squad 中使用control rig的方法
随着squad编辑器的更新,现在squad编辑器可以使用control rig 插件进行动画制作了,该插件相比直接在动画序列中更改动作有巨大优势,接下来我将介绍如何在squad编辑器中使用control rig。


1.如何使用control rig
当我们完成control rig 蓝图制作后,control rig可以在sequence中进行人物动作K帧,也可以把将K帧形成的动作输出为动画序列给其他角色使用,也可用于修改已制作的动画序列(需添加反向解算蓝图),当然control rig远不止这些用途。
1.sequenceK帧
将人物角色拖入sequence后,左键“+轨道”,选择“control rig”—“基于资产的control rig”,选择已创建的control 蓝图即可。

选择对应的控制点,在对应的时间上添加关键帧即可

2.输出动画
右键sequence中的已添加control rig 插件的人物,选择“创建关联动画序列”,选择存放文件夹并命名即可输出。


3.修改动画
右键sequence中的人物,选择“烘焙到control rig”,选择已创建的蓝图即可


对于导入的片段,建议不在原轨道上修改,可新建一个片段,在新片段中完成修改


2.启用control rig
编辑器默认并未加载control rig 插件,需要我们手动添加并重启,我们需要在编辑选项选择插件选项,搜索control rig ,勾选并重启。

3.建立control rig蓝图
在内容浏览器右键点击出现菜单,动画选项中选择control rig,选择父绑定为control rig。



4.蓝图编写(有参考,可照搬)
1.导入骨架网格体
选择import hierarchy,导入想要绑定的人物骨架网格体即可,由于squad人物模型使用同一骨骼,因此完成单个角色绑定后蓝图即可给所用角色使用



2.添加控制点
控制点是我们能完成人物控制的关键,右键选择想要添加控制点的骨骼,选择“新建”—“新控制点”,即可完成创建,建议此时重命名,命名方式宜为原骨骼名称加后缀。常用骨骼及其含义在下方,其中眼、舌头、上眼皮使用较少,若考虑制作人物面部动作则可添加绑定



完成控制点建立后,可将控制点与原骨骼脱离父子关系(即独立于root存在),同时亦可将红色的插槽删去,但建议先完成父子关系脱离再删去插槽。


创建好的控制点带有显示图标,可在对应骨骼找到,我们控制控制点的变化即通过图标进行,初始图标为红色圆球,可在右侧细节面板处的“小工具”处调节,可修改内容包括图标形状、位置、颜色等。


以上是单个控制点的创建方式,你需要建立多个控制点,并为这些控制点建立父子关系,左键选择并拖动某一个控制点,移到另一个控制点上,另一个控制点就会成为被拖动的控制点的父项。

控制点的父子关系会对运动产生影响,例如骨盆-脊柱-脊柱第一节的关系,当该父子关系建立后,骨盆的移动会带动脊柱及脊柱第一节的移动,而脊柱的移动只会带动脊柱第一节的移动,无法影响骨盆

以下是我自己创建的父子关系,可以照搬

(注意,Toe0_CR与Toe0_CR2同为Toe0骨骼控制点,因为蓝图编写需求才分为两个)


4.蓝图编写
人物的绑定,分正向解算和反向解算,正向解算可以帮助我们在引擎界面直接控制人物,反向解算可以帮助我们修改动画。蓝图大部分采取set transform和get transform节点,手部的控制会采用Basic IK进行,手指的控制会利用到for each item节点



以下为我创建的蓝图,供各位参考,各位只需将下面的各子图按总图方式连接起来,编译通过即可

1.正向解算











2.反向解算











3.完成蓝图编写,注意时刻保存,并检查绑定是否出错

同理,武器等物品也可使用control rig进行绑定,并且更加简单