。比赛赛制的架构、组织方式,兴许能从阐明的规则中窥见七八。即便之后不想改变,也能照抄,要改变,也有不错的基础。毕竟比赛实际的组织过程并不容易保存和集中输出,但通告的话还是比较容易翻到的。

撰写通告的过程是将你的想法确实转化为规则和流程,完成后,你的这个比赛项目就不再是一时所想的一个想法,而是确实做好的道路设计,接下来就按照这个设计一块一块地去铺砖头,路铺好了铺平了,接下来就心满意足地看着选手们竞相角逐,玩家们共襄盛举。

撰写通告,实化自己想法的过程中,不同的要素也有着不同的需要注意的地方

非常规比赛的非常规元素,似乎现在来看一般会出现这些地方


地图元素

一般来说,其实就是换成新图,不过新图赛这几年其实少得可怜,全新的地图做比赛主体那更是几乎没有。我印象里纯粹的原版新图赛只剩下COT15和蓝政的一次比赛了,再就是诸如沙皇挑战赛等使用一两张老新图(指很久以前就做出来了,但是一直没有成为常规用图的图),最多再把jkj的起义比赛算上(几乎每次都在地图上给点小惊喜)

如果仅仅是更换地图而不玩赛制的话,运行本身应该是不构成什么问题的,除非你搞的图太怪了,但目前来说,似乎史无前例,往后也未必有吧。

这一个元素的重点就会在于:玩家的体验。

规划时建议自己亲自下场体验,或者至少要参考玩过的人的意见。

总之,体验一下地图,把感觉到明显不合适的地图换掉或者改掉,自己都不想多玩的图,那就没有必要去折磨选手。用某句锐评就是:不要光顾着自己选图乐,搞得选手打得很不爽。

最好还能邀请不同的成员来进行一个测试,把不同水平和不同对抗考虑到。


选图模式

既然说到了地图,那选图模式也可以小提一下。不过因为RA3大部分的选图都是固定的BAN图+败者选图且先定阵营再选图,照顾新手时会对II搞点特殊,比如第一张固定或者II可以复选等,这些都可以现抄,且也没什么执行问题的。

但历史上,或者说地理上还是有不同的选图规则的。

比如GR社区的选图上,看描述比较类似于TEC#III的模式。参考https://www.ratotal.org/?thread-362.htm

目前的选图模式比较固定,这个模式也许不是最完美,但搞不出什么幺蛾子来,但最近还是能看到对传统选图方式的一些怀疑,比如日本第一盘输了直接CR,美国第一盘输了直接FI,能显著的提高水平相近局的胜率,所以兴许再过几年,最常用的选图模式会被换掉?


模式元素

这里我姑且将模式称之为游戏内的模式,比如我之前提的弱对抗比赛思路,都不是什么正常的模式,而且多是些没玩过的花样。比如之前的人机2V2,其实按照原定思路,并不是简单的人机2V2而已,原先的想法是根据玩家的水平来匹配AI难度,最后没有采取原思路也是测试太少的原因。

但我的观点是,这类纯纯的新物,和新图一样,必须在规划阶段测试一下。讲个笑话,测这个思路的时候我被假爱情揍过,有的AI可以自己富我大魏,扬我国威,有的AI阿斗扶不上墙。总之最后因为嫌测试得不够,匹配AI难度的想法就被叫停了


赛制元素

这个东西,五人队不太好亲自体验,但是进行模拟是绝对可以的。如果一个人是第一次玩赛程表,我一般都会建议他,自己先随便捏几个赛程表玩玩,给自己写个4-0 1212也是可以滴!要他们熟悉一下比赛的操作过程,你选择什么工具,challonge,比赛帮,甚至是excel。

总之提前去把规划的赛制模拟一下,在模拟过程中发现不明确的细节,则在改善规则,将对其的处理明确下来,直至最后按照规则模拟下去,实在看不出问题来为止。避免赛制这套程序,流着流着,出BUG了。

