重发:bf4狗斗之我的狗斗遗言

2020年09月19号首发,被b站锁定,2021年10月27号修改后重发。
引用或转载的务必注上我的大名和文章标题与链接。
18年写过一个很长的教程,感觉太啰嗦了,删了(希望没被人盗用),这次采用意识流写法(其实就是流水帐),想到哪里写哪里。
正文:
1.bf3视角比bf4视角虽然在横和斜圈有更宽的视野,但是通过更多时间的练习(具体时间因人而异),bf4视角是可以弥补视角缺陷的。
2.网络差异哪怕只有一点,也足以决定胜负。
3.操作方式和按键设定不太重要,用习惯了都一样。
4.外设也不太重要,但如果有条件,尽量用高帧高刷新率的设备。
bf4视角克服视野短板的关键:
听声定位、积累经验、锻炼意识。
积累经验和锻炼意识多练就行,听声定位则需要注意一些坑,bf4视角的声音和bf3视角有所不同,bf3视角是你听到敌人在左边,那么敌人多半就在你屏幕的左边,但不一定是在你飞机的左翼,因为bf3视角的飞机不是全置中的;bf4视角则不一样,bf4视角全置中,飞机的左右翼和屏幕的左右两边是绑死的,不会变化,所以用bf4视角飞时,如果你听到敌人在左边,那么敌人多半就在偏向你飞机左翼的方向,如果你想让敌人出现在你的正前方,你只要向左打方向就行了,具体打多少度,需要靠经验判断,一般来说不确定的时候,可以转一个大概的角度,在画面中确定敌人实际位置以后再做细微调整。
需要格外注意的是,后视镜中的声音和前置视角的声音是相反的,前置视角是符合直觉的,你听到敌人在左边,他往往就在左边(也有例外,但是不多),听到敌人在右边,他多半也就在右边...但后视镜不同,用bf4视角时,如果你切到后视镜然后听到声音在左边,那么敌人实际在你的右翼(即前置视角的右边),这时如果想让敌人出现在你的正前方,你应该往右打方向,而不是左;bf3视角则是如果你在后视听到敌人在左边,那么敌人可能在你屏幕右边(bf3视角的屏幕右边不一定是你的右翼,比如你朝右飞时,飞机右翼其实是朝屏幕下方的,这时如果你听到声音在右边,那么其实敌人就在你飞机的前方,你并不需要做什么调整)。但bf3视角由于视野比较宽,并不像bf4视角一样那么依赖声音,所以可能没多少bf3视角玩家在乎这一点吧...
判断敌人的位置,能看到图像就以图像为准,无论前置视角还是后视镜,只要能看到敌人,基本就不太用听声音,在看不到的时候才依赖声音和雷达去定位敌人(需要注意:雷达无法区分上下,有可能产生误导)。
在敌人放了ecm且在后视镜中也看不到敌人时,这时如果对后视镜中的声音感到困惑,那么可以先切回前置视角再听声音判断敌人位置,一般来说,如果后视镜中看不到敌人,就应该立刻切回前置视角,前置视角才是狗斗的主战视角,后视镜、声音、雷达等都只是辅助罢了。
还有就是如果你擦肩而过后听到声音判断出敌人在左边,但最后声音落在了右边,那么敌人就在你的右边而不是左边,如果声音跨度较大,持续时间较长,那么以最终听到的位置为准。
最后,bf4狗斗中最靠谱的还是图像而不是声音,bf3视角在水平圈能提前0.5秒看到对手,这是一个挺大的优势,具体体现就是有更多的时间微调机动减少失误预判对手位置为瞄准做好准备,最终打到更多伤害,以及,横圈均势loop时能有更多机会看到对手,胜算更大,做滚筒剪刀时,也有更多机会看到对手,总之,能多看到对手,哪怕只看到个尾翼,也是占优的。
另外,有时候靠观察尾流变化也可以判断出敌人往哪飞了,但看尾流当然不如看到飞机准确。
还有,声音虽然多数时候都靠谱,但有时也存在敌人怎么听都在左边,但最后却出现在右边的情况,相比之下,还是图像最靠谱,那怕只看到个飞机尾翼,也足够准确判断出敌人的方向,甚至有时候尾流这种东西都比声音靠谱,但在没别的办法的时候,比如敌人放了ecm而且你的前置视角和后置视角都看不的敌人,尾流也遇bug消失不见,那就只能依赖声音了,这时候声音就是你最后的救命稻草...
狗斗决胜的核心就在于如何让敌人出现在你的前置视角,只有让敌人尽可能的出现在你的前置视角,你才有可能拿的角度攻击,如果你总是看不到敌人,那么你就需要更多的练习,无论是看前置视角、看后视镜、看雷达、听声音、还是看尾流,都是为了能让敌人出现在自己的前置视角,掌握敌人的准确位置和运动趋势,进而让自己飞机的机炮指向敌人,最终拿到角度展开攻击,对敌人造成伤害。
如果你遇到了瓶颈:
首先要看你练了多少时间,无论你多有天赋,至少也要300小时才能玩的不错,一般人可能要500-1000小时才能做到基本不失误,更多的人可能要1000-2000小时的练习。
前300小时带不带脑子都行(但要记得时刻带舵),最主要是多练,打好基础(机动、控速、瞄准),建立基本的狗斗攻防意识(形成条件反射),如果300小时后基础还不够好,那就只能练更多了(除了肝没别的办法),500小时以后基本上基础就都差不多了(当然不排除有进步更慢的,那你就只能练更多了...都是肝),基础扎实后,还感觉有瓶颈就应该试着从其他方面找问题了,往往想明白一些东西,去实验,就能逐渐突破瓶颈。
一般找自己的问题,主要看机动时机、机动方向和舵的搭配是否不对,以及自己是否跟得上对方的机动,可以自己录自己狗斗的视频复盘,着重看自己被打前做了什么机动、机动时机是否不对、带了哪个舵,该怎么调整才能不被打,自己有没有看懂对方的机动,如果看懂了是自己机动习惯有问题?还是只是一时失误?这种自我分析我个人感觉有点用,基本上分析一次就能找到点问题,然后再通过练习去更正,再被打,再分析,形成良性循环。不过其实很多人并不需要这么做,不停练不停试错一样进步神速,但你要是真的想在遇到瓶颈时做点什么的话,我还是推荐复盘找找自己的问题,其次是看高手视频,寻找灵感,看看自己能不能理解高手的机动,如果不能理解,那可能就是你技术太差,如果可以理解但自己做不到,那就是练得太少,如果理解了也做到了,那你就也是高手了(废话)。
机动上如果做的都对,但还是总输的话,就该考虑自己的瞄准了,想想自己是否在有角度时打满了伤害?有时候你现在觉得这个角度打到32就满了,但练习得更多、打得更准以后,你可能会发现这角度其实能打40多,瞄准没啥好说的,看视频或分析都没用,纯粹多练就行了。(以及更换刷新率更高的显示器)
最后,如果机动和瞄准都没问题了,还是总输,那就考虑下是否是控速问题,尤其要注意自己在机动时的速度是否有大幅失误,一般平时飞维持在310-315,机动不超过305-320这个范围,控速就没问题了,控速也是多练就行,纯粹肌肉记忆。
不断地练习,不断地遇到瓶颈,突破瓶颈,重复这个过程,最后你就能成高手了,然后你会发现,无论你怎么飞,只要网络存在差异,还是打不过。当然那是另一个话题了,下面会说。
每个人达到某个水平所需的时间可能不同,如果你觉得玩得厌倦了,随时退出就行,不用太执着。(能打的时候一定要录像,避免你退坑后被别有用心的人踩)
狗斗比较难练,需要耗费很多时间,但一旦会了,技术保质期还算长,我个人有过8个月不狗斗,不练习控速,也不看任何相关视频的经历,但一打,还有6成功力在。不过练这个其实也没啥用,如果你只把游戏当消遣的话,不建议耗费超过800小时的时间,如果你把游戏当作人生现阶段主要目标(还不就是贪玩),那你就往上扑吧,不管你进步快还是慢,只要练得足够多,你肯定能成高手中的高手。(个人建议不要太执着于这个游戏的狗斗,太冷门了,打来打去就那么几个人......)
