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防空炮进阶调速理论简介

2021-01-16 12:29 作者:坐看云起i  | 我要投稿

下一个活动是神圣的悲喜剧,其中D2打捞炮其实也是个射速炮,借此机会讲一下防空圈调速理论。在防空低压图无脑stg和113也不会差,极限低耗或少船练级才会用到,属于精益求精的知识,如果没有需求、不为研究,请继续无脑即可。最后有总结

首先防空炮的属性只有三个,伤害、射速圈(射程)

伤害全队相加,决定全队防空圈的伤基准(注意单架飞机欧的时候最低可以只分配到5%的伤害)

射速均为全队平均,他们都是为了使防空炮开尽量多炮(可能要对一组飞机开多炮,也有可能要保证对不间断的飞机每架都来一炮)


由于都是全队总和或平均(平均在属性上也可以看成总和),单将一个防空炮的某几个属性直接计算如dps等不是绝对精确的判断方式,因此所有的防空炮在基准防空炮的眼里都是这三个属性互相转化,因此现在所有的防空炮(在富裕时)只分三种:

第一种是基准防空炮大圈防空炮),金双联113圆盘马桶圈,无人能敌,依仗伤害和能给以下两个小弟提供而大杀四方,伤害极高还圈大简直不讲理,即使觉得圈大也可以给小弟来帮忙转化吸收;

第二种是射速防空炮,射速调速最初目的其实和伤害无关,而就是聚焦射速射程这两个方面,本质都是“以圈换速”。

第三种是伤害防空炮,也就是三期科研六联博福斯一个,以圈换伤害和一点点射速。

换言之,调速的目的就是将“过大防空圈”换成射速(或者伤害)。所以说完全没什么“调”的成分和难度在里面,完全不难;炮其实也应该叫“射速炮”;113的大圈地位也永远无可撼动。即使觉得113太大没用,那依然动摇不了113的地位,这种事情让小弟来


其实也就是圈、射速、伤害最大的三种。由于是平均,所以需要各发挥所长,例如其他防空炮都不如113+某射速防空炮的某比例平均,所以数据再好也没有上场机会,论上场机会不如射速炮(除非缺113)。当然这几个上场个数也都不会多,非113的所有炮加起来也至多4个一般2个以内,所以除了stg以外,射速炮常备就一个够用。另外没成本的可以多合、常装(如二期科研做的多的,五式可考虑给日驱、0破奶航常驻)

也由于113太牛以前都同时霸占伤害和圈两者,因此作为基准防空炮,其他炮都看成“用它换下113”的利弊并比较。

而调防空炮的根本根据是:一个人提供的相对伤害倍率相对射速倍率可能不一致,而圈倍率都是1,例如有的人防空很菜那就提供射速,防空很牛那就提供伤害,不同人使用不同优点的防空炮发挥效果不同,因此在全队取平均/总和时需要扬长避短(因此以下在人数固定的情况下,全队平均也暂时都看成“全队总和”更好理解转化

射速炮以圈和伤害换射速,因此需要防空伤害很菜最好且装填很低6博福斯以圈换伤害和一点点射速,因此需要防空伤害很高。下面选人环节细谈。


当然还有第四种:特殊防空炮。金134就是贪炮击的同时净亏射速,因此也就防空无压力环境贪一贪;而STAAG+10命中的同时还是优秀射速防空炮,也过于不讲理,因此以下暂时看成射速防空炮,在需要命中时先默认装上直接当成已经用了几个该射速防空炮(此时即使不是最优秀的射速防空炮也不差多少)。而其他射速炮作为不需要命中时,比staag可能略优秀或省STAAG的选择,所以一般调速讲的是前排或非输出后排的防空炮调速(主要是stg还经常是该环境最优秀的调速防空炮)。5命中防空炮纯下位不谈,调速也菜的一匹。


介绍完理论,接下来考虑实际操作

第一步:选人


由于射速炮一般标伤都不高,所以“以圈换速”这个操作只能在防空渣渣的身上进行,不然太亏。加之再圈大好处也不小,因此只有防空水平相对极差”的选手才配带射速炮,一般需要比不带射速炮的每一个人至少一半以上。(因此实际上前排一般至多只带一个射速炮)

6博福斯同理,以圈换伤害和一点点射速,因此防空水平至少需要高一倍以上,换来的伤害要很值。

如何看防空水平单防空炮水平=防空炮效率×(各加成后的防空值+100),注意在防空炮调速时不看单人防空水平只看单防空炮防空水平,比如柴郡请视为两个柴郡的防空炮(虽然仍然很牛,4倍拆完也还有2倍,所以说6博福斯和113皆可),比如明石杓鹬的单防空炮就不强,不插雷达时可能还很菜,请严格使用上面的公式计算就行。

