视觉小说的独立性
视觉小说,通俗来讲,也就是传统小说,配上一些BGM和图片,以游戏的定义进行发布的。
其实在我个人的认知里面,视觉小说的定义更加宽泛,或者说,视觉小说这个大家所用的名词,我觉得不太合适。实际上现在,有一个趋势就是,视觉小说也更加发挥它“游戏”的一面。我更愿意称呼这类游戏为:剧情导向的游戏。总之就是以剧情作为主要体验内容,或者说主要卖点的游戏。这个相比上面从结构出发的定义来说,就非常主观了,不同玩家关注的点不同,ta所体验到的东西就不同。因为我个人是剧情党,对于我其实认为很多没有二周目元素的游戏都是剧情导向的游戏,都可以算到我认知的视觉小说的区间里面。
先来聊聊最传统的视觉小说。这个形式相当于是文字小说与动漫、电影的一个中间体,或者结合体。有一些人会说,这个东西就是一个低成本的动画,仅仅是因为没有资金做,没有任何存在价值。在我看来,它结合了文字小说与动画的优点。
我们先来看看文字小说与动画的独特性。文字小说关键就真正超大的文本量,节奏由读者控制,需要读者去集中注意力,去花费时间,因此,它适合表现一些内心纠葛非常丰富的桥段,文字一直存在,随时可以来回翻阅它是推荐读者以大量的时间去来回反复的看,反复的揣摩人物心理的,人物的很多心理在前文中很多细节上有所暗示,这个是读文字小说的一大乐趣。而动画,电影这种形式,节奏是由制作组进行控制的,制作组对观众情绪和理解力的预测,决定了某段剧情它的时间,某个BGM出现的时间,变化的时间。它的形式,是不方便玩家反复咀嚼的。制作组需要压缩文本量,甚至压缩人物的台词。因此它在表现一些较为直接的行为逻辑上比较方便,如果想要表现一些复杂的行为逻辑,非常困难,很考验制作组的笔力。就像是剧情上一个伏笔被解开的时候,文字小说,可以由读者自己去翻阅到前文,而在动画中,就通常是由制作组进行一个闪回,来提示玩家。还有一个特点,在推理系作品中比较突出,就是在动画和电影中,很多视觉信息只是为了提高观众的真实感进行加入的,这些信息反而淹没了主要的信息。就像是很多人说,看柯南的漫画其实比较容易猜出凶手,但是看动画就不容易了,因为动画中无效的信息太多了,同时也不方便观众去反复观看,不像漫画,应该能表达的东西少,给的画面必须尽量有用。
视觉小说就是结合了二者,虽说相比文字加入了动画与BGM提高了表现力这是一个非常大的优点,但其实它的独立性体现在,它的节奏控制比较自由,当然主要是由读者进行控制的,所以可以有大量的文本量,特别是大量的人物心理描写;但也有制作组进行控制的时候,进行一些播片,或者简单点,就是在某一段剧情时,无视玩家的输入,对于一些“紧急的、人物无能为力的情节”会有更高的表现力。这样的特点,决定了在BGM上,视觉小说与动画也有很多区别,因为观众可以会在某一阶段停留很久,所以单段上BGM整体变化需要比较小,能够无缝循环,同时两段不同主题的BGM的切换也很有讲究,因为你不知道观众会在这里停留多久,要不然很有可能BGM就把接下来的情节走向给剧透了。说实话,BGM的变化上能做的好的,我见过的很少,大部分有一个因素在,就是它的变化也不是那么突变,像是由日常转到悲伤、激烈转到恐惧这样的能做的好。听说《原神》里逛街和战斗之间的BGM切换非常柔顺,两段BGM是一个主旋律,配上不同的编曲,至于切换的时候有什么操作,我也就不懂了。