狗斗练到一个上限的时候,技术和风格基本上都雷同,大多数人都是headon攻击为主绕屁股后面防守为辅的机动风格,也有少数人是咬尾为主的风格,但其实都差不多。
2021年10月份补充:
关于afk,这次我afk了14个月,超过了1年,回归后体验非常糟糕,控速、瞄准、机动,各方面发挥都不稳定,以前能随便打出的瞄准,现在很难打出来,意识也比以前迟钝。。。
afk时间长的(这里的afk并非只是简单的不玩bf4,而是特指不接触任何狗斗相关的视频、游戏,也不想任何狗斗相关的东西,也就是“彻底的afk”),建议做好回坑重练的心理准备,短则2、3个月,长则半年以上,意识、操作等等,各方面的东西才能完全恢复,不过如果你每天10个小时10个小时的肝,两个星期也可能完全恢复,呵呵...还有,存在一种现象,值得说一下,那就是:在你完全恢复之前,你有可能意识不到自己生疏了,还自我感觉良好,这是因为不光操作,就连意识都已经退步了,换句话说,你对狗斗的认知产生了偏差,只是你自己感觉不出来。
3代视角和4代视角的视野宽度差异:
3代视角视野更宽,经过我不严格的测试,横圈3代能提前约500ms看到对手,斜圈能提前约250ms看到对手,竖圈两者同时看到对手且3代画面到顶时会抖动。
个人建议用3代视角狗斗,但不是必须:3代视角在前200小时用着会感觉比较别扭,但克服垂直向下飞时难以瞄准的别扭感后,会逐渐得心应手,毕竟视野宽,更多时候能看到对手,这是一个很大的优势,但是,玩到一定程度,比如800小时后,4代视角和3代视角就不会有太大差别了。
狗斗一定要用舵(也就是A和D),不用舵等于放弃一个操控飞机的维度,必吃亏,而且带舵绕圈飞出的轨迹更加难判断,总之,狗斗一定要用舵,好处多多。
正舵和反舵:
首先是都有用,一般来说,水平圈还是反舵用的多些,正舵也有用,但不如反舵适用场景多;垂直圈不分正反舵,依据敌人位置带不同的舵,随机应变。
小科普:水平圈你往左飞,带左舵,就是正舵,带右舵就是反舵。垂直圈是上下飞,基本上都说带左舵右舵,没有正反的说法。(存疑)
做滚筒剪刀带正舵还是反舵?
一般滚筒时带和自己飞行方向相同的舵,也就是正舵。比如向左做滚筒时,一般带左舵,所以滚筒是用正舵。但如果你往左滚筒,非要带右舵,往右做滚筒非要带左舵,也就是做反舵滚筒,那我也没办法,你可以试试正舵滚筒和反舵滚筒哪个效果好。
switch时带哪个舵?
正舵。向左switch,立刻换左舵,向右switch,立刻换右舵,switch结束后可以根据自己飞的方向再换适合的舵。
正舵switch相比反舵switch主要是弧度比较好(幅度大,易制造盲区),速度也不容易掉,至于翻转180度所耗费的时间其实差不多。一般用得比较多的switch就两种,最常用的是一种是带后仰+和转的方向相同的舵(正舵),另一种用得相对较少但也有用的是不带后仰+转的方向相同的舵,其实switch只不过是翻转机身而已,就那么点事,翻得多了你自然就会知道怎么翻是最快最好的,想都不用多想,手自己就记住了,分不分得清正反舵也无所谓,只要知道具体该怎么做就行了,毕竟做错了可是会被打掉hp的。
总感觉敌人机动太快,跟不上敌人节奏,自己很被动,该怎么办?
多练就行了,练得多了就会逐渐感觉对手的动作变慢了,自己能看得更清楚了,完全能跟上对手的节奏甚至能引领节奏了,多练就行。(如果你有钱,可尝试换显示器和显卡,增高fps和刷新率,会使你感觉对方的动作更流畅,细节更多,运动速度更慢)
看视频和练习哪个更重要:
这个问题就好比是在问想和做哪个更重要一样,狗斗不用太费脑子,基本上练多了都是条件反射,所以练更重要,练习为主,看视频为辅比较合理。
其实就算单纯在练习中挨打试错积累经验,最终也一样能知道什么时候怎么飞才是最佳反应,相反如果常看视频却练习少,飞起来可能练控速都控不好,毕竟控速纯粹是靠手上肌肉记忆,一但熟练了,一边看记分板都能一边控好速....总之我个人认为还是多练最重要,练习为主视频为辅,新手看视频能看懂就看懂,看不懂就图个乐就行了,高手做出的反应往往会使自己的局面变好,而至于为什么要这么做,他们也是通过大量练习试错才知道的,你没有经历过这个过程,所以可能无法理解高手的机动,但只要你练得多,你肯定能懂。
狗斗存在一个良性循环:挨打->调整
只要你不断重复这个循环,最后你就能抵达技术的巅峰,然后,你会发现魔法机炮在更高处俯视着你......