什么叫相对?0破船/日驱的防空水平很菜,但是在一堆同类里就不菜了,依然要带113;而大家防空水平都差不多又想加速怎么办?给一两个人插两个雷达,别的人带肉装去承伤,就可以人为制造这个环境


第二步:选炮

选人和选炮环节几乎完全无关,抓到壮丁选到人之后选炮也完全是根据需求来,与人无关。其实大部分炮也都是根据环境来与人无关。6博福斯自没得选,所以就是射速炮的选择。

需求量属于所有人加起来都不需要很多,除非量产常驻。同时上2个就不错,因此其他射速炮一般作为不需要命中时,比staag可能略优秀或省STAAG的选择。

由于逻辑是这个顺序:有“以圈换速”的目的、看伤害和选船,而不是反之、不是主要聚焦伤害,因此射速防空炮也不是很看标伤,主要看伤害和射速的转化比

主要射速防空炮

以上都为和113的数据比较,即他们35-多少射程和1.36-多少的射速,同样不要过度注意伤害。最后会放出这些防空炮的图和获取方式

当然也不能无脑看转化比,转化量太少也不行,不然转的不够还得再抓壮丁,而菜鸡防空炮的人没这么多,大部分人还是不能亏伤害,这也是为什么一般前排调速防空炮至多一人,尽量用少的防空炮调到你想要的圈大小(经验上上4“门”内一般1人不113就行,6门内也2人不113就行,要命中那当然以命中为主,3stg也不会亏很多。为不113数量,因为六博福斯也是亏圈的)

因此图中的-4~7就分别构成了当前转化量的最佳转化率视自身对圈的需求考虑转化多少。这也是射速防空炮能否上榜的标准,只要做到了当前转化量的最佳转化率即可。

所以说最好是有一个圈大概多少最好的概念,这个大小暂时也没定论,视113个数把35的圈匀到你觉得差不多不会漏飞机的平均就行。注意6博福斯也缩圈,会减少射速炮需求。

视图和船防空差距越大的船就可以考虑转化越多,大家防空水平差不多就多上几个113;对地图外的间断陆基飞机,就需要大点、早点让人进圈也是射速;对航母boss/精英/人形直接起飞的、或者不间断飞机海防空炮足够大以上就都是一直开火,就小一点而射速重要。一般我自己是前者31-34,后者是29-32,然后看防空水平差距,仅供参考。依然注意防空炮是以“门”计算平均,也就是底座,双底座船带一个某炮,视为带两个进行平均。

因此基本上就是换到一个自己觉得差不多的地步就行,同时不特别亏伤害、尽量上少个射速炮达成目的,在此基础上多换1射程还是少换1射程就看船、图的水平(或者心情)。如果没地方插射速炮或6博福斯又觉得圈太大,那就用第一步最后的方法人为制造一下不同的防空水平,实在不行就别调或者硬塞一个。


接下来分析炮。以下考虑转化量(比起113的射程差距),射速转化率(射速顺差/射程逆差,一般0.1左右,越大越好,请关注大于0.1的数字),伤害转化率(伤害逆差/射程逆差,越小越好。射速炮为圈和伤害一起换射速,偶尔考虑一下和圈一起搭出去的伤害多不多还是需要的)

苏联B-34

转化量2,射速转化率0.15伤害转化率17。北境序曲BD3恰巴炮打捞副产物,破晓冰华C3也有。转化率最高但转化量最低,且伤害实实在在亏出去了,得上三个才有别人的转化量,亏出去三份伤害。因此除非你伤害溢出、只要打多炮,否则不考虑,而且一上至少得两三个。考虑到最低5%防空圈下限,伤害溢出这件事还是不要轻易判断。

90mm单装高角

本次活动主角之一,D2打捞,D3是扎拉炮,嗑药炮送的。之前也说了射速炮都属于至多一门99.9%足够(当然别的防空炮属于一门都用不上),顶天两门就不可能不够用的,因此其实和扎拉炮的地位和需求量等也差不多,按需打捞,不捞用别的也行,这个转化量只有在需要稍大圈、除命中外还只用1调速炮的时候才考虑,上两个就八成不如113+暴风了(大部分射速炮除去stg外加起来都不宜上2个)。

转化量4,射速转化率0.116伤害转化率8。而T2装备甚至只差0.466射速,转化率也有0.105,依然算当前转化量上好用的。这金紫差距实属罕见,接近欧根炮了(大部分T2紫装都比同名T3金装差距10%以上甚至20%),差距甚至小于STAAG和5命中炮这两个科研金炮内部。

STAAG

转化量5,平均射速转化率0.113平均伤害转化率6.8。

比上一门炮多转化1,射速转化0.100伤害转化2。

神就是神,伤害转化率最低的防空炮,95伤害档里转化量最高的,意味着即使防空伤害没低那么多,想加速也可以来一门,亏不了多少输出,想加速谁都可以上。最大的缺点就是太缺,因此再次强调其他射速炮最大的作用依然是不需要命中时(如前排、后排非C如0破奶),省STAAG的选择。


