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明日方舟全干员出伤逻辑思考过程 一 ()

2023-06-27 17:30 作者:罗德岛战术部战术顾问  | 我要投稿

【处于一些原因,以下内容并未经过最终整理,仅作为对思考过程的记录进行发布。】

【目前以下内容中仅包括四星及以下干员的输出逻辑。】

【虽然现在说有点晚,但我本周的更新计划为:在本周内,将明日方舟全干员出伤逻辑整理完毕。我懒得发动态说这事儿(说给谁看呢。(笑))。直接在这里说了。】


亲爱的博士:

您好。

如标题所言。

这是一封有关岛上全干员出伤逻辑的信。

在先前的信件中,我提到了一个概念,

其名为,输出逻辑。

一个干员,将自己的数值变成打在敌人身上的输出的方式。

就是他的输出逻辑。

明确一名干员的输出逻辑可以有效的帮助我们分析这名干员的作战能力。

尽管很多时候我们都会觉得有些干员很弱——希望这些干员更强一些。

大部分时候我们会觉得这种弱,是基于数值的弱。

 

因为数值最直观——1000攻击力的干员弱,那2000攻击力还弱吗?

对于没有必要去分析游戏整体框架的玩家来讲,他们只需要看到数值这一步就可以了。

因此,玩家通常对数值更加敏感。各种各样的讨论中,只要是探讨干员强度的,几乎避不开数值。

但实际上,数值只是角色设计中一个非常不重要的部分。

往往设计角色的时候都是先敲定了角色的其他要素(例如天赋,技能,定位,职业,或者玩家拿到手开玩的效果。),然后才开始配平数值。数值是平衡角色强弱的手段,而非最终角色设计的目的。

 

实际上,如果一个角色被视作弱势角色,那一般也不是他的数值出了什么问题。而是机制。一名角色的机制出了问题的话,单纯地依靠数值是很难把角色强度救回来的。

我知道目前就有一个反驳我的例子——干员早露。

这个我们放在文末讨论一下。

 

说回输出逻辑。

何为输出逻辑,(在我的信件整理中翻了好一会儿之后,)在【阵法术士模组时代部分数据测算 二 】这封信件中,我找到了有关输出逻辑的描写。

原话如下:

【最简单的干员,速射手,这就是一个输出逻辑非常简明的分支。

将【攻击力】转变为【每秒一次的,对敌人的物理伤害】。然后物理伤害在扣除了敌方防御值之后,转化为【对敌人生命值的扣除】。

这一过程中。速射手的数值共发生了两次转换。

 

从原始的攻击力开始,经过一次转换,变为输出到敌人身上的伤害,然后进行二次转换,变为对敌人生命值的扣除。而对敌人生命值的扣除就是让敌人退场的原动力。

将其小小的抽象一下。

这个过程可以概括为【数值】——【伤害】——【退场动力】。

上述两个转变过程(即破折号代表的过程)可以称之为一次转变和二次转变。

这就是一个输出逻辑。

 

这就是当时我对输出逻辑的定义。

 

也就是,回答了【何为输出逻辑】这一问题。

既然明确了输出逻辑是什么,那么接下来就可以开始对干员的输出逻辑进行整理了。

 

但在正式进行工作之前。

需要再说点别的。

上面那个式子。

【数值】——【伤害】——【退场动力】。

本身这个式子其实可以概括为【数值】——【退场动力】。

但由于部分情况下,在作战时面对的敌方单位会有一些特殊的特点——例如将进酒中的化物的本体或者是照我以火中的逐火战士的余烬。(需要固定次数的攻击击倒的目标。)

同时还存在敌方单位拥有全伤害无敌护盾(荷谟伊勇士(出自活动荷谟伊智境)),或者庇护效果(总辖)的情况。

因此为了不让数值对退场动力的转换公式过于复杂。

我在中间加上了一个伤害的中间变量。

先将干员的数值转换为伤害,然后再由伤害转换退场动力。

在这一过程中,伤害仅仅只是为了使整个公式更加明晰做出的一些小更改。

公式的重点是数值和退场动力,伤害只是这一公式中的中间转换环节,并不是重要的部分。

但,由于分析干员输出逻辑的原始目的不需要对干员面对的敌人进行分析。

因此,在判断输出逻辑的工作中,不需要对公式后半部分的【伤害】——【退场动力】进行分析。

 

但这并不代表【数值】——【伤害】的前半部分公式就是最重要的部分。

这部分并不重要。

 

