欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

“回合制战斗与手动操作的趣味”--英雄沃:吧台御宅

2020-08-17 21:02 作者:poreAP大叔  | 我要投稿

在游戏历史上,SRPG拥有相当多的粉丝群。现在,在被称为名作的过去游戏中,采用转盘系统的SRPG不计其数地出现,这些粉丝群至今仍存在。但随着时代的发展,其他题材也推出了许多名著,在当今时代,SRPG很难说是大势所趋。

值得一提的是,随着热门游戏平台向便携性较高的智能手机移动,转制SRPG与“自动”距离最远,并没有大获全胜。。。不过,虽然这些SRPG并没有大受欢迎,但也有一些游戏取得了自己的好成绩,并且存在持续的粉丝群体。。。

“英雄沃”是康图斯2013年推出的SRPG。当时休闲游戏是大势所趋,(当然现在也是如此)作为不常见的题材,取得了不错的成绩,给核心游戏玩家层带来了足够的吸引。虽然还进行了全球服务,但这也是一款遗憾的游戏,在2017年终止了服务。


今天要介绍的“英雄战争:吧台御宅”是时隔三年回归的、之前介绍的英雄战争的正式续作。随着时代的发展,图形也有所提高,玩游戏的方式也发生了很大变化,但保留了“SRPG”的传统。不是强调,而是风。和原作一样,“风”想直接传递回合制战斗给的趣味,给手动操作带来乐趣。

在Inven,康图斯“英雄沃:吧台御宅”的推出前进行了采访。负责康图斯英雄战争开发的金振浩导演和开发组长姜贤硕出席了采访,介绍了“英雄战争:吧台御宅”想要提供的乐趣和开发要点。


※采访内容为COVID-19伊施,每位采访者及采访者等相关人员均保持一定距离进行,且仅在拍照时没有佩戴口罩。

问:英雄战争:吧台御宅可以说是2013年出现的“英雄战争”的后续作品,想知道前作中继承了哪些部分,又改进了哪些部分。

=先有前作,所以前作的默认设置是维持的。Z-病毒是否使人类身体变形,赋予特殊能力等设置保持不变。。。然而,前作的故事结尾确实建起来有些模糊之处。。。所以,“英雄沃:吧台御宅的故事”在前作中讲述了一个时间稍纵即逝的时代。

当然,特雷弗或者几个角色从前作中直接翻过来就可以了。当然,根据世界观,以稍微改变或修改设定的形式投入了。

“英雄战争”指向了3vs3的回合制战役,但这次规模更大了,达到5vs5。而且,在这样扩张的同时,为了给人不同的感觉,我们加入了角色的移动、技能范围、愤怒技能的投入等多种元素。这些因素带来了切实的变化,但是还是和原作一样,努力将回合制战斗给的乐趣延续下去。


问:一般用类型名多用战略RPG或者转制RPG等,应该有介绍“反击策略RPG”这一题材的理由吧。。。有理由强调反击?

=英雄沃:吧台御宅可以说是一种游戏,可以把“愤怒技能”说的有点特色。。。遇到转弯或被击中时,角色们的愤怒仪表就会涌上心头。。。而这样充满愤怒,就可以使用“愤怒技能”的形式,愤怒技能被应用在游戏中。。。这些愤怒技能的特点是不管转转都能使用。

回合制RPG对题材本身也足够有趣,但不管回合如何,随着你使用愤怒技能,会出现各种情况。。。你可以取消敌人的技能,在危险的情况下给予屏蔽,也可以在恢复想要恢复体力的敌人之前将其制服。这样,在用户不是直接转转的情况下,也算有很多介入的空间就可以了。。。

此外,即使不一定是这样,也可以作为可以联系我军特定技能的形式来利用。。。由于回合制游戏特性,只能互相交换轮到对方,通过愤怒技能延续组合或延续效果,有很多战略上的应用空间。。。实际上,在计划的回合中,变化会经常发生。这相当于把它凝结成“反击”的说法。

当然,游戏本身有自动功能,也有手动。在使用自动功能时,也有玩家自己使用愤怒技能和愤怒技能等自动使用的模式,让玩家选择取舍,轻松享受


问:一般来说,回合制游戏,地图是平铺的,英雄战争不是这样的。。。这样的话,关于白鱼泽、侧面、ZOC的内容,应该也和瓷砖基础转制游戏不一样了,对此也请介绍一下。。。

=执行策略的回合制游戏,回合也以相同的顺序进行,只有位置或动作正确,才有执行策略的一面。所以,以“瓷砖”形式编图也是合适的形式。

英雄沃:吧台御宅想创造一种比这更自然的形式。应该说,你希望这种自然的战场形态被创造出来,成为容易投入战斗的结构吗?虽然瓷砖有助于调整运动和制定正确的策略,但我们认为这会增加疲劳。