双76

转化量5,平均射速转化率0.129,平均伤害转化率7.2。比STAAG炮射速白赚0.080

全防空炮中综合和调速性能最佳的射速防空炮,除了没命中就是神(30射程神仙打架)。虽然需要45电子元件,但现在大世界也开了很久了,也该换一个了。

12图1+3练级必带,最菜的人带双76其他统统113。

试作五式40mm(八角、伪博福斯)

转化量6,平均射速转化率0.109平均伤害转化率7.2。

比上一门炮STAAG(无视76)多转化1,射速转化0.067伤害转化9。

二期科研防空炮,可能是唯一一个真正意义上量产且富余的射速防空炮(对于二期科研做的多的人来说,除去不上不下的B34打捞副产品)。因此实际上各比例也是最低的,但独占29射程6转化率档,对于30射程神仙打架、对某些人唯一量产的优势,作为不特别讲究时的常驻炮是对他最好的选择。(如日驱和0破航母平时没事就带这个)

转化量7,平均射速转化率0.115平均伤害转化率8.3。

比上一门炮多转化1,射速转化0.153伤害转化15

比STAAG多转化2,平均射速转化率0.120平均伤害转化12。

转化量最高的炮,比五式来看数据十分够看,达到了0.15之高的水平,虽然是因为五式有点拉。但依然由于断层以及转化量之最,属于有意义的炮。双76做到了最好,暴风就做到了最极端。属于只能拉出一个壮丁(菜鸡防空)且没啥人要带stg且又想要高转化总量的选择。15电子元件仁者见仁,和其他的选择的收益作对比。

伤害转化率最高,因此基本放弃此人的防空转而寻求短射程下的炮数,因此依然要慎用,别看我用的多就无脑吹,那是因为环境都是打航母boss甚至手操、从而无需大圈,且队伍中存在6博福斯防空大爹。

总结:

转化量档位:暴风五式Stg=双7690单装高角可T2)←←B-34

                                 28         29           30                               31                                          33

射速转化率:B-34双76》90单装高角>暴风>Stg>五式(>紫T2高角

                              0.15        0.129         0.116              0.115     0.113   0.109        0.105

距上档射速转化(31圈-28圈):暴风>Stg>五式

                                                         0.153    0.100    0.865

排在左边的好,虽然转化率重要但转化量也是一个指标。各有所长,因此主要看个人需求,直接寻找该档位即可。


伤害转化率:Stg<五式=双76<单装高角<暴风<(紫T2高角《  B-34

                              6.8        7.2                          8               8.3                  10                      17

距上档伤害转化(31圈-28圈):Stg<五式<暴风

                                                             2           9        15

伤害就不是很重要,只有亏特别多的需要关注一下,需要更大的防空水平差距。


总结:

12图1+3练级步骤为:

找出全队防空最菜的(上满雷达之后,(防空+100)*防空炮效率*技能加成),带上双76,没有就暂时用staag或任意以上射速炮代替

其他统统带113,并建议+13


其他时候(特别是满6船攻坚时)调速步骤为:

首先,先上必须该上的Stg,并锁定默认不动

→剩下先假设全上113,之后开始调整

→看看此时圈和射速是否平衡,如果有则开始替换113

→若有防空大爹(单防空炮至少2倍以上)则上6博福斯

→如果圈和射速还不平和或有明显垃圾防空船则寻找防空最弱的工具人(1,至多2且最好别)

→视地图飞机为陆航还是人形直飞、飞机间断防空炮开火情况、工具人防空有多菜,决定大致的射程转化档位

→选择对应档位防空炮,最后也可以加入省Stg还是贪命中、或是否防空炮充裕度、价格

是否已做出等考虑(即五式若量产则非极端环境够用,觉得不值就只用别的档位射速炮不用研发炮即可)

总之核心为“平衡圈大小和射速”,理论的缺点就是这个还没定,各计算表的预设公式也无法绝对反应平衡和环境的复杂性,因此只能仁者见仁智者见智,看自己推图打飞机的血压情况,例如要是觉得圈大无所谓、圈大早盖人也够值每范围0.1射速,那就完全不用射速炮全员113即可。

其次才是伤害和选人,要会判断单防空炮防空水平,单防空炮水平=防空炮效率×(各加成后的防空值+100),注意区分单防空炮整船(仅对多底座船来说不同)。

基础当然是知道防空大圈的计算方式(平均),懂得各个船出伤害的出伤害、出射程的出射程、出射速的出射速这一分工的道理,才能理解防空炮为什么有分类而没统一的排序、其他高伤金防空炮为何还不如射速炮(113够的情况下被挤掉)。

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