练习对手的选择:
多和比自己稍微强点的练比较好,其次和技术相近的练,最后是和技术比你差的练。
但要注意,新手期和技术相近的练,你们两个可能会陷入loop或者无论怎么headon都不成功,成功了也没足够的角度打死对方,有足够的角度也打不准的情况,然后就会狗半天,最好都别嫌弃对方,毕竟大家都是新手,可以理解,即使是高手对阵,也还有狗半个小时的呢。
和不同水平的人练习都会有收获:
和技术比你差一点的练,可有更多机会练习瞄准。
和技术跟你接近的人练,综合能力都会得到练习。
和技术比你强的练,主要能练习控速和机动,至于瞄准,可能练到的少一些。
(和魔法机炮练:体验九死一生的快感以及无法战胜的挫败感,但是,如果对手仗着魔法轻松杀你而瞧不起你,还是不要自讨没趣,少和这种自负的人玩比较好)
技术和网络差异:
先说些名词 :
hitreg:命中注册,只要你的命中信息注册到服务器上,就算命中了,相反,如果没注册上,在你的客户端你打得再准再多,也hp-0,当然一般不会变0,只是会比正常伤害更低,比如原本打32的输出,可能会变成只打了2。hitreg也和对战双方网络有关,这就是为什么有时候你明明打中了,伤害却很低,而有时候只是扫了一枪,伤害却很高的原因。
魔法机炮:英语 ghost shoot、 lag shoot,顾名思义,正常来说不该打到你的情况,对方依然可以打到你,这种就称为“魔法机炮”,轻则让你永远无法成功防御,一旦对头失利就会陷入不断switch,不断被打,最后死掉的局面,重则你还没看见敌人,就直接被一轮带走,魔法机炮是由网络问题导致的,往往伴随着高延迟和丢包。一般如果一方有魔法机炮,另一方多少也会有点,但是,两者的魔法机炮强度往往并不相等,多数情况下一方魔法更强,另一方更弱,实际上仍然不是公平狗斗。魔法机炮会摧毁你的经验、意识,使你变成一个熟练的“萌新”,很容易被吊打。
安全区(或者叫“防御面”)(我自己发明的术语):比如你和别人对头,有时候你能看到敌人,但他没角度打你,再比如你被咬尾,有时候他咬住你了,但没角度打你,这时候,你就位于一个“安全区”内,在安全区内你是不会被打的并且能够展开防御。有网络问题的情况下,你的安全区是要比正常情况下小的,甚至几乎没有,这时,你在游戏中的体验就是:“你觉得对方应该打不到你的情况,他也能打到你!”,而且不管打你多少血,只要能打到你,就意味着这圈有缺陷,必须switch,否则下圈大概率还是会被打,但是,在安全区很小的情况下,即使你switch,也依然会继续被打,这就造成你几乎一直在switch逃命,却又怎么都逃不掉的窘境...简单来说,“安全区”小到一定程度的话,就无法进行有效防御,这种情况下,就很难赢。
上面提到的都与狗斗双方的网络息息相关,有可能你跟特定的人玩,就会有上面的问题,但换个对手或换个服务器,问题就会减少,但一般不会完全消失,多少还是会有点。
一般高延迟会占便宜一些,但高延迟不代表一定会有魔法机炮,对你有魔法机炮也不代表会对所有人都有魔法机炮,所以,不管对方延迟多少,你和他打的时候会不会被魔法、他的魔法强还是你的魔法强 等等,只有交手后才能确定。
只有狗斗双方网络都很稳定延迟低又不丢包的情况下才能最大限度避免魔法机炮,所以,实际你在这个游戏里绝大多数时候狗斗,多少都是有魔法的,无法避免,而且,有时候丢包不光不会吃亏,反而会因此占便宜。
根据我的经验,按照有魔法机炮的可能性把不同地区从高到低排列:
不同大洲不同国家 > 同大洲不同国家 > 同大洲同国家
上面只是参考,实际上,有可能“同大洲不同国家”的两个人打,魔法机炮比“不同大洲不同国家”还强,甚至就算“同大洲同国家”的两个人狗斗,也依然有可能存在魔法机炮。
另外,无线网络可能比有线网络更容易出现魔法机炮,因为无线网络不如有线网络稳。
因为网络问题的存在,所以打不过就换服务器实际上确实有可能有效,这是因为换了服务器网络优势可能会颠倒,所以你就有机会取胜了,但是,如果因网络取胜却说是靠实力,因实力输了却又推脱给网络,这就很丑陋了。最好能客观看待网络问题并且始终尊重对手,不要某天在某服赢了对手,就硬吹自己比对方强,在网络问题无法避免的情况下吹嘘自己的胜利,是不客观的。
还有,不要在魔法机炮的问题上双标,比如,输了就总是骂lag骂网络,但同样网络同样lag的情况下如果赢了却又说是自己实力强,这样的话,本质上,你追求的就不是公平的狗斗,你也不是真正恨lag,你只是恨自己没有lag,恨自己占不到便宜。这样也很丑陋。
很多时候网络问题(魔法机炮、丢包等)无法避免,只能接受。
那么网络问题到底能不能通过不断练习提高技术来克服呢?
