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似测评 ///// 机动战姬·聚变 ///// 二测

2021-01-20 12:52 作者:似君  | 我要投稿

本文写于游戏二测,不代表游戏最终品质,文笔不好请见谅

这是第三次写长评测评了,我发现很少聊优点,基本都是在讲缺点,都可以改叫『似差评』了🤣,不过这样也许是一个比较好的方向,优点不一定会体验到实际的提升,或者说优点本来就理所当然的的存在,而我应该更注重于缺点玩家是否能忍受,或是否会严重影响游戏体验,这个思路也许会用于新的节目吧。

二测评分 /// 略有主观 /// 满分10

游戏玩法

⭐⭐⭐⭐

游戏交互

游戏剧情

⭐⭐⭐⭐⭐

游戏美术

⭐⭐⭐⭐⭐⭐

一、游戏玩法测评

这款游戏本质为回合制卡牌游戏,目前游戏内容较为丰富,属于可玩程度。

推荐喜欢PVP的玩家体验

①:游戏职业部分

游戏有3种属性+5种职业,对应了15种类型,而材料位是用于给角色进阶星级用的。

3种属性形成克制循环:

电磁热熔苍晶电磁

单纯的增加克制外,还会在关卡3星条件处限制[后文会提到]

5种职业在纸面数据上,界线不明显,其实就3种:输出,坦克,辅助。

从基础属性来看,不同职业之间没有一个硬性标准,看不出多大差异,也没有标明成长率

只有星级决定了一定的基础差距,并且差距不大。后文养成部分会细说。

3星到6星的大星级提升的属性提升相对较小

/////这段可能较乱,但确实游戏里的职业界线就是这样

【修复(奶妈)职能】被单独拎了出来,而打辅助的则大多数归类到了【技术职能】

【技术职能】里,又有很多偏向【强袭(输出)职能】

【强袭(输出)职能】里,又有个别更偏向辅助角色

【均衡职能】里,有偏向【输出】的,有偏向【坦克】的,有偏向【辅助】

/////所以职业其实更像是为了划分这么多而划分,再加上哑谜技能描述不给数据👇

哑谜属性,坏习惯

都2021年了,很多手游都在讲究减负,你游还让玩家去测各种基础数据

注!是基础数据很多角色都是不写明的,所以根本不知道角色之间技能的基础差距

间接的导致了上文写到的【职业界线不明显】的问题

/////

另外游戏自带了角色试玩功能,可以稍微的体验下角色的总体强度,还是不错的功能

角色试玩

②:游戏养成部分

角色部分

游戏角色基础3星,基础最高5星,角色都可以进阶至最高6星

角色进阶需要同星级角色或者同星级材料角色材料角色基础2星,亦可进阶,因此进阶材料可以通过刷【糖糖】来快速获取

进阶需要达到满级,3星最高30级,4星最高40级,5星最高50,6星最高60级

每进阶一次则需要更多的同星级素材

但是相同角色还是得优先用于一个叫数据链的系统进行强化,如果有多余的或者不想使用的角色,当然也可以作为进阶材料使用

部分角色的数据链的强化相比的星级突破带来的提升收益更大,毕竟突破星级所需的材料获取途径较多,而数据链的强化则必须使用相同角色,但每个角色的数据链强化内容并不一样,且单一。这也导致了部分角色的属性差异,并不能计算出角色满强数据链后对比其他角色满强数据链是否有优势,或者是否适合这个角色的定位。

/////

角色强化还有个相对亲民且收益在后期会相对较高,叫做科技升级,毕竟多数都是百分比的提升。

科技强化的素材获取相对较易,并且部分升级还能让技能强化

/////

角色的技能也是需要升级的,并且素材获取难度相对较高

并且不同角色的技能,能升级的次数并不一样

因为要求的素材量可能也不一样,升级需要更加慎重

综合以上

【进阶】1个6星角色=5个5星糖糖=25个4星糖

=100个3星糖糖(这个阶段用低星角色较多,更快养成)=300个2星糖糖

【数据链】需要6个相同角色

【科技】【技能】这2个需要刷材料

4层养成系统下,【通常】情况,想培养出一队(4个)满强角色,大概需要1~2个月左右(在2测的资源获取情况下),养成线较长,并且有PVP强的角色,有专门打单体的角色(适合打单BOSS本)和只适合常规关卡的角色,不同角色定位需要玩家开发。

