一个个人向的Rayrtoon配方

大家好呀,这里是沙丁鱼。因为最近涨粉很快,群友一直都有在让我出教程,所以决定出一期专栏,分享一下我个人的raytoon配方。
注意!我只提供一个思路,适用于有一定基础的人。不一定适用于所有类型的模型,所以请不要无脑照抄!
一、模型预处理
1.面部法线平面化
经过面部法线平面化之后的模型脸会更平,阴影会更少。如果没有经过平面化处理,渲染出来的效果差距会很大。我个人的参数是50%,如果你觉得不够平可以调高参数,不过我的建议是最好不要超过80%。

2.发光
如果说你想要让模型的某个部分发光的话可以把他的反射强度改到100以上,比如说眼睛或者宝石之类的装饰物

二、主渲染
我所使用的是Raytoon渲,与Ray 3D渲相比Raytoon更加适合用来渲染游戏角色
照明
很多教程推荐背光,不过我个人习惯是打正面光

2.材质
我使用的材质是暮暮老师配布的Toon材质,对着相应部位上材质就可以了,这个没什么好说的

3.打光
之前有提到我习惯用太阳光正面光,所以除了封闭场景我很少会去打光,对我而言打光的作用就是为了增加整体场景的氛围感。如果你想学习更加专业的打光请移步其他老师的专栏和视频,我这里只讲一下最基本的
通常来说,我会选择在角色的后上方打一个白色雾灯(三金老师的遮罩灯yyds)

其次就是我会单独打一个灯拿来照亮角色身上的金属部分。同样是使用三金老师的灯光,给除金属部分外的所有材质上遮罩,只照亮金属部分即可。

4.雾气
首先是球形雾,作用是把整个场景压暗,可以根据你自己的需求调整RGB。Range数值我会选择3.0,如果场景过大或过小酌情调整数值。

顺带一提在上了雾气之后镜头拉远人物和场景会变暗,如果想要人物和场景不受雾气的影响,就在Fog栏给人物和场景上Main.fx,然后在模型描绘顺序中,把雾气置于模型与场景的上方。
其次是环境雾,作用是增强整体的氛围感,视频里我是加了一个白色的环境雾,不是很明显。可以自己亲自去拉一下HSV,效果会有更直观的感受。

三、MME
我不喜欢叠一堆滤镜,让画面看着很光污染很华丽的样子,所以我用的MME不多,而且大部分都是很常见的画面增效类的MME
AnimeScreenTex_v1.0
一个滤镜类的MME可以前后对比一下效果


AutoLuminous4 自发光
Diffusion7 柔化 建议Tr0.4-0.5
msUnsharp 锐化
FXAA 抗锯齿
tk_grid_floor 地面反光 这是WorkingFloorAl的改变(虽然我不知道有什么区别,但你用Workingfloor也没什么差别)
Softlight 柔化
o_LikeHDR 将画面的低灰度转化为高灰度,使色彩更鲜艳 Tr0.5
Light Bloom 泛光
Croquis_v012 描边 Tr0.05
ikDiffusion ikeno老师的柔化 x值-1
空中に漂う埃 漂浮在空中的粒子
Rose_petals 玫瑰花瓣,有落在地面的玫瑰花瓣和漂浮在空中的玫瑰花瓣,粉紫红黄四个颜色
PostRimShilouhette 一个非常好用的边缘光,我个人用这个比PostrimlightToon顺手

注意!使用时请在两个MME栏取消勾选天空球和场景,不然是不会有效果的!

ikBokeh_v020a_SJ 三金络合物老师的景深,搭配五边形粒子使用
Particle_Offset_SJ 三金络合物老师的五边形粒子
借物
Model: TDA/MiHoYo/RiaP_Riaday/FiXEll/铃木丶青
Face Edit:TDA/RiaP/
Sph Texture:RiaP_/FiXEll
Ripped:RiaP
Physical_(:з」∠)_:RiaP/铃木丶青
Stage:万年寝不足/天堂不去
Motion:mobiusP
Facial:谦亦
Camera: 谦亦
PV:apr(社会の窓P)
Music:神っぽいな
MME:Rui/そぼろ/化身バレッタ/ARonisc/三金络合物/tktk/針金P/NinaHopkins5/ましまし/ビームマンP/ikeno
专栏仅供参考 最后宣传一下我的渲染群:826656104