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(1)新的征程:《崩坏星穹铁道》游戏服务器

2022-05-04 20:46 作者:沙砾之城  | 我要投稿

开门见山。

UP主@golang大海葵在视频里预测《崩坏:星穹铁道》对米哈游策划和后端开发的工作,意义重大。


星穹是米哈游开发和补课后端技术的新试验田。


视频是面向想加入游戏行业进行业务开发的新人提供模块设计思路上的帮助,如果有其他行业程序员过来交流也是极好的。

这个视频并非科普向视频,极其硬核


可能有读者要问:这位UP你怎么能预测一个还未开发的新游戏,你既不是内部员工也没星穹资格,你有何根据。


我翻阅了大海葵的往期视频,作为同样的外行人,这里可以告诉你的是:


1、UP主他是一个游戏一线开发者,从事后端GO语言技术开发。

GOlang:Go语言(或 Golang)起源于 2007 年,并在 2009 年正式对外发布。Go 是非常年轻的一门语言,它的主要目标是“兼具 Python 等动态语言的开发速度和 C/C++ 等编译型语言的性能与安全性”。


Go语言是编程语言设计的又一次尝试,是对类C语言的重大改进,它不但能让你访问底层操作系统,还提供了强大的网络编程和并发编程支持。Go语言的用途众多,可以进行网络编程、系统编程、并发编程、分布式编程。


Go语言的推出,旨在不损失应用程序性能的情况下降低代码的复杂性,具有“部署简单、并发性好、语言设计良好、执行性能好”等优势,目前国内诸多 IT 公司均已采用Go语言开发项目。


2、UP主凭着兴趣和精进技术的想法,做了《服务器之原神》系列,一共123集。

里面的内容、过程极其枯燥。(对于我这个外行来说)

就是写代码→测试→验证原神客户端里的运行有没有BUG。(从我这个外行的视角来看是这样理解的)

这123集视频证明了UP主是行业内人士。


我个人认为即使是外行也会很有意思的视频是:

(33):掉落组模块---抽卡需求分析(仓检一定不是业内的共识,甚至可能恰恰相反)

(37):掉落组模块---如何理解伪随机(随机数的宏观理解,仅供参考)

(39):掉落组模块---伪随机的1000万次单抽靠谱吗?

(40):掉落组模块---5星的保底算法(借鉴大佬的数值模型,做到概率上真实还原)

(96):原神的后端在什么水准?(请注意,这个视频是2022.2.21发布。)


3、本视频的评论区里,大佬也说过“在(行业内)的,但不在米哈游,大多数时候都在赶游戏版本的路上”。


了解了海葵大佬的背景之后,让我们来看看大佬在视频里讲了什么内容。


米哈游为什么要做一款开起来并不讨好的回合制游戏。



米哈游要推进星穹项目,是为了提升技术上限,寻求后端技术的突破。

米哈游产品中的美术表现和前端渲染,毫无疑问处在行业的最前沿,但后端技术显然不是。

在目前的游戏行业中,国内回合制最高水准应该是莉莉丝的《剑与远征》。将回合这个概念融入到帧数中,在玩法角度上甚至很难归类到回合制游戏里。


后端技术的重要职责是验证。从崩坏系类到原神,米哈游的后端都没有对核心战斗进行精确验证。玩家的游玩感受是美术扛着项目跑,策划应该给美术磕头。

这里如果用更加准确的岗位去描述是:美术岗前端开放岗(包括技术支持的后端)扛着项目跑,运营向策划岗后端游戏业务岗磕头。


大伟哥说米哈游是一家动漫IP公司,从崩坏到原神,将美术风格表现到极致。电影级别的PV表现很符合这个初衷。

但是在星穹铁道的回合制战斗中,策划和后端业务开发权重将极大的提升。能否做出创新,全看他们。

这是米哈游第一款将核心战斗计算交给后端的产品。

以星穹铁道的发布作为起点,米哈游才算是后端业务层面上的游戏公司。

谁还能说这个产品对米哈游不重要。

不管最后的结果如何,它在米哈游产品迭代方向上都迈出了突破性的一步。


《从零开始原神游戏服务器》是UP发布的第一个系列。写原神系列就是为了给写崩坏星穹铁道铺路。(前作是后作的试作,懂)

那个时候,星穹铁道的一测才刚刚结束。作为一个游戏后端业务开发者,原神的舞台实在是太小了。

游戏行业中的后端包括产品支持开发和游戏业务开发。产品支持是跨行的,技术在其他行业也多少存在的交集,但游戏业务开发时独有的。

最抢手的游戏业务开发人员,一般并不是最高学历的程序员,而时技术合格,但是极为深入游戏业务的程序员。

典型的,如策划能够成功转行作程序员,就会很枪手。


UP视频的未来方向,也是《崩坏星穹铁道》游戏服务器这个系列视频的未来方向。

原神游戏服务器从零开始,先通过基础业务实现了超过半数的业务功能,然后通过架构篇的开发,形成了相对清晰的结构,但总体上代码还是较为粗糙。(年终总结既视感)

崩坏星穹铁道系列将从完善架构写起,逐渐深入到各种复杂的游戏业务中,后面还会包括战斗服务器的开发,而且配套的测试工具将舍弃控制台模式,改用gui库开开发。这样可以提高测试效率。

这也就意味着这个系列是在全栈的环境下制作。

即使是在游戏业务开发的工作场景中,这样的工作流也是不可能存在的,这是一个不小的挑战。


好了,到这里我这个不明觉厉的外行该撤了。

业内人士,或者想要进入游戏后端开发的同学,欢迎和UP交流,大佬人很好的。

感谢观看。

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