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大部分内容拉满质量,决战逻辑拉胯难以接受

2022-07-30 12:19 作者:烨天洋  | 我要投稿

前面都没问题,直到决战之前观感都是四分往上走,前面有扣分也顶多在过于严重的设计感,主要就表现为小boss教科书级放水:磨磨唧唧、狂妄自大、自带解说、慈悲为怀(指从主角上车后全程一个人也没杀成)。

可最后决战的时候问题太大了,逻辑混乱滑稽:

1.你们站在这在干啥。炭治郎和野猪头要么上去帮忙(解释了帮不了),要么趁着大哥争取时间赶快带着民众撤离,为什么搁那儿站着看?想表达什么?有什么意义?主角必须在场是什么规定吗?明明有很多事情需要主角去做,比如要不要去搜索看有没有其他的鬼?比如要不要去关心下这么大的动静了,民众死伤如何?要不要去联络支援力量?以及最关键的:要不是大哥拼了老命差点一换一,要不是掐点日出,你们俩是准备带着无辜民众全体为大哥陪葬吗?而且主角团就那么站着看,导演编剧你们不觉得尴尬?剧情优化成大哥明知不敌,还是为了大多数人主动殿后,最后牺牲自己,这不合理多了?

2.不负责任的大哥。炎柱算是最高战力之一了,按常理来说,经验丰富,已经知道自己遇到了上弦,就算很自信,能不能认真点上来就全力以赴?又不是打游戏要攒怒气值或者省蓝条……打不过是一回事,我是真的烦这种不到残血不开大,到重伤吐血了才开始拼命的情节了。你是身经百战的柱啊,就算一开始保存实力是为了试探对方(但其实知道对方是上弦三,还没点比数吗),也说得过去,可硬是撑到最后一口气才燃命开大是有什么毛病?觉得牺牲很帅是吧?而且呼应第一条,既然已经发现自己可能打不过,为什么不第一时间让主角他们快去疏散民众以及叫救兵?(实际是别说第一时间了,从头到尾都只是让别人别插手,就这?)他难道不考虑自己身后还有多少同伴的生命吗?只顾自己的“决斗”?这种剧情让角色人设都出问题了好不好。

3.打架喊招式名。这件事真的很蠢,但是很常见观众也习惯了,本来是问题不大的,平常喊喊招式名能迎合中二需求,但是吧,都拍到人家死斗一换一的情节了,就显得尤其出戏,能不能稍微省略一下啊。在这么紧张激烈的战斗中——还是以xx呼吸进行的战斗中——还要省出肺活量大喊并没有什么卵用的招式名,我看的时候是真的绷不住。当然这属于设定,但我认为,主角团修炼新招式时喊喊就够了,或者主要人物刚出场耍帅时喊一喊也合理,故事发展到中期以后真没必要喊了,大家都眼熟了,配个字幕就行,观众都在看精彩打斗呢,谁tm想听你念招式名啊……而且,再重复一遍这个核心槽点,实在是搞笑:一群练“呼吸功法”的人打斗时专门省出肺活量念招式名……但凡换个片场的设定也没这么违和。

由于以上这些问题,导致在剧情的最高潮时我完全没法入戏,只忙着吐槽了,观感极差。大哥牺牲时,我的感动和对这个角色的好感全没了,只有对导演编剧不合理剧情安排的不满。写死大哥的剧情没问题,虽然套路,但突然遭遇上弦大家都没办法。但是决战的安排问题太大了,首先大哥瞬间变成了一个知道对面很强还浪战,不承担起责任做出正确及时的指挥,要不是运气好拖到日出,就肯定带着大家一起玩完的没脑子武夫;而主角和野猪头,则站在那里,崩坏成“你为什么只是看着”的同样没有脑子的废物角色。(野猪头也就算了,你个炭治郎真就只是看着啊,帮不了忙跑不会吗)

气死了。

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