我自己这几年想整新赛制的时候,光用来推演的赛程表可能就开删过几十个。

下面举一个栗子

第7届决胜杯

3人同分的情况在这种小组内循环的情况下是可能发生的,而再次同分的情况下,就几乎是不可能了,但万一的万一,那大伙难不成再来一次吗?我认为这里就设计比较妥当。

既考虑到了3人同分这一情况,也考虑到了后续的处理。尽管后续的处理,所有人都清楚,99%不会走到那最后一步的,但就是要考虑到,就是要有这个态度。既然都考虑到了,那为什么不写进文案里呢,是吧。假如真的发生了类似的,不太可能发生的意外情况,临时决定显然不如早就以明确的文字写下的明文规定要能服众。


报名限制元素

其实一般也就新人赛了,审核一直是个老大难问题。这里我会很少见地建议设计思路时,将决定权握在赛务自己手上,而不是完全地交给规则。

可以用作水平参考的项很多,也没什么难执行的,比如几个月内鉴定的Rank II,比如得到几个人的认可,方法都简单且可以执行,唯一的问题,就是缺乏了绝对的合理性,没有一种方式能完全彻底的服众。只能由赛务进行一个最后的定夺。当然,这同时也意味,和其他由赛务决定的事项一样,做出的决定要足够合理且服众,不然只能说不太好看。

其他其实也有,比如说决胜杯和单位杯搞过的邀请制,甚至还有新星杯那样,禁止IV和V报名的。

总得来说,这个元素的思路就是确定限制条件,且保证这个条件能决定能否参加(规则+赛务定夺)且合理。


奖金分配方式

为了提供能吸引水平不够高的玩家以福利,对于奖金模式的改变,探索可以说是不少了,抽数字的、随机分配的、按劳(局)分配的……似乎关于奖金分配好像没听说出过什么幺蛾子,最多麻烦不麻烦而已。


总之,在修改上述元素时

测试或者说模拟是非常重要的一点,再者我想就是有效利用已有的经验吧,最好能有可参考的比赛,且能找到当时的组织人,吸收一点经验。


上面的部分都是在发通告之前的规划阶段完成的,强调一下,是之前。通告撰写完了,发布了,没事就别乱动除奖金赞助、解说以外的部分了。

玩家看你的通告可以了解规则,而看着自己的通告,了解到的是如何操作和运行,避免临时起意去修改、增加、删除规则,那些我认为是组织比赛的大忌之一,除非万不得已,因为这些行为很容易导致比赛的混乱。


通告发出之后,就进行到了筹备的下一个阶段

这个阶段的一大重点在于把握大致的状况并推进赛事规模和影响


先说说对状况的把握

举个最直接且简单的例子,既然RA3比赛几乎都是按照检录情况出赛程表,那报名对组织的意义在哪里?

是啊,RA3比赛多半都讲求多多益善,即便没有正式报名,和主办方说一声,检录的时候也一样能录进赛程表里,也许这也是玩家们隐隐约约会倾向于开赛前一天甚至开赛时跑去参加比赛的原因之一。好像这个步骤有那么点多余的感觉,但实际完全不是那样的。

对赛务最大的意义我想是在于对比赛前状况的把握。

通过报名这个步骤,赛务可以大致知道目前的参赛情况。

  • 觉得人数没有达到预期,就会想到在宣发上多费些功夫,多去拉点人;

  • 有很希望能出现的选手没有报名,就想到对方有没有可能不知道有这个比赛,进行一个针对性的宣传;

  • 觉得人数会不会太多,赛程可能会需要延长,对此有一个心理准备;

如果报名的人数与赛制密切相关,人数的不同会深刻影响到赛程的安排,那么提前对参赛人数的了解就更为重要了。


此外,报名的人数对比赛也可能构成一个很好的宣传,如果报名人数很多,热闹的氛围自然更有利于吸引其他人加入。

检录时,报名参赛的列表也有着一个指向性的作用,它能让你知道,有谁还没来,可以去催谁,而怎么样又算来齐了,可以松一口气了甚至提前出赛程表了,假使没有这个报名环节,这两点是赛务所无法认识到的。