我认为,单纯靠练习技术减少失误是不可能克服网络问题的,网络问题会导致你无论怎么防都防不住,对方却能轻易防住你的攻击和制造角度攻击你,造成这种现象是因为网络问题导致双方看到的画面不一样,hitreg也可能不一样,无论你怎么调整自己的机动时机都无法确定自己在对方的视角里是否在正确的时机做了正确的机动,也无法确定因为网络原因对方会多打掉你多少hp、你会少打掉对方多少hp,以及什么时候对方能打到你,等等,简单来说“网络会摧毁你的经验”。在面对对你而言有网络优势的玩家时,你只能在对头时尽量提前机动躲避对方机炮并尝试抢下一圈角度,但机动时机不能无限提前,一旦提前的太多,就会送屁股,而且往往就算你提前机动,也抢不到什么角度,有的人可能会说“对头吃亏,还可以咬尾啊!”,然而,咬尾你也吃亏,如果对方有网络优势,咬尾时,你觉得是均势loop,在对方视角里可能你是劣势,他随便机动就能拿到角度在他的视角攻击你,而你不管死跟尾流,还是cut或switch,都没有用,随着时间的推移,对方如果不switch,陪你loop,就会逐渐咬死你,而对方如果switch,可以轻易甩掉你...总之,网络问题足以凌驾于技术之上决定胜负,换句话说,狗斗不光要拼技术,还要拼网络。
在敌人网络比你强的情况下,你所能做的基本上只有拖延自己死亡的时间,长则半小时,短则几分钟,但不管怎样,在固定的狗斗机制和不一致的画面下,你都不太可能仅靠技术就轻易取胜,除非你天赋异禀,百分百咬尾,百分百防御成功,让对方的魔法无法施展,那你就是“狗斗之神”了,哈哈。
狗斗是存在在某种情况下的最佳反应的,并不存在太大随机性,因此只要练习够多,基本上每个人都可以做到在一定时间内很少失误,所以技术相近的狗个5分钟以上经常发生。
在两人技术相当且网络状况也相当的情况下,往往会是双方不断尝试进攻,但不能很快拿到足够的击杀角度,因此可能会狗个5-10分钟,甚至更长时间(比如半个小时)才能决出胜负;
在两人技术相当且网络状况存在差异的情况下,网络有优势的一方是能够轻易取胜的,在他的视角里,你就像是在不断送角度的白痴一样,是的,就是这样,在你的视角里即使对手没角度,他也能打到你,因为在他的视角里,你的机动时机有问题,你出现在了不该出现的位置,所以在他看来,击中你是很合理的,而命中信息一但上传到服务器,你被击中就成为了事实,尽管在你的视角对方根本没角度...简言之,如果你想找刺激,体验九死一生的狗斗,你可能会觉得和有网络差异的玩很刺激,但如果你想有正常的游戏体验,你可能会很反感这种与自己有网络差异的狗斗,据我个人经验,在我打得最好的时候,对抗有网络差异的对手,也只能做到10盘赢1、2盘,一般都是10盘里总有几盘打残的,但很少有打死的,甚至几十比0的kd也有可能发生。
只有在两人技术相当且网络相当的情况下,这时候才是真正的技术比拼,然而这时候的狗斗可能会很乏味,因为bf4的狗斗能看到敌人的机会很多(得益于宽FOV),大多数时候都是先观察后机动,基本不用靠猜,所以熟练后误判会很少失误也会很少,关键是“并不存在什么特别的机动可以使你轻松战胜所有人”,所以两个技术相当的顶级狗斗玩家只要双方都稳妥打,可能整场战斗会是 loop 7成 + headon 3成 这样的比例,又或者是 没角度的对头拉圈(拉锯战)+loop共7成,有角度的headon占3成,这种比例。这时,狗斗的局势变化一般是双方都尝试headon进攻,如果吃亏就 loop 或者 维持对方没角度打你的对头(我将其称为“拉圈”或“拉锯”,lol) 来回血,然后再尝试headon,如此反复。总之,技术相近的情况下,除非双方都不防守或者对优劣势的判断失误导致错过防守时机,否则基本不太可能既不用loop也不用拉圈,仅凭几圈headon就轻易且快速决出胜负。一般只要不出碰撞掉血或者网络抽风、减速失灵等意外,headon失利时基本上都有约40%的把握可以防住,防得早一点的话,可能有60%的把握能防住甚至可以更多,所以如果双方都很谨慎,该防的时候防,那么会很难快速分出胜负。(但是,若有魔法机炮,即使只有一点,也会严重影响防守,导致你防不住,具体体现就是正常能防守住的情况下,你依然会被打到,然后被迫再机动,再被打,重复这个过程直到被磨死,或者你为了避免被魔法机炮打,而做了很多平时看来不必要的机动,霹雳啪啦一顿操作猛如虎,最后一个大失误,被一波带走。好像有点好笑,呵呵)
在最后,我为什么认为网络是一个影响非常大的因素?
答案很简单,游戏体验。(尽管我以前认为技术足够好能克服网络差异,但实践证明,并不能,而且是完全没有可能做到平或者胜,顶多做到 10:1 这种差距巨大的 kd 比)
其实即使排除游戏体验而言,想一想也能明白,机制是死的,不管是谁飞一圈最快也要约5.5秒、做一个180度的switch也要1秒多、在一定控速范围内仰角也都一样,没有人可以做到更快更好,控速练到一定程度也不会有差异,是的,控速练到一定程度基本上就没差了,并不存在你控310-315,别人控311-313你就会总是被打的情况,这种情况如果你总被打总输一定是在机动上犯了错。机制是死的,理论上没有人可以做到在对手没失误的情况下还能轻易拿到角度,而且bf4的狗斗能看到敌人的时间很多,最关键的机动时机——擦肩而过的一瞬间,无论是4代视角还是3代视角都有足够的时间观察后视并做出反应,并且机动的路线和舵也都存在特定情况下的最优解,所以练得多了,一看就知道往哪飞、飞多少度最好、带哪个舵最合适,失误会很少,可就算这样,当你面对一个有网络差异的对手的时候,还是会被轻易打死,各种可能的或者不可能的角度都能打到你,具体来说:在你的视角里是均势的情况下,在对方视角里你是劣势;在你的视角里你是优势的情况下,在对方视角里可能是均势(网络有差异,往往很难拿到优势);在你的视角里你是劣势的情况下,在对方视角里你是极大的劣势,甚至就算双方画面一样,同样角度全部命中,伤害也未必一样,因为网络影响的不光有画面,还有命中伤害......所以,用脚想也能想明白网络差的情况下胜算有多低。
狗斗在多数情况下都是有最优解的,如果你已经在正确的时机做了正确的机动,但还是总挨打,不管在你的视角里敌人有没有角度,你都总是挨打,那就意味着在你的视角里是正确的决策,在对方视角里是错误的,然而并不存在比正确的决策更正确的决策,也就是说如果你做对了机动,仍然防不住,那你也就不可能赢。所以当你面对一个有网络优势的对手时,无论你多强,都很难赢,打残还是能打残的,但很难赢,就算赢也是kd10-1或者10-2这样的比例,基本和没赢一样。你所能做的也就是尝试进攻,然后被魔法机炮暴击,无奈绕敌人后面进行防御,可敌人随便机动几下你又会挨打,哪怕每次只打你2-10hp,也能慢慢把你耗死,最后你实在没办法,只好尝试避免headon,改为咬尾攻击+loop保命(然后被吐槽looper,呵呵),然而在网络优势面前,只要敌人稳住,慢慢进攻,你依然没有胜算,在敌人视角里你的机动破绽百出,他随便一飞就能有角度攻击你,但在你的视角里你却没有犯错,这点根本没办法克服,所以只要敌人水平和你差不多,在有网络差异的情况下,你就不可能赢,甚至就算敌人比你差,你也不太可能赢。
我以前就是以为能靠技术弥补网络差异,所以一直练,如果早点意识到网络差异无法克服,我也就不浪费时间了。
关于魔法机炮(这里的讨论仅限4代,其他代可能采用不同的网络算法,延迟补偿和丢包补偿机制可能都不相同,不能一概而论):
如何判断对手是否有魔法机炮?
