故事创造一二谈(第二期)
01
最简单的叙事是,背景世界是一个对象,人物是一个对象。
人物的想法性格一开始是A,被环境事件影响一下,想法性格变成了A+B,或者A缺胳膊断腿,然后,角色继续前行,想法性格,变成了A+B+C,或者A还在,B变成了C,想法性格改变多少,取决你的故事主题和角色使命。
用环境事件,不断调节挑战角色的底色、心态和走向,简单直接的两人转。
02
如果你不会编故事,就编写角色过往的复杂关系的前传,想怎么堆就怎么堆,然后把这些时期按时间线排列,尝试从头讲起。
写正传从零开始,总是很难,如果编过往,就爽的飞起,有了原作的基础,就写些后续就行,这也是同人作品的快乐
原作者写后续,何尝不是写自己的同人
03
想写好角色群像或者人物阵营,基础就两种,两人的与三人的,其他的都是在此之上的套娃。
04
看电锯人,发现最简单的剧情写法,世界观-恶魔,社会面-杀死恶魔,主线-电锯杀死恶魔。有各种恶魔的单元剧,有各类杀死恶魔的人群,最后是电锯杀死恶魔的接触。
05
最近很卡写作,才明白过来,原来刻板印象和系统照抄,才是正道。
系统照抄,是类型作品的人事物运行逻辑,丰富有节奏;刻板印象,是剧情起承转合的方向,太参考自己的长期习惯与参考作品了。
06
故事的节奏感,主要就三块内容,画面行动、调动情感、停下思绪。
想着玩弄三块内容的顺序循环、速度范围、结合交错,就有节奏感了。
07
如果作品没有一个至高无上的大环境大事物-大他者,那整个故事的出现和发展就无从谈起。
所有人事物的角色内核和定位,都要服从大他者的分配。
正因为故事內核简单,故事的主旨反而是人事物的精神群像。
大多作品其实都在追求描写一个高压环境,或者某人自觉有高压环境,然后才能说后续。
单元剧讲个人的高压,连续剧讲集体的高压。
重看了押井守的傀儡师,剧情太清淡了,主要是表现力和隐喻语言,或者换句话,大家看作品都是买椟还珠,看的就是环境气氛。
喷射战士和艾迪芬奇的记忆,都是先确定游戏机制,后确定游戏剧情,剧情和主题属于添彩,主菜还是机制和气氛。
08
命中注定然后扭来扭去,套路就是简单粗暴。
命中注定,当然知道是哄人的,甚至连恋爱关系都来命中注定这套,属于图穷匕见了,但无视还要吃这套,自动筛选观众。
NTR是隐藏的命中注定,谁也不是谁的谁,契约只是一句话,想法会流动,假如真当规则,就用铁拳回击。
09
故事九类人群:
无声者、苦难者、迷醉者、
琐碎者、才干者、玩猎者、
权势者、大能者、火种者。
无声者:无法自己发声,生死毫无印象。
苦难者:无能无知无势无力,但力求活着。
迷醉者:小才小能,复读知识和文化而陶醉。
琐碎者:有活着能力,碎片思考,行动停滞。
才干者:一项强力技能,经营良好伙伴环境。
玩猎者:复合才能,游离并玩弄狩猎人群。
权势者:熟知权势控制人群,也自陷权势。
大能者:能参与塑造环境,高度讲述自我。
火种者:探索边界,并带回延续到人间。
10
大能者(极度有能力和自我道路)最难写,总是避免正面描写心理活动。
比如攻壳机动队的草薙素子,有顶天家族的弁天,就算侧写也不能说明白这个角色。
写这类人物起点、部分弱点和做事条理性容易,但内心转变过程和日常心理逻辑,无迹可寻。
攻壳机动队ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE的理解,素子交往越长的伴侣特点,主要是亲人般港湾陪伴,对事业的认可和放手,和一些神秘感的依恋。
最核心的把握是,非人感共鸣——义体技师,然后是情感依赖和道路认可。
同时,素子在暂时寄托安慰时,越发像是普通小女孩,源自身心过往的停滞感,会身体亲近,言行挑逗,保持约定。
按这个反推,神秘依赖源自高度义体化的非人感,事业认可源自高强度工作的鼓舞驱动,亲人般陪伴是亲情丧失后极度孤独。但任何伴侣是无法和素子一样强度的非人、工作、丧亲,所以伴侣不长久。
所以,后期素子就和傻傻的两姬友脑交,也没有延展对巴特的情感交际,多换伴侣也只图一时安慰。
素子这妹子,你把握不住,不能指望她和谁亲亲我我,脑交也是图爽,换伴侣也是图一时安慰,长期合作更不会发展交际,没办法。
强如久世英雄,几乎相当的人物经历,但两人道路完全不同,只在临死前抱抱。
按这种逻辑,大能者的精神世界由三部分组成,能力精神的强烈非人感、高强度非凡的人生道路、旧有情感的彻底断绝。
简而言之,大能者的情感、能力和道路,超越凡人,更是非人。寻找非人共鸣,也想回归凡人,但两头不得,渐渐放弃。
11
第一部,质疑自我,模糊界限,拔高视野。
第二部,回忆毒化,探索迷宫,这样也好。
押井守的攻壳机动队剧场版95与无罪,银翼杀手与银翼杀手2049,相同叙事变化困住了高概念的表达。
12
伴侣关系的九种表达形式:
肉欲享乐,情绪发泄,精神崇拜。
约定履行,竞争认可,理想奉献。
情感陪伴,事业共处,扮演投入。