然后,另一件事是,因为我要做的只是判别干员的输出逻辑,并不是计算干员的输出能力,所以我分析的也不是【数值】——【伤害】这一共识。

而是数值和伤害中间的【——】。

换言之,我分析的是一次转化的过程,是干员将自身的数值转换为伤害的过程。

 

【这一过程的分析不含干员本身的数值要素,也无法作为评判干员输出能力强弱的指标。】

 

虽然我觉得这份声明未必有作用。不过该做的事情还是要做。

 

嗯,开始正文。

首先我做的是输出逻辑相对简单的干员。

从低星干员开始做。

正义骑士号:100%/1.0S

Friston-3:100%/1.0S

Castle-3:100%/1.5S

泰拉大陆调查团:100%*(1+0.5)*0.9/2.1S(注:攻击力*(本次攻击+余震)*攻击范围/攻击间隔。当次攻击与余震分属两次攻击,也即单次攻击拥有2hit次数。)

THRM-EX:0(不攻击,靠天赋产生一次最高400%*9格的伤害并施加脆弱效果。)(根据PRTS数据,THRM-EX的攻击间隔为0.93S,为处决者通用攻击间隔)

U-official:10%*9格/S(不攻击,依靠天赋产生治疗效果。)(根据PRTS数据,U-official的攻击间隔为1.3S,为吟游者通用攻击间隔,该数值无意义。)

Lancet-2:100%/2.85S(治疗效果)

 

这是所有一星干员的输出逻辑。可以看到,正义骑士,Friston-3和Castle-3这样的比较常规一些的分支的输出逻辑还是非常好判断的。

Lancet-2这样的治疗干员也很好判断,(为了减轻工作量,不将治疗型干员分出来再分类。仅标注其造成治疗效果。)

但是一些比较复杂的分支就不那么好分析了。

泰拉大陆调查团已经具备了相当的复杂度。U-official和THRM-EX这样靠天赋吃饭的也需要进一步的说明。

伴随着方舟运营时间拉长,很多东西一定会越来越复杂,这也是我做这些东西的初衷——(好吧其实不是,我只是给自己找个事情做。)

 

接下来是二星干员

由于二星干员从很久之前就没有更新过了。

所以这边的大部分都是老干员。

12F:100%*1.1/2.9S

杜林:100%/1.6S

巡林者:100%/1.0S

黑角:100%/1.2S

夜刀:100%/1.05S

并不十分复杂。或者说,正是由于这份简洁,我们可以用这些干员的输出逻辑作为一个模板。用于概括与之相同的输出逻辑。不过由于该行为意义不大。所以这里暂不考虑。

 

三星干员方面。由于已经有了一定的人数基础,开始按照八大职业的顺序依次介绍。

先锋方面

香草,芬:100%/1.05S

翎羽:100%/1.0S;技能:100%/0.8S。

近卫方面

泡普卡:100%*(min(攻击范围内的人数,自身阻挡数))/1.2S(注:泡普卡在攻击范围内存在复数敌人时,造成敌人数量与自身阻挡数中较小的那个数字倍数的伤害,作战时表现为对攻击范围内不超过自身阻挡上限的敌人同时造成伤害。真群攻单位可以只标注攻击范围,但强攻手不能光标注个范围。

综合考虑,为了减轻工作量,将上式变为100%*<=阻挡数/1.2S,其中【<=阻挡数】字符代表的意思是,可同时攻击所有可攻击的目标,但最多攻击的数量不大于阻挡数。,)

月见夜:100%/1.3S;技能:变为法术伤害

玫兰莎:100%/1.5S

狙击方面:

空爆:100%*1.0/2.8S;技能:100%*2.0/2.8S

安德切尔:100%/1.0S

克洛丝:100%/1.0S;技能(常驻):(100%*4+140%*2)/5hit(5.0S)

(这段描述是,每5次攻击,输出4次100%和2次140%的伤害。同时这一循环在理想情况下的最短耗时为5S。常驻的意思是,技能效果会在某种情况下保持常驻。包括但不限于,各种低技力需求的攻回或受击回复技能。煌二,棘刺三,重岳三等暖机型技能。

由于攻击倍率的效果不仅会影响技能伤害,还会影响当次攻击的吃拐率。因此对于这类技能,将会写出攻击倍率的效果。)

重装方面:

斑点,米格鲁,卡提:100%/1.2S

医疗方面:

安塞尔,芙蓉:100%/2.85S(治疗效果)