纯视觉小说,它是不是游戏,也经常有人争论,游戏的定义,这里的定义,采用“交互性内容”这个定义,游戏就是内容要与观众产生交互,这个在剧情向游戏中的作用是提高玩家的代入感与参与感。那么,视觉小说的交互性在哪里?很多人说,就是玩家一直点,一直看文字,哪有交互性。玩家能控制节奏,这个就是它的交互性所在。玩家想在什么地方停留就在什么地方停留,遇到不理解的地方,可以停留多久就多久,也可以在BGM中沉浸在某个情绪中良久。动画也可以暂停,也可以回拨,这为什么不是说有交互性呢?因为它已经让观众从故事中脱身,又变回了上帝,打断了体验,交互性可不是指的你可以强制关闭游戏重新开来回退剧情这段时间hhh。这也是为什么上文提到的,在某个伏笔揭露的时候,要制作组去帮观众闪回,而不是观众自己去回退的原因,因为它已经打断了体验。视觉小说中,玩家停留不会造成出戏的点,在于BGM的连续性和视觉表现的连续性。动画中,暂停就是什么变化都没有了,BGM,停,整个动画,停。而在视觉小说中,BGM是不会停的,各种动效也是不会停的。(扩展:连续的暂停和回退本身,算是一种游戏,它可以带给观众奇怪的体验,如鬼畜。但是它并不是这个故事的体验。)
谈完了视觉小说是不是游戏这一点,来看看视觉小说怎样发挥它的游戏性,使之更加独立于文字,独立于动画,成为一个独特的故事表现形式。上文中,我提到,剧情向的游戏的交互,目的是提升玩家的代入感与参与感。一个上文也已经提到过了,无缝循环和无缝衔接的BGM,这个是文字和动画所都没有的。在表现力上动效贡献了很大一部分力量,包括文字的动效与场景的动效。艺术字体的使用、文字的出现和消失的效果,这些都是表现氛围与人物的手段。像是在崩坏3中,黑希儿被人偶洗脑的时候,她的台词颜色由自己的红色慢慢变为人偶的橙色,然后再恢复成自己的红色。这个颜色差异也不是很大,有很多人注意不到,注意到了就是一个惊喜,并且,它给了玩家一个判断的标准吧,因为玩家从人物的台词中其实不能直接得到人物的心理状态,但是看到这个台词的颜色变化,就知道“稳了,变回来了,变回来了!”这样的情绪。至于场景动效,很常见了,人物立绘与场景的移动、差分,还有一些切换动效,这方面说讲,其实视觉小说更适合作一些意识流的东西,因为你知道这是个立绘,是个“纸片人”,所以你不会像动画啊,电影啊去追求一些效果的真实,所以专属于2d图片的一些动效就有独特体验。这一点我在《青箱》中有很大体现,制作组的素材是真拉,因此它只能把场景动效做的很好。然后是Live2D(我不懂技术,反正能动的东西我就这么称呼了,管它是真粗暴的放了个GIF还是live2D),这个是非常适合视觉小说的一个技术。如上文所说,暂停就是什么变化都没有了,这是体验的断裂,live2D可以让人物动起来,这样,不只依靠BGM和场景动效,玩家的沉浸感有非常大的提升,在《崩坏3》里体验可以说是良好,不仅是游戏中的画面,其实更多的是官方发的一些纸片人剧情视频,另外在《三色绘恋S》中反响也是非常好。
还有一个重要的点,就是视觉小说,它是“套了个壳”的,这个壳就是UI(界面)。其实类似于meta游戏,让交互突破角色扮演。视觉小说中,故事的叙述也可以突破到UI层,像是很常见的,画面中人物震惊的时候,整个窗口会进行抖动,这就是一个提升代入感的手段;像是《心跳文学俱乐部》中,多周目的时候,游戏界面会出马赛克;像是《崩坏3》中,人物死亡的时候,对应的角色页面会碎掉。视觉小说是游戏,并且也确实发挥了游戏这个体裁所独有的东西,给了动画与文字所不能给的体验。
顺便提一嘴,从当前大环境来说,现在的纯视觉小说,主要是以日常系、轻悬疑、轻催泪为主,这个其实有些尴尬,视觉小说这类游戏的的定位成了休闲小游戏了,给玩家没事消磨时间用的。一个是同质化过于严重。另一个就是追求轻松,很难讲个好故事。