正常headon防御时,能防住,但对上特定人,无论你怎么机动,都会挨打,多则几十hp,少则几hp,总之对方总能蹭你点血,然后你就会陷入不断机动,不断被打的恶性循环,这是一种典型但不易被察觉的魔法机炮,大多数人都会觉得是自己失误造成的,但其实并不总是如此。
其他魔法机炮的例子:
例1 匪夷所思,无中生有:在你的视角对方没角度,但他却总能打到你!
例2 伤害加倍,魔法暴击:感觉对方只有能打你20hp的角度,但他却打掉了你40hp!
例3 真真假假,时有时无:同样的角度,上次他开火打了一梭子加农炮,一下都没打到你!这次却打到了!?
...
以上这些问题也都是网络原因导致的,也可以称之为魔法机炮,而且,上面的例子并不是独立存在的,可能会叠加(类似叠buff),比如例3和例2叠加,就可能出现,同样的角度,这次他打不到你,下次不光打到了,还打出很高的伤害,总之,网络因素,很复杂,虚无缥缈,难以预测,所以也难以克服。
如何判断自己是否有魔法机炮?
假设你会玩,对方也会玩,双方都懂机动时机,但在擦肩而过后,你通过后视镜观察对方的机动,经常有明显的延误,尽管对方在他的视角里其实擦肩而过前就开始机动了,但在你的视角却是在擦肩而过一段时间后才动,以及前置视角,你打到对方了,但感觉稍微延迟了一点,对方才做机动,而不是被打就立刻机动。或者某一圈明明你吃亏,你什么都没做,对方也没什么失误,下一圈却莫名其妙的你就有了攻击对方的角度,这时你很可能就有魔法机炮。
还有,有时候,你随便机炮扫一下,都能打出几十hp,但对方即使命中你,也只有几hp,这时你也有魔法机炮,双方hitreg差异巨大,劣势方无法根据自己视野内的画面来正确判断自己是否安全。
魔法机炮这个东西,即使只有一点,也很可能导致一方完全赢不了另一方,尤其打对头时,一旦对上魔法机炮,不论魔法程度高低,你几乎都总是会吃亏。
如何对付魔法机炮?
比较有效的方法就是咬尾,尽量避免对头硬拼,一旦对头,立刻switch,想办法绕后。但是,悲剧的是,这种方法并不能使你战胜魔法机炮,只要有魔法机炮的对手稳住,你还是没胜算,还有可能喷你looper。
魔法机炮和控速挂哪个更强?换句话说,网络问题和开挂哪个影响更大?
当然是魔法机炮。
开控速挂的,虽然表面看起来只是影响了控速,但实际提升的不止控速,因为能减少对速度的关注,分出更多精力去看第三人称,进而减少失误,但是,跟网络差异造成的影响比起来,控速挂真的啥也不是,跟没有一样,网络差异能造成魔法机炮、飞机位置偏差、意料之外的伤害、雷达飞机延误或抖动,等各种奇葩问题,单就一个魔法机炮拿出来,就能吊打控速挂。
什么是网络问题?
一般就是指ping(延迟、时延)造成的双方网络不一致,高ping且不丢包往往会占优(丢包也很可能占优势,很迷),在高ping视角里你不是机动时机有问题(比如延误),就是飞机位置有问题,但在你的视角里看他则一切正常(甚至比正常更正常,总之你就是各种没角度,而对方很容易拿到角度打你),画面不一致就会导致你做出你的视角里是正确的机动,但他的视角里是送角度的机动。
不过并不一定是ping高就有优势,据我个人体验,ping低、ping相同也都有可能会有网络差异,这时会发生和高ping一样的现象,其中一个人的视角里对方的机动时机往往会有较明显延误、位置也可能会有偏差。
虽然网络差异一般和ping有关,但有时候也不一定,很迷。
狗斗主要有两种风格:loop和headon。
loop: loop+cut+follow,这一套打法,统称为“loop”,loop风格主要以cut为主,咬住对手后就是死跟,loop风格追求咬尾和稳妥取胜。
headon:switch+cut+headon,这一套打法,统称为“headon”,headon风格主要以switch为主,通过switch在单环对头和双环对头之间切换,再通过cut拿到攻击角度,headon风格不追求咬尾,只求拿到一个攻击角度。
关于loop和headon,我的看法:
两种风格而已,对付有的风格,headon很好用,但对付有的风格或者对付魔法机炮,强行headon只会送,所以要按需取舍,没必要无脑吹捧headon,也没必要无脑鄙视loop。
狗斗的本质本来就是绕,谁能有更大的把握绕到对手的后面,谁存活的可能性就越大,headon如果想稳赢,必须保证自己血足够多,算好双方的血量,不该硬拼的时候就别硬拼,劣势时及时止损,往对手屁股后面绕才是最明智的,血缓上来以后,再尝试headon进攻,如果优势就使劲打,如果劣势或均势就赶紧绕后,headon攻击+咬尾防守,基本上就是最明智的打法了,更保险但击杀较慢的就是纯咬尾攻击+loop防守了,介于两者之间的就是 headon攻击+loop防守,其中咬尾防守和loop防守的区别在于,咬尾防守是你在追别人,更稳妥,而loop防守是别人在追你,但他没角度攻击你,这时虽然也能缓血,但比咬尾防守风险更大,也更被动,一般来说,没人能总是保证自己轻易咬住别人,所以虽然理想的情况是“双剑合璧”:headon攻击+咬尾防守,但实际情况很可能是“大杂烩”:headon攻击+咬尾防守+loop防守+咬尾攻击,这几种攻防方式混合使用。
两种风格对付魔法机炮:
对头对付魔法机炮约等于送死,loop风格尚有一线生机,但是如果对手有魔法机炮你会难以预测他能否打到你以及能打掉你多少hp,所以即使用loop风格对付魔法机炮,也不能保证一定能赢,很多时候只是拖延死亡的时间。魔法机炮的不可预测性会摧毁你的经验和意识,在对手视角里你就像一个漏洞百出的熟练萌新,会飞,但很菜。
如何loop?
