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【实况游戏开发】2个月之期已到——Demo版本完成!

2020-09-04 14:47 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

作者:陈虹松


上期传送门:【实况游戏开发】我不想死亡回归之存档——距离Demo的完成还差一步了!

前言

目前2个月之期已到!Demo版本要交付出来了。

目前已经完成了第一幕的配置,如果有想参与下给与下意见的同学可以下载游戏包(PC平台)。

https://pan.baidu.com/share/init?surl=MOiL-z3j4ELrWZshflSMLg

提取码:noja


我很想知道大家是否能通关第一幕~

哚哚镇楼~

对比原计划

策划

策划上目前Demo的内容填充了搁置的转职系统,其他的已经完成,因此策划内容上基本上是全面的完成了的。

完成的内容

程序

程序上也是除了转职系统外功能的功能支撑已经实现

美术

令人感到遗憾的是,美术资源目前只有主角像素 x1,场景背景图x1,怪物 x1,精英怪 x1,boss x1,NPC x1,UI卡牌框架 x1。相对于Demo的目标是基本完成度是很低的。这里的主要问题是预估资源太过乐观,以及人员的安排问题。目前能顺利进行资源产出的只有一位,这里的问题我会在后面说明。


变动修改

为了增加成长感,让玩家更乐意去场景内探索(到处找怪打),让DBG的依赖快速的循环验证卡组的循环时间降低,以及让职业更具有特色,为后续转职系统做基础支持。
将roguelike和dbg的权重向RPG方向做了倾斜 。
因此增加击杀怪物后掉落玩家技能点(不在直接三选一卡牌)、固定技能卡牌、被动技能、玩家属性与战斗属性进行部份关联。这点向《Chrono Ark》这边靠的意思(废话!你都用别人的角色头像了!)。

问题与反思

游戏设计的问题

先说游戏设计上,最初是直接想做使用一套玩法验证成功的模式,然后缝合好剧情叙事,认为这样就可以了。但是打脸在于,游戏玩法选择会与你想要带来的叙事感觉冲突。在中期陷入了探索部份玩法无法和战斗部份统一,两个都会去花费大量的玩家时间。如果不去弱化一部分,那么玩家将会行为很割裂(游戏的目的变杂了,玩家的没有玩的动力)。因此不得不去思考我到底想要什么……
最后还是不想放弃探索叙事部份,去纯粹做玩法。那么目前想到的解决方案就是学RPG的那一套方法,让玩家能有具体的成长感,增加各个小目标。这个还可能会做调整,因为就目前来说我感觉仍然不太满意。


工作安排的问题

关于工作安排上,虽然定性爱好者组织,大张旗鼓的去各种找了很多同学加入。但是经过一段时间接触,发现我这里的工作风格太偏正式了,给了各个同学很大的压力。这个压力的带来不是时间相关的,而是质量相关的。最后能真正参与进来项目的只有2个人。
后来因为个人发展方向的问题,有位同学我支持他去做程序相关的工作,所以最后又成了欧皇同学一个人帮我辛苦画东西ORZ。
现在我暂时不想继续加人,先就慢慢这样吧,后面缺少的美术资源大概率会以雇佣形式来进行。因此团队会从爱好者团队转变为专业的工作室团队。

后记

距离我原先6个月把游戏做完的计划已经过了1/3,就目前来说,抛开资源上的问题,时间很紧迫了。

我想游戏中加入15个当前第一幕的关卡,每一幕是一个简短的故事。

其中每一幕主题不同,当前第一幕主题为欺诈与谎言。

何为欺诈:欺诈是指以使人发生错误认识为目的的故意行为
何为谎言:知道事实的前提下以欺骗为目的说出不同于事实的话
欺诈必为恶,谎言可为善

其中玩家会被各种NPC所欺骗,伪装的邪教徒,劫掠的冒险团伙(虽然已经成为尸骨了~),以及谜之少女-哚哚,完成他们的任务不一定会获得真正的奖励。玩家通过自己的探索技能判断是否他们的行为了解给多的线索。我想做一个反套路的故事,目前还在逐渐完善。

游戏的题材是克苏鲁神话体系,叙事的方式为无限流方式的展开。还请各位云总监持续关注下去,它一定会很有趣!



最后,依然安利下自己的群。

关于开发向的技术内容问题,大家可以加群1131362009 进行交流(无广告),里面有很多各个岗位的从业者。在实况文章里面没有涉及到的技术内容,我也可以在里面进行详细回复。另外群内不定期举办线下活动(限成都),欢迎大家加入哦~

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