/////

装备养成部分

装备养成也算半个长线系统,但带来的提升是明显高于角色养成部分,因此【通常】情况下优先提升装备获得的短暂提升,对游戏体验的提升是巨大的,但追求完美则又是另外一回事了。

装备养成分成:品质【颜色】、星级、主词条、副词条、套装效果

品质:决定了装备拥有多少词条、橙色4条、紫色3条、蓝色2条、绿色1条

星级:决定了装备词条的基础属性高低、最高5星

主词条:目前我拿到的武器、能源、防护系统这3个是同装备固定主词条、而推进、瞄准、增幅系统非橙色品质、非五星紫色品质、同装备也可能主词条不一样。

副词条:目前全随机,虽然有副词条转移系统,但只能一次性转移全部词条,不能取所需的单词条只有部分箱子送的装备会固定较好的词条,可以预见将来活通过【活动】来送出部分优质装备给玩家。

随机获取

套装:目前相同装备,固定相同套装,套装带来的提升较高,因此可以优先套装再优先属性。

/////

角色养成和装备养成这套组合拳下来,至少已经不是【普通】玩家能忍受的长线养成了,非欧差距,贫富差距,这会导致【部分】玩家的养成感受失衡,从而失去养成耐心。

小声BB:一件完美的装备需要刷出:橙色品质*5星星级*4个词条都是自己所需的*所需套装。

③:游戏关卡部分

玩家可以手动关卡内左右线性移动,但这目前并没有任何意义!怪物统一在右边,也许将来可能还有在左边的怪物吧,目前来说就是一波接一波的怪物模式而已。

不过关卡分类目前算是较好,目前可以分为以下几类关卡

常规关卡:主线,一波接一波怪再打BOSS

单元关卡:单场次战斗的单元关卡,分别有以下这几类

数据采集:获取3种不同的科技升级素材

数据采集

目标歼灭:获取3大类不同的高品质装备

目标歼灭

异化航点:单纯每5个航点一组,拿一次资源

热熔裂缝:单纯每5层一个单独奖励,其他层奖励目前一致,可以花钱强化怪物,但奖励目前并不会增加,意义不明。

异化航点和热熔裂缝目前本质几乎一样,显得游戏不同类型的关卡虽多,但冗余。

资源获取关卡:限制2次数的单元关卡,和其他单元关卡本质都一样是获取不同的资源

猫球捕获:获取经验材料角色,可以喂给角色提升等级

赏金任务:获取大量货币

限时活动关卡:目前就是常规关卡和单元关卡组合

综合来说,目前除了异化航点和热熔裂缝外,关卡定位明确,但玩法上本质就2种类型

\\\\\

关卡3星挑战

目前3星挑战只设计了是否角色死亡和使用特定职能,并且是并行判定,因此可以单独一条完成,从而导致了3星挑战难度极低,没有太多可以钻研的地方。

建议采用譬如:人均血线,回合进行次数,承受伤害或者输出伤害之类的判定条件,迫使玩家钻研角色与角色之间的搭配,或者装备上的提升。

④:游戏战斗部分【PVP部分未测】

游戏采用速度条形式的回合制,因此不同的角色技能和装备效果,可以带来相比常规回合制游戏更多操作空间和更带入的战斗体验。玩家一共可以上4名角色+3位不同类型的支援,除了设备部署外,其它2种支援是和角色共用回合,并且一次只能使用1种,因此玩家也需要考虑好支援和那位角色共用回合