loop的关键在于模仿对手的舵以及跟尾流,尤其是跟尾流,通过尾流模仿对方的轨迹,就能无限loop。
很多3代来的玩家可能觉得后视镜才是4里loop无解的根源所在,然而并不完全是这样,事实上,很多时候可以通过后视镜发现敌人的机动,及时调整,形成对头,终止loop。若非要说loop的根源的话,我认为应该是尾流和宽fov,尾流使你无法隐藏自己的踪迹,cut的意图也会被尾流暴露,使对方发现你的cut,进而采取对策(比如在你cut的基础上cut你,或者直接完全模仿你的cut轨迹,从而避免被你cut)。
对于横圈有更宽fov的3代视角来说,loop起来更是得心应手。
总之,loop的关键在于跟尾流,若要cut,角度不能过大,否则容易被咬死,但若只做小角度cut,做了和没做区别也不大。
ps:如果被咬尾,自己劣势,那不要慌,这时先找一个能保证自己不被打到的圈(即使仍被咬尾也没事,只要对方打不到你就行),然后死跟尾流loop+观察后视随机应变即可。
那么,如何避免loop呢?(或者说中止loop)
switch或者cut。先说switch,也就是通常所说的调头,安全调头保证自己不会因调头而吃亏的前提是你能在前置视角看到对手,并且switch时能通过后视镜看到对手,这时调头,一般是安全的。如果在前置视角看不到对手就调头很容易被反咬或对头被重创。在均势loop中,双方可能都看不到对手,这时候,谁先switch,谁吃大亏,轻则被打残,重则被打死。所以在均势loop中,只能先loop,小幅度cut,慢慢耗,再找机会switch,没有更好的解决办法,实在不行,就冒险机动,赌一把对方眼瞎,成功了咬尾对方,失败了被对方咬尾,呵呵。再说cut,cut的前提是你必须确定对方的舵和飞机的位置,以及他飞机接下来的运动轨迹,比如,如果你确定对方带反舵向上飞,那你就能向上cut,但如果你不确定就cut,一旦cut错,就可能会被咬尾,所以,若不确定对方的位置和舵,最好别胡乱cut,这时,先跟尾流,观察一下,确定之后再cut,另外,如果看不到对方的飞机,可以观察雷达和听声音,雷达能在一定程度上帮助你确定对方的位置和运动轨迹,进而使你推测出该带哪个舵往哪个方向cut,但看雷达判断,并不总是准确,有失误的可能,声音也是一样,有时候也不准确,这游戏里最靠谱的信息来源,就是在3d空间看到的画面,其他多少都沾点不靠谱。
ps:3代视角横圈视野更宽,所以在横圈均势loop时能更容易看到4代,但4代看不到3代,这时3代更占据主动权一些,会有一些优势。
如果双方都不loop,一旦占优(咬住对方)就switch的话,基本上就能避免loop了,但也有可能陷入对头“拉锯战”,所谓“拉锯战”指的是一种对头僵持的情况,即:双环headon,但都没角度攻击。
(删掉:其实,避免loop最有效的办法就是魔法机炮。)
被咬尾,loop时的注意事项:一定要时不时就看下后视,如果看到对方放弃追你,立刻调整机动,跟他对头,如果不调整对头的话,你恐怕就要被hook了,hook一成功,基本损失都在50hp以上,甚至80多hp或者直接被打死,都有可能。
贴地loop很难破解:因为贴地loop时需要防的方向只有前面和上面,而且3代视角视野很宽,能看到更多画面,失误概率也就更低,并且严格贴地飞,轨迹没明显倾向,无从cut,或者轨迹倾向地面,但你无法向地面cut,所以贴地loop很有可能变成无限loop,只能一方冒险switch破局,但破局后也有可能会再次陷入贴地loop......尽管机动有可能吃亏,但cut或switch如果没被对方察觉,也有可能使自己占据优势,所以必要的时候还是要做机动。
如何headon?
迎着对方飞,4代视角可通过后视调整对方机头大方向朝上来制造对头,3代我就不太清楚了,没深入研究过,但是基本思想就是迎着对方飞,但是,如果对方存在网络差异,对方出现的位置、打出的伤害可能都会超出你的预料,这时,应尽量避免对头。
如何避免headon?
还是switch,在对头前就做好switch的准备,擦肩而过的一瞬间就switch,switch时机应尽量提前,但不能提前到会被咬尾的程度,理想情况下,擦肩而过后,对手在后视中看你,这时你应该已经做完机动而不是仍在机动,不过,若有网络问题,无论你怎么提前机动,在对手视角也会有延误,他看后视镜仍然能看到你的机动过程并做出反制机动导致你下圈吃亏,这是造成你每次和魔法机炮打对头都吃亏的原因之一,对头switch时可以顺便开两枪,不用太在意瞄准,运气好没准能打中对手,打不中也无所谓,至于带哪个舵,往哪个方向switch,需要靠经验判断,一般来说,换舵往反方向switch用来防守效果会比较好,即:双环对头吃亏时,通过switch将双环对头变成单环对头。防守成功之后可以再伺机咬尾或制造双环对头进行攻击(单环对头也可以攻击,但效率很低,而且非常容易撞)。
一些经验:
咬尾追内圈还是追外圈还是追中路?