辅助方面:

梓兰:100%/1.9S;技能:100%/1.52S

术士方面:

史都华德:100%/1.6S;技能:590%/5hit(5.0S)

炎熔:100%*1.1/2.9S;技能:100%*1.1/1.93333

三星无特种干员。

 

三星干员的进展顺利——如果工作只是到这一步的话,或许我可以在一天之内将所有干员的出伤逻辑全部整理完毕。

但并没有这么简单。

干员的技能是干员输出中不可或缺的一环。很多技能也会在不同程度上影响干员本身的输出逻辑(例如下次攻击变为2连击,攻击变为50%的8连发。攻击间隔增大之类。)

所以像上面那样单纯地整理一遍干员的攻击间隔是没有意义的。

 

三星干员的技能效果大都比较简单,无非就是攻击力增加这类效果。

但在这些效果之余,也不乏有一些特殊的效果。

例如斑点的技能,便将他的输出逻辑从物理伤害变为治疗效果。

月见夜的技能也将他的输出逻辑从物理伤害变为法术效果。

空爆的技能使她的攻击范围极大地扩大。

梓兰和炎熔的技能使她们获得攻击速度的加成。(尽管攻击速度看起来和攻击力一样都是增加输出的东西。但在实战中,攻击速度会影响干员触发一些额外效果的频率,例如尖刺宝箱和矿脉守卫(出自活动生息演算-沙中之火)的反伤,对化物本体的攻击次数,因此,尽管攻击速度和攻击力具备一些相似之处,但在分辨输出逻辑的时候,仍然将攻击速度的加成计入输出逻辑的计算而不将攻击力的加成计入输出逻辑的计算。注:由于攻速获取对干员来讲并不是一个非常困难的强化获取——因此很多干员都拥有或许攻速加成的能力。为避免小额攻速频繁出现导致的工作量增加。在计算输出逻辑的时候,不再计算部分小额攻速。(毕竟假设一名速射手拥有10点攻速,那么在过去了10S之后,她也仅仅只能多造成一次伤害。小额攻速对干员的影响是比较小的。))

如果要考虑将干员的技能效果也计入,那么整个分析会变得更长,也更复杂。

不过这种复杂只是重复劳动,就还好。

完成决定之后,重新将需要补充的东西加入上述结论中。

 

接下来是四星干员。

四星干员的角色池深度进一步增加,依旧采用按照职业分步讨论的方式进行整理。

首先是先锋干员:

豆苗:100%/1.0S(注:攻击目标被援军阻挡时,变为150%/1.0S)

桃金娘:100%/1.0S;一技能:不攻击;二技能:50%/1.0S(治疗效果)

红豆:100%/1.0S;二技能:100%/1.5S

清道夫:100%/1.05S

讯使:100%/1.05S

 

近卫方面:

杜宾:100%/1.05S

缠丸:100%/1.5S

霜叶:100%/1.45S(近战);80%/1.45S(远程);一技能:390%~450%/4hit(5.8S)(这里的区间值是领主的效果导致的。领主普攻如果是远程就只能造成80%的伤害,同时霜叶触发强力击时不应用特性的“攻击降低”,另外霜叶的攻击间隔本身是1.3S,但其天赋额外增加了0.15S的攻击间隔。因此霜叶与其他领主干员的攻击间隔都不同。);二技能100%/0.96S(近战);80%/0.96S(远程)。

艾斯戴尔:100%*<=阻挡数/1.2S

慕斯:100%/1.25S;(注:慕斯一技能为强力击技能,但其强力击为增加攻击力型而非增加攻击倍率型,因此不额外注明,下同。)

猎蜂:100%/0.78S;二技能:100%/0.312S

宴:100%/1.2S(根据损失生命值获取攻击速度加成。考虑到武者模组影响,对所有武者均不额外注明数值。(毕竟这个数值依赖于武者的损失生命值,而且攻击频率又会影响到干员损失的生命值的量。如果要细化的话就涉及到实战了。这些内容是不考虑实战的))

断罪者:100%/1.5S;一技能:600%/1200%/7.5S;二技能:350%(手动开启的无持续时间单次伤害技能因为需要手动开启,不视为挂机技能(真强力击技能计算整个技能轴是因为这个技能可以挂机。因此在无干涉的情况下,这些技能直接会影响干员的输出轴。),因此仅计算其单次开启造成的伤害量。)