报名可以说是通告发出后到开赛前筹办的一个重点关注内容,其他的部分自然也有,比如找解说、拉赞助提高奖金份额等。视比赛内容,还可能会有其他需要重点筹备的事项,比如新手赛前的相关审核等。

对规则等内容的修改,也是有可能的,如果之前百密仍有一疏,且这一疏必须矫正的话,否则会带来破坏性影响的,那么将这点修正并确实传达到选手、解说等相关人员就也十分重要了。


总之,对包括报名情况在内的状况把握,对一个自己经手的项目了如指掌,我是很喜欢这张踏实的感觉的,而且这也无疑有利于我们顺利组织一场比赛。


而把一个比赛做大做强,也是可以在这个报名阶段下功夫的。

比赛没人参加,甚至没人知道已经算是个正常情况了。很难去要求现在藕断丝连的圈子都去自动地关注和参与某个活动,所以只能,自己动啊!倒是动啊!

比较容易想到的就是,拉选手,找解说和赞助

这里我不得不率先指出非常规的比赛具备的独有优势了——话题

常规比赛,以及纯竞技性质的比赛,这年头要起个话头着实有些困难。大伙现在都不太常聊致胜战法,冠亚季都总是那些人,没太多好聊的,最多互相激将一下,你是不是怕了不敢去,呵呵。

但非常规比赛总是各有各的特色,这些特色就是话题的种子,播种于各方土壤,这正是一种兼具有趣和有效的宣传手段。当然,这个播种行为需要组织者有意识地去执行。话题持续得越久,热度越大,范围越广,知道,甚至了解你比赛的人也越多。总之就是一个“造势”。这方面可能还是之前的某人是业界天花板。


再扯点散的,再拉选手方面,果然我想最核心的还是要广而准,就是既要广撒网,但也要一定的方向。

现在只要想,可以轻松联系到几百上千的红警玩家,玩家信息表里有很多玩家的联系方式,大部分群聊也没有关闭私聊选项,可以找群里聊的,甚至潜水进行一波宣传。这样广撒网自然也是一种拉人手段,但效果可能不会太理想。所以稍微也考虑一点方向。

  • 你和他有多熟,关系怎么样,是不是个麻烦人物——完全生人的话可能效果不会太理想,麻烦人物可能会影响比赛的组织,虽然原则上比赛多不会限制谁不可以报,但自己去邀请对方来还是大可不必了

  • 这个玩家还在玩吗,最近有看到或听说他的活跃吗——一个玩家要参赛的前提,几乎自然是他还在玩这个游戏,即便没有直接接触,看见对方,听说对方在活跃也可以作为确定宣传对象的依据

  • 他可能会对这个比赛感兴趣吗——比如有一部分玩家是真正的只玩群批,去邀请他们参加1V1比赛,与其说是真心想让对方来,不如说是想趁机调侃一下增进个感情。反之亦然,一些几乎只玩1V1的,去邀请他们参加群批比赛,效果可能也不太理想

  • ……

细节上还是可以考虑一下,也因为这些考虑,我之前帮决胜杯拉人的时候,已经有很多人我不去找了。


总之,讲得差不多了,总结一下

多参考少整活,先求稳再求花,必须保证可行性,再去追求趣味性

多模拟少着急,追求一个无懈可击,规则和程序上没有致命漏洞,选手和观众体验都要过得去

多把控少挂机,自己的项目,自己要比任何人清楚细节和进展,对于任何疑问都有合理且服众的答案

多行动少懒狗,不要太寄希望于或者自信于自己的比赛一出就可以门庭若市,自己多去联络,多去造势


然后以上所说,算是我一家之言吧,分享点经验了属于是。以后有想法的话也会再说点和RA3有关的水,当然,和比赛有没有关系不保证。







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