其中中路和对方轨迹完全重叠,外圈为对方轨迹加舵的反方向多一个机尾的位置,内圈为对方轨迹和舵的相同方向多一个机位的位置,横圈追人,最好追外圈,这时对方一旦向舵的方向做cut,你就能拿到角度打他,但如果对方换舵,让在外圈的你变成在他的中路或内圈,那你可能就没角度了,一般来说,咬尾时,能维持在外圈就维持在外圈,不行就中路,最次内圈,被咬尾时,尽量让对方在你内圈,不行就中路,尽量别让对方在你外圈。虽然最好的追击位置是外圈,但实际上能一直维持在中路也不错,如果不确定对方的舵、运动轨迹、位置,最保险的方式就是跟尾流,模仿对方的轨迹,也就是飞中路。
用滚筒把追击者封到内圈:滚筒有时候能把对方封在你的内圈,让他只能模仿你的轨迹但打不到你,但是,场地有限,不能无限滚筒,还是要找机会switch,如果没有特别好的switch时机,可以将滚筒转换成loop,然后再通过cut缩短距离反咬,或者制造接近的机会switch。
咬尾时应向内圈cut:cut应向内圈cut,如果向外cut,会越cut越远,有可能会被咬尾,但有时候你想向内cut,但判断错了对方的舵和轨迹,这时你就会吃亏,所以,如果不确定对方的位置、舵、飞行轨迹,先跟尾流,观察一下,再伺机而动。
正舵伏地可防cut:正舵贴地飞时,内圈被地面封住,无法cut,所以可能陷入无限loop。有一种策略是主动反舵向上,对方如果跟你的尾流也向上,这时你再正舵向下cut,可能会有用,但不一定有用。还有一种策略是你主动反舵向上,对方如果跟你向上,那你就不要再往下飞了,把他引到高处再打。但是,这两种策略都有一个问题,那就是必须对方主动跟你往上飞才行,如果对方就是玩命贴地loop,没什么特别好的办法,实在不行就只能水平圈switch,赌一把对方眼瞎,成了你咬尾对方,不成你就被对方咬尾,来个干脆,当然,也有可能谁都不会被咬尾,而是会变成连续switch最后对头的情况。
调低特效增加尾流的可靠性:特效调高,漫天尾流,这时,混乱交缠的尾流不靠谱也没用。特效调低,尾流会存在半圈多点,这时只有你和对方距离较近时才能看到尾流,这种情况下,尾流是有用的,loop且你看不到对方的飞机时,就可通过尾流来判断敌我距离:一旦看到清晰的尾流(或者说“新鲜”的尾流)就意味着你和对方的距离大约在半圈以内,这时,你一般不会太吃亏,而且有机会咬尾对方(让对方出现在你的前置视角);一旦看到即将消失的尾流,就意味着你和对方的距离比较远了,这时你是吃亏的,对方可能即将咬住你或者已经咬住你了,你要判断对方的位置做cut缩短距离才行。
尾流无法看出对方带的哪个舵,用来指导机动的可靠性欠佳,最好综合其他要素辅助判断:同样的尾流轨迹,你用不同的舵都能飞出来,所以单纯看尾流有时候无法判断出对方的舵,而且,机动幅度如果不太大,不同舵不同方向飞出的轨迹的转折点也不太明显,有时候也会判断错,所以,单纯用尾流来判断该向哪个方向做机动,有时候会出错,这时解决办法很简单,先完全模仿尾流,观察轨迹变化,观察雷达,对敌人的位置、舵、接下来的飞行轨迹,都有把握后再cut就行了。简而言之:看尾流有时候看不出来对方带哪个舵,而舵决定了对方的飞行轨迹,所以如果带错舵,cut错方向,就会导致你吃亏。因此,在看不到敌人的飞机时,只靠尾流来指导机动,并不完全可靠,最好配合其他要素,如雷达、声音,来辅助判断。
ecm是双刃剑,虽然能在雷达隐身和干扰敌人视线,但也会在3d空间暴露你的轨迹:ecm留下的轨迹比最低特效的尾流存在时间更长,能存在1圈(5秒)以上,才会完全消失,因为这个特性,有时候敌人放ecm,反而会暴露自己一整圈的轨迹。另外注意,如果是咬尾的话,尽量避开ecm的轨迹,飞到外圈追击,不然可能被ecm阻挡视线。
立体声和7.1声道的选择建议:个人感觉,立体声足以,这游戏的7.1声道听起来怪怪的。
无法避免loop的情况:
简单总结:
1 双方均势都看不到对方,谁先机动谁吃亏的情况(多发生在伏地loop时,但也有可能发生在高空中)。
2 咬尾的一方为避免风险,强行死追;防守的一方怕被打死,强行loop。
详细:
如果陷入双方都看不到对手的均势loop(横圈3代有可能看到4代),并且双方都无法通过cut使对方出现在自己前置视角,这时谁先switch谁就承担更大的风险,有赌的成分,你switch的时候,如果对手走神,你会有机会占优势,如果对手没走神,你可能会被打或被咬尾,双方若都不想冒险,就只能loop,不断尝试cut,直到一方咬尾成功(这里的咬尾成功指在前置视角能看到对方飞机),那这时候,咬住尾巴的人就掌握了主动权,如果他调头,就可终止loop,不过,咬住尾巴的人如果主动调头等于放弃优势,局面有可能不会改变、变成均势、变成劣势,只有运气很好的情况下能一举占大优势(例如hook),所以咬尾后如果主动掉头,其实有很大风险,因此如果想稳妥的打,咬尾后应该死追,但一旦一方死追,另一方死命loop,那就基本变成缠斗了,而且如果被咬住的飞机不机动,一直loop且无明显控速失误,基本无解,极限情况下,咬尾的能一整圈看到对手但就是没角度攻击。
狗斗有个很奇怪的现象:如果对方loop比你强,你对头也很可能打不过对方(这话应该是出自Jessica2qt)。而且只要对方想咬你尾巴,局面多半就会变成loop,也就是说,狗斗的局面其实掌握在loop更强的那一方手里。
还有一个很奇怪的现象:很多嘴里骂loop的人,其实在被咬尾后,往往都是靠loop保命,所以其实他们也是looper,只是骂别人能让他们自己有优越感,并且在道德上立于不败之地,你赢了他,是因为你loop,你输了,还是因为你loop,反正只要把looper的帽子给你一扣,他就赢了,你辩解不辩解都没有用。
但不要以为会loop就无敌,因为在同样都会loop的情况下,拼的就是网络了,这时谁有魔法机炮谁赢,这里的魔法机炮泛指一切网络问题,例如:位置偏差、双方画面不一致、伤害加倍、攻击范围巨大,等。
所以,狗斗的尽头不是拼技术,而是拼网络。
(此处插入狗斗的尽头是拼网络.jpg)
并且,不要以为都在同一个国家就没网络问题,根据我的经验,中国人和中国人打也会有网络问题,中国人和韩国人、日本人、欧洲人、美洲人打更会有网络问题,网络问题是无法避免的。
在我的印象中(只是个人感觉,不一定适用于所有人),亚洲魔法机炮最猛的是韩国,他们无论在亚服、美服、欧服,都有魔法机炮,尽管有时候是双方都有魔法,但他们的魔法一般比你更强,然后是巴基斯坦、印度、中国,这三个,我也说不准谁魔法更强,可能要看具体谁和谁打,日本的魔法机炮倒是比较少,我印象中很少被日本人魔法暴击,在世界范围内则是南美洲的巴西鸽魔法机炮最有名(但ping高不是他们的错,不要因为这个而嘲讽对手),以及欧洲人的网络一般压制亚洲人的网络,即使在欧服,欧洲人低ping,中国人高ping,中国人还是有可能吃亏。
个人认为魔法机炮不是最恶心的,最恶心的是有的人赢了你认为是靠技术,输给你就全甩锅给网络,这种人是最讨厌的,和这种人玩无论你是赢是输都感觉和吃了屎一样难受,如果对方靠魔法机炮秒杀你之后再喷你一句“looper”或者“noob”,那更是比吃屎还难受。
我的建议就是无视,单纯享受游戏就行了,不要和那种人扯皮。(我正朝这一点努力)
即使网络问题无法克服,也不要过分在意,否则可能会失去狗斗的动力,然后开始走下坡路,越玩感觉越差。
想象一下,如果无论输赢都觉得可能是网络问题,是不是会很受挫?