(注:该技能自动回复,目前并不清楚释放技能的阻回条有多长,根据PRTS的干员模型数据推导,认为断罪者一技能的阻回条应当有1.5S。因此,释放一次一技能的时间应当为5个攻击间隔(专三断罪者一技能消耗4技力,加上释放技能的阻回条。就是5次攻击间隔。因此一次一技能的最短轴为7.5S(这里没有考虑通过释放技能取消后摇的操作。)))

刻刀:100%*2/1.3S;一技能:340%*4;二技能:450%/900%*13格。

芳汀:100%/1.3S(近战);80%/1.3S(远程);一技能:150%*80%*<=2/1.3S;二技能:160%*2/1.3S,且,变为法术伤害。

杰克:100%/0.78S;一技能:550%/4hit(3.12S);二技能:160%/0.39S(注,该技能逻辑特殊,此处仅标注出其在理想状态下的最高伤害,不具备参考价值。)

罗小黑:100%/1.3S(近战);80%/1.3S(远程);一技能:100%*<=2/0.928S;二技能:100/1.3S,或(100%*2+200)/1.3S(攻击目标生命值低于一半时,+200表示一击线提升200。理想状态下该效果最多可以使本次伤害+200。因此以+200表示无视200防御。有考虑用+200-表示在特定情况下伤害增量不足200的情况。但是似乎过于复杂了。而且+200-也没有非常直观。)

休谟斯:100%*敌人数/1.3S(收割者为真群攻单位。可以攻击攻击范围内的所有目标。受到阻挡数限制的只有他的回血。)

 

好的,近卫整理完毕:

感觉这样下去一周的时间似乎不足以我完成这份工作。

 

杰西卡:100%/1.0S;一技能:530%/4hit(4.0S)

流星:100%/1.0S(攻击地面);140%/1.0S(攻击空中);一技能:180%/1.0S(攻击地面);180%*140%/1.0S(攻击空中。)【天赋】

140%效果由流星的天赋提供。天赋收到其模组加成,但由于模组数据过于复杂, 因此本篇所有内容不计入模组数据。同时由于可能存在的,日后需要重新计入模组数据再次进行整合的情况,对所有技能可能影响输出逻辑的干员,均在其后标注【天赋】字样。

白雪:100%*1.0/3;二技能:80%*0.75*2.8S/1.0S;且变为法术伤害。(注:飞镖在飞行途中依然造成伤害。但不清楚白雪的二技能生成的飞镖可持续时间为多少。结合自身的使用体验,我认为白雪的飞镖持续时间应当与其原始攻击间隔相同,为2.8S。白雪天赋增加了其攻击间隔。)

红云:100%/1.0S;二技能:100%*1/1.0S

梅:100%/1.0S;一技能:500%/4hit(4S);二技能:100%/1.5S。

安比尔:100%/2.7S;二技能:100%/3.6S(注:目前尚不清楚安比尔的技能描述中攻击前摇增大的描述具体表现为多少数值。)

酸糖:100%/1.6S;一技能:100%/0.941S;二技能:100%*2/1.6S

松果:100%*敌人数/2.3S;一技能:200%/敌人数+250

铅踝:100%/2.4S;一技能:(100%*3+220%*2)/2.4S;二技能:100%*3/1.6S(敌人数>2);225%/1.6S

【从此处,重新修正强力击类技能的倍率描写方法。将原本的倍率总和更正为倍率和公式(断句:倍率和 的 公式)。】(上方部分倍率待修改。)

 

四星狙击干员的输出逻辑整理完毕。

 

重装干员:

角峰:100%/1.2S

蛇屠箱:100%/1.2S;二技能:停止攻击。

古米:100%/1.2S;一技能:160%(治疗效果);二技能:停止攻击10S。100%/2.76S(治疗效果,技能描述中未标注攻击间隔增大效果,数据来源于PRTS)。

坚雷:100%/1.2S;二技能:100%*<3/1.2S

泡泡:100%/1.2S;二技能:50%防御力/受击。

 

四星重装的数量并不多。工作量不大。

接下来是医疗干员

末药:100%/2.85S;一技能100%/2.85S+(25%+125%)/9S;二技能:100%*<=2/2.85S

(注:末药这类自动回复的可充能技能较为特殊。其输出倍率较难计算,主要困难在于难以确定技能释放的阻回时长。根据PRTS干员模型推测末药一技能持有1S阻回。因此平均计算之后,相当于每过9S可触发一次技能强化过的普攻。而每个技能强化过的普攻可以额外造成25%+125%的额外的治疗效果。)