游戏还自带了个自律功能,相比其他游戏的自律功能算是一个比较大的亮点了

其次就是自动下的技能逻辑和怪物逻辑可以选择,不过技能逻辑能选择的目前还算少,未来增加点判断条件,会变得非常好用。

现在的情况基本上只能,要么开场放大招然后接普通技能,要么就一直普通技能到底,不会对怪物类型进行判定,体验不算太好,不过有个总的开关是设定是否优先打精英单位。

二、游戏交互测评

目前UI交互各方面体验下来问题不大,相对流畅的体验,只有小部分反直觉的问题。

第一个,由于新手引导的不全面,以及部分并未统一的名称导致的误导问题。比如👇

将1个【战姬】升至三星,【战姬】包涵【糖糖】和【慕斯】。

但人形战姬起底3星,因此这个任务是需要将【糖糖】升至三星

【升星】界面,在【强化】里,并且满级才会有显示右上角那排星星,因此在你没有满级角色的时候,你又没有关注【糖糖】的话,是完全不知道可以【升星】的,并且【慕斯】是用于提升经验的,因此从直觉上就以为【糖糖】和【慕斯】类似都是用来提升经验的素材但糖糖并不是经验素材,而是通用的星级【进阶】素材。所以新手第一次玩这个游戏的时候,千万不要把【糖糖】当成经验素材喂了。

/////

第二个未统一名称的地方【觉醒】其实就是【科技】

我第一次查看图鉴的时候我以为是6星之后还可以继续【觉醒】,然而【觉醒】就是【科技】

由于【科技】我个人接触的相对较早,每一级科技的升级,都会点亮一颗星。

在配合前一条的反直觉问题下,于是下意识的以为这个就是升星,便点亮了3颗星。

但并未完成任务。

最后在和其他人的讨论下,才发现【升星】的任务,其实是藏在【强化】里,满级才能看的到的【进阶】按钮。

/////

第三个【个人】觉得反直觉的地方,装备选取。

上面装备浏览切换不够醒目,我会下意识的点击右边装备的地方进行切换,结果就是点击的时候,会弹出装备属性,我需要额外再点一次空白处,进行隐藏。

装备选取切换

第四个,中间点剧情看完后,直接隐藏,并且剧情回顾中没有编号并不知道对应那个

、游戏剧情测评

剧情方面的测评不是长项,所以我以感受为方向,进行简答的评价。

游戏目前开了7个章节,剧情长度略短。

每个章节的剧情长短不一,单段剧情之间的分割也比较松散。

可能一个关卡的剧情十几分钟,一个关卡的剧情就几十秒,观感很差。

但剧情包含的信息量还算可以,也能跟着剧情走下去,并且会想了解之后的剧情。

总的来说,算及格的剧情了。

、游戏美术测评

游戏整体美术算是很厉害的,但以下有2点,可能是我【个人】的感受问题,如下3图👇

第一点,场景的渲染和人物的风格略显不搭,并且有点廉价的感觉

第二点,小人的Q版形象,有些质量参差不齐,导致了一种画风不统一的廉价感,加上有些动作也确实感官上不舒服,这里就偷个懒,懒得录GIF了。

/////接下来就是美术最大优点的部分了,直接感受

开场动画
战斗动画

剧情动画过场

抽卡

游戏在动画方面确实可以算是数一数二的级别,可惜剧情动画过场就开场丰富一点,后面的剧情基本就再也没有出现过了

/////

游戏的立绘也算比较优秀的,好像铜比较多(

五、游戏其他杂项测评(还能想到的部分)

游戏音乐在这里算一个小点吧,游戏整体的配音还算可以,就是有些衔接的部分比较唐突切换,影响氛围。


/////  机动战姬·聚变  /////  二测  /////  个人体验测评就到这里了

如果觉得还有什么地方可以改进测评,可以在评论区提出改进建议

有些肯定会修复的小问题就没提及了

也可能还有没写到的部分,多多包涵

但也感谢各位的支持!


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