所以英雄沃:吧台御宅并没有将位置平铺,而是以在移动范围内自由移动,甚至排斥敌人等形式构思出来。。。因此,没有瓷砖式地图中可见的侧向攻击或后防攻击,如果实现这一点,我们认为疲劳度很高。

ZOC(区域控制)也很苦恼。并不是干脆取消了ZOC,从某种程度上说,在游戏里可以让人接受的程度是加进去的。。。比如当面阻止某人的攻击,或者有特定的攻击有泛异,需要避免的程度。。。运动的影响程度是给予的。。。当然,我们也测试过这些因素,认为疲劳程度太高,所以认为它是最小化放置的就可以了。。。


问:战略是重要的题材,需要用户自己操作,需要乐趣,相反,如果没有自动战斗,手机游戏最近有遗憾的地方。。。所以很多时候会调整自动播放的AI平衡,英雄沃想知道AI被抓到什么水平上。。。

=与其他游戏可能有些不同,AI相当高效。我们最初打算的AI是教学位置,通过提高对游戏的理解,可以顺利地进行战斗。。。目的是希望自动战斗能让用户学习。感觉是把自动战斗转过来,这个角色就是这样用就可以了。

所以基本上,自动战斗AI算是相当有完成度实现的。如果在特定位置匹配范围攻击,AI可以很好地执行,例如抓住真正好的位置。我认为自动战斗是不错的使用水平,但是竞争内容,比如竞技场,有一些需要很多选择的地方。那时需要用户的手动发挥。

要知道在战斗中结束敌人,或者我军需要希尔的时机,那其实是人很难知道的部分。。。相当于要继续边战斗边学下去,AI也不能做到到这里全部覆盖。。。做被动的时候,肯定要被动,要有趣味,我认为这些部分是那种趣味因素。。。当然自动做也是自己打和移动,战斗很好。


问:虽然还有其他增长因素,但“技能卡”似乎可以说是核心。但是,我担心,如果得不到这张技能卡,是不是反过来就不能领导我的性能,在成长中,有替代或弥补这些的替代方案吗?

=角色基本上有3种普通技能,有1个愤怒技能。技能卡也相应地有两类,分别是外援卡和愤怒卡。愤怒技能只有安装愤怒卡才能使用,任何卡安装都可以使用,任何人都可以轻松使用。稍有不同的地方就是这个一般技能,只有戴上适合这个角色的外援卡才能发挥效果的形式。

大部分外援卡因等级不同,但可以看成在一定程度上强化技能的程度。雇佣兵的使用没什么大不了的。高等级的卡片用一些不同的概念来看待。在进行技能设计时,也有让角色本身具有完成度的部分,没有大问题。

需要技能卡的原因可以说是与其他角色的联系。也就是说,考虑组合,以不同的形式发动,或者赋予不同的效果等作用。。。这感觉是高级技能,玩家完成一定的成长,到了后半段,在角色理解度高的时候使用。

关于增长系统,有补充措施。获得低等级的技能卡后,就可以通过“固定进化”获得高等级的卡片。如果有想要的雇佣兵,首先得到低等级的技能卡,然后进化,然后获得高等级,这是一种补充。。。


Q.据了解,从4月开始泰国软跑。请介绍在泰国服务时收到的反馈,以及在韩国启动版本时有所变化的部分或改进部分。。。

=上文提到的固定进化原本是没有的内容。但是我觉得在泰国做软跑,收到了很多反馈,现在放在了适度的难度上。虽然也有计费要素,但计费用户平衡到了获得时间的概念程度。

变化最大的部分是增长系统中不便之处。无计费用户玩时累累、吃苦耐劳之处,进行了极大修改和改进。同时,在UI方面也得到反馈,软午餐版本和现在的版本相比,是有很大变化的水平。

并且加入了合作内容派对内容,继续挑战的“TOP”形态的挑战内容也将更新。这将适用于在韩国推出的所有版本。


问:现在的移动市场,比起其他类型,MMORPG可以说是主流,英雄们也认为自己也可以用MMORPG而不是SRPG来制作。。。但是为什么坚持回合制SRPG?

=首先,一开始想制作以前在游戏中经常看到的角色的星星等级,还有没有角色抽成的游戏。有星级或抽成,在人物收集上收集五星角色不就成了理所当然的目标吗?我想避开它。

提供4到50个角色,但玩家们会选择使用他们喜欢的角色,然后说,“如果你有其他技能就好了?”的想法是,在接近其他角色时,有一种风,可以很方便地找来玩。

这样制定策略,在实际战斗中,以规划和执行某种技能和组合的形式,认为回合制战略战役最为合适。当然,由于移动特性,我们可以自动玩游戏,但至少我想让玩家在任意时刻介入,正确执行策略。能做到这一点,我认为回合制战斗最合适。

而且前作“英雄战争”也是回合制游戏,所以也有部分选择。随着时代的发展,我们努力给在回合制战役中未能给予的其他动态情况变化,将那些部分与角色的移动或位置及范围概念推开,拉敌人等多种效果,似乎以愤怒技能等形式体现出来。。。


不管怎么说最近有很多有MMORPG和自动游戏的闲置型游戏。在这种情况下,我还可以自动做,但手动做的时候,我想制作一个更有发光乐趣的游戏。与闲置型游戏相比,这款游戏确实具有疲劳度,因此令人担心。

但是实际玩的时候带来的乐趣会凝结并传达出来。。。恰是那一刻感受到的有趣和喜悦吗?。。。我认为会有一些用户喜欢这种东西。希望喜欢这种乐趣的人之间可以互相反馈和分享角色、技能和组合,这样能继续玩耍和享受。

不管怎么说,虽然我们创造的是这样,但是即使测试比赛,竞技场上仍然会出现很多有趣的时刻。交换和交流这些情况很有趣。


问:不管怎么说,英雄的成长应该是游戏的关键周期,随着用户的发挥周期,对于成长的多种成长相关的系统,请多介绍一下。。。

=成长周期,不管怎么说,用户们最初都会把角色培养集中起来。外在用技能卡、专用设备、普通设备等,在装备法明上可能需要一些时间。指向每个角色成长的方向,但系统上并不是必须的。而且还在考虑给每个角色的“工匠”做导向的部分的系统。。。

是大多数循环周期吗,我认为在用户成长中,制作起着相当核心的作用。一般来说,可以制作大部分涉及生长的材料等。而且还可以制作设备,还可以制作这次计划增加的专用设备。。。制作也有限制的槽子,需要选择集中在哪个部分成长,现在根据成长阶段不同,不同的用户会有不同的制作曝光形式。。。

还有一种叫做雇佣兵团成长,可以照顾多个雇佣兵成长的过程的系统。。。例如,与某些角色不接收经验值,而是将经验值转移给其他角色的感觉类似。通过这个系统,即使现在不怎么使用的英雄,也能轻松成长的基础。。。


问:虽然之前对战略也有过短暂的介绍,但似乎还是有一个核心,想与在移动环境中制作SRPG时感受到的难点进行匹配。。。

=是转制战斗时设计疲劳度不高的部分。在这个平衡的过程中,有很多试错。你可以试着在地图上放置各种动态,也可以加入效果。。。但是实际玩的时候疲劳度是不是太高了,我把它看成核心。。。

配合技能等范围的操作也是实现的,如果是通过拖动等操作来配合范围攻击的形式,那么在每局的玩法中,疲劳程度是否不高,是思考和调节的过程吗?那样好像很难。

在这个意义上,UI也很苦恼。所以目前,在技能使用方面,提供了两种操作方式。其实很难判断哪个更舒服,更偏好。首先,有操作通过移动棒直接使用技能,这很难看到技能范围。其他的操作方式是固定目标,看着范围,玩家选择的方式。过去在经典SRPG中展示的操作方式,可以看做是自己分门别类地应用出来的。


问:前作也相当有故事的好评价,所以“英雄沃:吧台御宅”似乎也在故事模式上下了不少功夫了。。。也请介绍一下游戏的故事、背景和故事模式。 

=前作的故事有很多评价。虽然也有评价说情况不错但是前作在开发期间和人数都很少了。。。因此,在进行故事的过程中,我试图解开获得角色的过程,因此没有把注意力集中在故事上的一面。。。所以在“英雄战争:吧台御宅”中,我试着减少一些参与故事中心的角色,同时详细讲述你想讲的故事。

故事模式本身首先有一个大故事和情节,而故事是从幸存者联盟势力和哈茨势力的立场上轮流经历的。在经历一个故事、不同势力的同时,在大灾难时期,为什么人物会做出这样的选择并采取行动,从两方面去体验,这是第一季故事的整体内容。。。

在第二个赛季,这是在第一个赛季延续的,但我们的目标是确保不同方面的故事展开。讲述故事的方式和简介也很用心,努力让对故事感兴趣的人看得津津有味。


问:其他平台也是如此,但许多玩家都能接触到的在线形式的游戏,竞争与合作内容非常重要。英雄沃:吧台御宅也会有正在准备的竞争和合作内容,请对此进行介绍。 

=竞争内容正在准备一个竞技场,合作内容有之前提到的派对内容。原本想在派对内容上支持聊天,但是因为多了没什么意义的对话,有时候很难看到,所以想提供快速聊天的程度。。。可以看作是和派对成员合作打败老板的程度的内容。

公会的情况是,正在准备这次更新的“派遣”。把公会成员之间给出的任务看作是快速实现,让公会成长的内容即可。据认为,这部分也将与韩国服务器启动一起应用。

认为实时竞技场、实时对战形式适合展示战斗或大战,所以计划正在尝试中。。。但是所有用户都进入实时PvP,玩起来可能并不开心,也有负担。所以在考虑怎么解决。

排名靠前的用户也很满意,也有用户想看到这样的玩法,所以大家很苦恼要不要做下去。。。这些实时PvP觉得策划的部分是非常重要的。只是做实时PvP就到此为止了,但是,在减轻一些负担的同时,我们也在考虑让用户参与进来。。。


Q.PvP中有趣的部分是“Tier”没有变动。如果达到一定区间,低于这个等级就不会掉等级的制度,我想知道这样编织系统的原因。

=PvP在移动或PC上也是如此,而且往往只有“特定用户”参与。因为从疲劳度高的内容来看好像是这样所以有缓解这一目标的目标。。。PvP也可以认为,初期之前,像PvE一样成长的区间已经设定好了。超过它有一段竞争。这是一个系统,让没什么兴趣的用户也能轻松适应PvP,进行大量参与。

在成长的区间里,奖励是密密麻麻的,在这些奖励中,我们也会发放我们认为有用的角色。即使他们不喜欢PvP,也希望能参与到竞技场中来。不管怎么说,我认为竞技场确实有“英雄战争:吧台御宅”的战斗或魅力的部分。当然,只能手动打球,所以有疲劳度,所以很担心。


问:近年来,手机游戏也往往不是在智能手机,而是在PC上用AppPlayer等玩。为此,有些游戏会部署专用客户端,“英雄大战:吧台攻击”有考虑到这些应用玩家游戏策略或其他客户端部署的地方吗?

=没有阻止应用玩家比赛本身或考虑进一步的回应。我认为比起游戏,从公司的角度制定和应对政策更重要。我们似乎会按照那个立场进行回应。。。当然,AppPlayer总觉得屏幕设置大,比智能手机能获取高信息或者仔细看的地方,但是其他回应还没有考虑。。。

问:这些SRPG不管怎么说,从过去开始就流行一种攻略--家谱,虽然现在很多游戏设计都改变了,但是应该可以自己流行这些攻略了。。。从某种意义上说,这也是会降低比赛乐趣的因素,我想知道对此有没有担心。

=英雄战争:吧台御宅是发生很多战斗变数的形式,所以家谱很难出来。为了特定的舞台攻略,肯定有些角色有好的部分,反而经常不这样做。我认为可能不是像家谱那样组合或攻略方式定型风格的游戏。在泰国服务久了,用户们找效率好的派对等,像“国民德克”之类的部分。

在这种过程中,英雄们的平衡比较有些烦恼。在软跑中,有一些角色在平衡上很强大,所以很受青睐,经过长时间的观察和深思熟虑后,我做了一些平衡调整。。。之后需要再观察一下,但是我打算用更多样的角色的方向调整平衡。。。

在软跑中,我仔细观察了平衡,在竞技场上经常出现比我们想象中效率更好的组合。本来不想做螺杆的,但这部分人觉得整理比较好,所以在韩国上市前提前做了一些平衡调节。。。大概在韩国上市以后,正打算通过添加吧台角色来平衡一下。


问:最后,在“英雄沃:吧台御宅”的推出前,拜托你传达想要传达的信息。 

=英雄战争:在开发吧台御宅时,我努力准备一些多样而个性的角色。。。我想建立一个供用户长期一起玩的场所。

在进行各阵营角色设计时,画了各种角色扮演不同角色的样子,进行了设计。特定角色聚集敌人,而旁边的角色则是一种范围攻击或打着不可移动从远处攻击的形式的战斗。在一般的回合制战役中,我们努力将难以想像的战斗面貌,甚至用回合制战役来释放出来。。。我认为这样会更有操作的乐趣,同时也能接近用户们。。。

首先,游戏中的角色不是拔出来的。一边玩游戏,一边挑选自己喜欢的角色试用一下,我觉得可以感受到游戏的趣味性。。。而且,通过技能卡,以执行我想要的形式的技能或策略的方式享受的话,会充分感受到“英雄战争:吧台御宅”的魅力。

在进行项目时,努力策划和设计的角色试图朝着尽量不存在的内容的方向靠近。。。目前可能也有不是这样的地方,今后这些部分也希望能尽量改进。。。希望玩“英雄沃:吧台御宅”的用户也能乐在其中。


“回合制战斗与手动操作的趣味”--英雄沃:吧台御宅的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律