嘉维尔:100%/2.85S;一技能:100%/2.85S+(175%~350%)/9S;二技能:300%~800%

(注:嘉维尔技能提供的治疗效果受到受治疗目标本身的生命值限制产生较大的波动。)

 

本周第一天,内容暂且编撰到这里。

目前时间:2023年6月26日21:00:34

记录。

 

本周第二天,重新开始编辑。

2023年6月27日15:51:08

紧随嘉维尔之后:

调香师:100%*<3/2.85S;二技能:100%*<3/5.7。

苏苏洛:100%/2.85S;二技能:100%/1.425S

清流:100%/2.85S(较近目标);80%/2.85S(较远目标);一技能:350%*范围内干员数;二技能:50%/0.342。

褐果:100%/2.85S;一技能:300%;二技能:100%/1.234S(非连续治疗同一目标)150%/1.234S(连续治疗同一目标。)

医疗干员整理完毕。

 

接下来是辅助干员:

深海色:100%/1.6S

地灵:100%/1.9S;二技能:停止攻击

波登可:100%/1.9S:一技能:100%/1.9S(治疗效果);二技能:80%*0.9*6S/1S

罗比菈塔:100%/1.5S;二技能:停止攻击

 

辅助干员中的部分分支存在出伤逻辑参考价值低现象。

 

术士干员:

夜烟:100%/1.6S

远山:100%*1.1/2.9S

格雷伊:100%*1.0/2.9S

(根据PRTS数据,干员格雷伊溅射范围略小于其他同分支干员,)

卡达:120%~210%/1.3S

(驭械术士输出倍率极不稳定,此处不做更高精度的描述。)

深靛:100%/3.0S;一技能:50%/0.6S;二技能:100%/1.8S+20%*∑(受束缚敌人*束缚持续时间)/0.5S(buff时长难以确定。此处描写略显冗余。)

布丁:(100%/185%/257.25%/318.6%)/2.3S(根据可弹射目标数选取最终可应用倍率,弹射范围1.7)一技能:(100%/185%/257.25%/318.6%)/1.314S;二技能:(100%/318.6%)/2.3S(重复)

(注:重复表示可重复进行弹射,在攻击范围内存在2个及以上目标时,则弹射四次,否则不进行弹射,不考虑弹射中途由于敌人死亡而弹射中断的情况。)

 

由对四星术士的整理,发现在模板数较多的情况下,重复整理普攻输出逻辑工作量较大。

决定不再按照星级对干员进行排列,转为由分支对干员进行划分

考虑四星干员剩余数量不多,

新划分将在四星干员整理完毕后进行应用。

特种干员:

砾:100%/0.93S(注:砾的攻击为单次输出100%伤害后计算可扣除伤害,然后分两次扣除。该效果不影响砾造成的伤害。可以单纯的认为,砾的单次攻击造成2hit次数。)

暗锁:100%/0.93S;一技能:(100%*5+190%)/6hit(10.8S);二技能:225%*<2

阿消:100%*<2/1.2S;一技能:100%*<2/1.2S+50%/6.3333S(注:根据PRTS数据,阿消释放二技能所需帧数为40帧。合1.3333秒。因此,携带一技能的阿消完整触发一次技能并开始下一个循环的时长为6.3333S)二技能:300%*1.0

伊桑:100%*10格/3.5S;一技能:100%*10格/3.5S+(100*技能效果持续时间)

(伊桑一技能较难描述,此处不做细化分析。)

孑:100%/1.0S(非感染生物);150%/1.0S(感染生物);二技能:100%/1.0S+50%造成伤害(治疗效果)(非感染生物);150%/1.0S+50%造成伤害(治疗效果)

 

以上,全四星以下干员的输出逻辑全部整理完毕(考虑到一些原因。我会先将这部分发出去。然后,剩下的高星干员这周之内肯定弄出来(放假了不再加班加点干活,等假期结束就真的没时间了。))

关于医疗干员是否需要做出整理,这一点尚且存在疑问——因为输出逻辑本身是为输出干员服务的。但为了避免日后的重复劳动,我打算将所有干员的输出逻辑全部都整理一遍。

另外,这些不是最终版本,等我最终把所有干员的输出逻辑全部整理完毕,会再次以干员职业分支为划分手段重新写一篇。

如同我不知道多少封信之前说的那样,这些,只是我思考的过程。

惟,思想与故事永不褪色——

 

 

——————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】


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