带舵和不带舵的区别主要在于:操控和轨迹。
用舵可以多出一个维度操控飞机,自然占优势,想象一下,你的脑袋,如果只能左转右转,但不能向左歪和向右歪,生活是不是会受影响?操控飞机也是一样的道理,不过,不带舵并不是一圈都抗不住,只是有些维度你操控不到,很多时候你就打不到对手,甚至看不到对手,会很吃亏。
用舵飞出的轨迹天然带有一定弧度,相比不带舵的轨迹,占一点优势,最起码绝对不会比不带舵差。
带舵的缺点就是操作起来更复杂,不光要考虑飞机翻转还要考虑用哪个舵。
综合起来操控和轨迹这两方面的差异,可以得出一个结论:带舵利大于弊。
而实践也证明了“不带舵就算完美控速313也打不过带舵的”。
p.s. 带舵飞对绕圈性能、机动性能、G值、圈半径,都没太大影响。
switch和cut的区别:
switch一般指180度的机动,cut一般指小于90度的机动,两者主要的区别在于cut不会改变你现有的大方向,switch会改变,所以其实超过90度的都可以算作switch。
switch典型应用场景(不一定是全部):双环对头和单环对头切换、loop和headon切换,攻击和防守切换、甩人等,主要用在一些想大幅改变现状的情况。
switch典型时机:两机接近时。但不同情况的switch时机会有细微差别,例如:对头防守时,应该在不送屁股的情况下尽量提前机动以躲避机炮。
那么问题来了:为什么要尽量在两机接近时switch?答案很简单,因为两架飞机越接近,你switch后,敌人在下圈看到你的时机就越晚,留给他反应的时间就越短。
switch的主要目的:主要是对局势的调整,比如上面说的对头和loop转换、攻击和防守切换,都属于对局势的调整。
cut典型应用场景:loop时想要咬尾对手(使对手出现在你的前置视角)、双环对头时(拉锯时)想要拿到攻击角度
cut典型时机:loop时看不到对手的时候、对头擦肩而过时
cut的主要目的:拿到攻击角度 和 让对手出现在你的前置视角
需要注意的是cut并不一定能使你拿到攻击角度,有时候做到极限也只能让对手出现在你的前置视角而已。
盲区和机动:尽量选在自己处于对手前置视角盲区时做机动,对手盲区越大越晚看到你,机动效果越好。
switch和cut相辅相成:你并不能只会一种机动就打遍天下无敌手,往往需要两者配合使用,比如先通过switch把局面从单环对头转换成双环对头,然后再通过cut拿到射击角度,再比如,先通过switch咬尾,再通过cut修剪,使敌人更多出现在自己前置视角以稳定自己的优势,等等,不一而足。
尽量避免和对手同时机动:
原因1:双方同时机动有可能产生风险很大的远距离对头,万一对手有魔法呢?万一你失误被打残呢?
原因2:双方同时机动有可能使局面难以预测,说不准机动后谁会吃亏,万一吃亏的是你呢?
那么问题又来了,如何避免同时机动?答案很简单,机动时看后视镜,熟练后,你在后视看到敌人同时机动就会下意识调整以最大限度避免自己吃亏。但没有一个适用于所有场景的应对方法,例如:有时候你需要做的时立刻反方向机动以抵消自己正在进行的机动,但有时候你仅需要停止当前机动,然后顺其自然,还有时候你需要继续机动,具体取决于你对风险和机会的预估,熟练后自然能掌握,不必太费心考虑这点。
狭义的loop和广义的loop:
狭义上的loop特指不做任何机动死追尾流,广义上的loop指的是loop+cut+follow这一套打法,现在说起loop更多时候是指后者。
特别说明,骂人looper含贬意:不管你是赢还是输,只要骂别人looper,你就占领了道德高地,这十分卑劣,所以不要骂别人looper。
邪门歪道:
上天花板:被咬尾不要慌,反舵loop慢慢往上拉,最后上到天花板,然后dillon放烟看后视,搏一搏,单车变摩托,搞不好就是一波反咬,漂亮击杀。
伏地魔:你随意,我伏地,天上套路多,还是地板好。
dillon:被咬尾不要慌,减速滚筒来一遭,等到距离一贴进,噗嗤一脚踩刹车,运气好就反咬,运气不好就再踩刹车,没有什么是踩刹车解决不了的,如果有就多踩几次。
如果你能看到这里,那你是真的热爱狗斗,但很遗憾,看再多视频看再多教程,也不能抵消你的练习时间,你仍然必须练习至少500小时的1v1狗斗才有可能成为一个技术还算不错的狗斗玩家。
headon攻击和防守时,圈的变化:
多数对头有较大输出时都是飞机背对背的情况(双环对头),这时距离较远,攻防角度较大,风险大,收益大;而防守的思路则是通过switch将飞机背对背转换成飞机机腹对机背(单环对头),这时双方距离较近,攻防角度较小,风险小,收益小。之后再在此基础上,找机会绕到对手后面,就防守成功了。(但是如果对手有魔法机炮,你就很难防守成功)
下面放图,示意switch时圈的变化、对头时双方轨迹、带正舵反舵飞的轨迹等: