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squad 中使用control rig的方法

2023-02-16 03:49 作者:幻想乡的道长  | 我要投稿

       随着squad编辑器的更新,现在squad编辑器可以使用control rig 插件进行动画制作了,该插件相比直接在动画序列中更改动作有巨大优势,接下来我将介绍如何在squad编辑器中使用control rig。

动画序列中修改受制于蒙皮关系,修改复杂
完成蓝图创建后手部活动控制非常简单,可实时修改

1.如何使用control rig

       当我们完成control rig 蓝图制作后,control rig可以在sequence中进行人物动作K帧,也可以把将K帧形成的动作输出为动画序列给其他角色使用,也可用于修改已制作的动画序列(需添加反向解算蓝图),当然control rig远不止这些用途。

   1.sequenceK帧

      将人物角色拖入sequence后,左键“+轨道”,选择“control rig”—“基于资产的control rig”,选择已创建的control 蓝图即可。

K帧选择

        选择对应的控制点,在对应的时间上添加关键帧即可

K帧

   2.输出动画

      右键sequence中的已添加control rig 插件的人物,选择“创建关联动画序列”,选择存放文件夹并命名即可输出。

输出动画
选择存放位置并命名

   3.修改动画

      右键sequence中的人物,选择“烘焙到control rig”,选择已创建的蓝图即可

选择烘焙
直接点击创建

对于导入的片段,建议不在原轨道上修改,可新建一个片段,在新片段中完成修改

新增片段并修改
在下面新增处修改

2.启用control rig

       编辑器默认并未加载control rig 插件,需要我们手动添加并重启,我们需要在编辑选项选择插件选项,搜索control rig ,勾选并重启。

勾选插件并重启

3.建立control rig蓝图

            在内容浏览器右键点击出现菜单,动画选项中选择control rig,选择父绑定为control rig。

创建蓝图文件
父绑定选择
建立成功

4.蓝图编写(有参考,可照搬)

   1.导入骨架网格体

       选择import hierarchy,导入想要绑定的人物骨架网格体即可,由于squad人物模型使用同一骨骼,因此完成单个角色绑定后蓝图即可给所用角色使用

导入模型
选择人物骨架网格体
导入成功

   2.添加控制点

       控制点是我们能完成人物控制的关键,右键选择想要添加控制点的骨骼,选择“新建”—“新控制点”,即可完成创建,建议此时重命名,命名方式宜为原骨骼名称加后缀。常用骨骼及其含义在下方,其中眼、舌头、上眼皮使用较少,若考虑制作人物面部动作则可添加绑定

各骨骼含义
建立控制点
蓝色小球即新建控制点,注意重命名

       完成控制点建立后,可将控制点与原骨骼脱离父子关系(即独立于root存在),同时亦可将红色的插槽删去,但建议先完成父子关系脱离再删去插槽。

取消与骨骼的父子关系
控制点移至最下方,已脱离父子关系,此时可删去红色的插槽

         创建好的控制点带有显示图标,可在对应骨骼找到,我们控制控制点的变化即通过图标进行,初始图标为红色圆球,可在右侧细节面板处的“小工具”处调节,可修改内容包括图标形状、位置、颜色等。

臀部控制点初始图标
在小工具处修改图标

       以上是单个控制点的创建方式,你需要建立多个控制点,并为这些控制点建立父子关系,左键选择并拖动某一个控制点,移到另一个控制点上,另一个控制点就会成为被拖动的控制点的父项。

父子关系建立

      控制点的父子关系会对运动产生影响,例如骨盆-脊柱-脊柱第一节的关系,当该父子关系建立后,骨盆的移动会带动脊柱及脊柱第一节的移动,而脊柱的移动只会带动脊柱第一节的移动,无法影响骨盆

骨盆-脊柱-脊柱第一节的父子关系

      以下是我自己创建的父子关系,可以照搬

我创建的父子关系

(注意,Toe0_CR与Toe0_CR2同为Toe0骨骼控制点,因为蓝图编写需求才分为两个)

Toe0_CR
Toe0_CR2

4.蓝图编写

       人物的绑定,分正向解算和反向解算,正向解算可以帮助我们在引擎界面直接控制人物,反向解算可以帮助我们修改动画。蓝图大部分采取set transform和get transform节点,手部的控制会采用Basic IK进行,手指的控制会利用到for each item节点

set transform和get transform节点
Basic IK
for each item节点

以下为我创建的蓝图,供各位参考,各位只需将下面的各子图按总图方式连接起来,编译通过即可

编译位置

   1.正向解算

总图
总图2
正向解算开始
根骨骼-脊柱控制
面部控制
武器控制
右手控制
左手控制
右脚控制
左脚控制
手指控制

   2.反向解算

总图(与正向一致)
总图2
反向解算开始
根骨骼-脊柱反向解算
面部反向解算
武器控制反向解算
右手反向解算
左手反向解算
右脚反向解算
左脚反向解算
手指反向解算

   3.完成蓝图编写,注意时刻保存,并检查绑定是否出错

完成绑定

   同理,武器等物品也可使用control rig进行绑定,并且更加简单

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