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MMD4Mecanim 教程(补充篇其三)(伪译)

2019-02-17 21:48 作者:NXL2  | 我要投稿

MMD4Mecanim(PMX对应版)Morph(表情)扩张与PlayMaker协作方法


■事前准备

Play Maker可以在Asset Store下载

其它下载方法请自行百度

■参考 关于与Play Maker的协作

    眨眼

        - 首先,如下设置MMD4MecanimMorphHelper。

        - 打开菜单的 PlayMaker > PlayMaker Editor。

        - 在Hierarchy中选择GameObject(東北ずん子)

        - 在PlayMaker Editor中右击增加有限状态机(FSM)。

        - 按住CTRL同时左键单击State,增加完成事件。

        - 增加另一个State,同样按住CTRL键增加完成事件,这次在[FINISHED]的部分左键>用拖放的方式连接两个State状态

        - 打开状态(State)选项卡的动作浏览器(Action Browser)。

        - 从一览表中选择Time > Wait,按下向状态添加动作(Add Action To State)按钮。

        - 把增加活动的Finish Event设置为FINISHED

        - 将已经导入東北ずん子的MMD4MecanimMorphHelper拖拽的方法导入PlayMaker Editor

        然后从菜单中选择Set Property

        - 将属性设为morphWeight,再将morphWeight设定为0

        - 在另一个State(状态),同样设置导入动作和属性。

        但是,将WaitTime设置为0.1morphWeight设定为1

        - 当你在这种状态下播放场景时,你的角色就可以眨眼。

   


    Speech(口型)

        - 首先将MMD4MecanimSpeechHelper设置为空的状态导入模型。

        - 基本上是用和眨眼一样的方法设置,不同之处有以下几点。

        检测结束不是依据时间,而是用isProcessingisAnimating属性判断音频文件而不是Morph(表情)名称

        - 添加与眨眼区分开的另一组有限状态机(FSM)组件

        - 以与眨眼相同的程序设置循环状态。

        - 在一侧(State 1),添加仅等待一秒的动作。

        Finish Event 设置为FINISHED

        - 打开另一个状态,第一个追加变量(Bool)。

            例 isSpeechProcessing

        - MMD4MecanimSpeechHelper拖动到PlayMaker Editor追加Set Property,进行以下设定。

            Property speechAudioClip

            speechAudioClip 想播放的声音文件

        - 同样地,将MMD4MecanimSpeechHelper拖动到PlayMaker Editor,这次追加Get Property,设定如下。

            Property  isProcessing

            Store Bool  isSpeechProcessing

            Every Frame 勾选

        - 在动作浏览器中追加Logic > Bool Test,设定如下。

            Bool Variable isSpeechProcessing

            Is False FINISHED

            Every Frame 勾选

        - 在这种状态下播放场景时,角色一边眨眼一边朗读声音文件。

关于 Nora大神的MMD4Mecanim本篇的内容基本已经伪译完成了,但在MMD对Unity应用的方面,对于新手来说还有很多坑,以后Up会对涉及这方面的内容进一步挖掘。
















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