剧情向玩家对原神剧情的简要复盘与分析——1.X
马上到枫丹了,原神也即将三周年,旅途已经走过一半了。在进入枫丹之前,作为一个为了看番而入坑的玩家,我以三个(暂定)专栏对原神两年多来的主线,支线,角色,活动剧情做一个简单的复盘和分析。 事先说好,分析的基本顺序是先找好处,再找不足,我个人是认为不存在哪件事只有优缺点之一没有其二的,无非是多少的问题。 再事先说好,但凡是人写出来的东西都是主观的。我只能尽可能客观,不符合您的观点请友善讨论,不要随便扣帽子,谢谢。 一、主线 0-1~0-3,蒙德主线,写一个好的开头是故事成功的一半,很显然,she did it。一个简单的勇者斗恶龙的童话故事,纵向对比其他手游,原神的序章主线虽然不多精彩,但是做到了没有雷点,稳如老狗,不至于在一开始就让大多数玩家难以接受。 但是问题也是显然的,蒙德的主线太9+了,这样的故事可以一个小时结束,但是拖沓的文案硬生生凑到了两个小时以上,有多少话没必要说或者没必要重复说,又有多少话本来该说的但是藏着不说。这个故事可以更精炼,更精彩,但是初期的项目组可能没意识到这个问题。 1-1~1-3,璃月主线,感觉很明显和蒙德主线是一个团队做的,相比蒙德主线的改进就是加了一条钟离和女皇的交易暗线,问题还是拖沓严重,相比蒙德主线这点基本没有改进。从以上两章主线可以看出,摸索期的原神主线剧情基本上都是求稳的,剧情上大的爆点几乎没有。 1-4,双子线,从这里开始,在主线里明确的接触世界深层背景,不得不说,这幕主线的气氛烘托绝对是到位的,和前面两章对比几乎不怎么拖沓了。 部分争议在于,这幕主线简单粗暴地修改了旅途的意义。哥哥/妹妹找到了,但是Ta还不能和你走……emmm,有点像Mario每一关之后那个蘑菇人的思路。不过仔细看看足迹和我们终将重逢两个PV,就能发现旅途意义的更改早就埋了伏笔。 这就是我要说的问题,做在游戏里,浅层上能看到的东西,才应该是重点内容,把重点内容放在游戏外,很多人是看不到的,然而,严重的产能限制导致了,这个问题直到3.X才有了解决的迹象。 2-0,稻妻序幕,作为一个版本预热主线它很好的完成了任务。没多少可分析的东西。 二、活动 看到这儿有可能会有观众质疑,我在上文说的产能限制,是不是在给制作组找理由开脱?事实上是在找理由,但不是开脱,而是事实。 1.1活动,1.2活动,两次大型活动的剧情基本上都是爆点,情感调动也好,逻辑叙述也好,背景铺垫也好,做的都是比主线强的多的。这是用什么换来的呢,1.3活动的潦草,1.5活动的缺失(在一个没开地图的版本用小活动顶替了大活动属实是难以理解),很明显制作团队还不足以支撑42天一次的高质量更新。在连续的高质量更新之后必然会有质量明显下滑的时候,这个问题在后期持续解决中,但是至今没有彻底解决。 三、角色 蒙德和璃月的角色传说任务我认为雷点不多,该有的人设塑造大多都是完整的,但是很明显产能的限制又体现出来了,那就是并不是所有的角色都得到了塑造,很多角色的塑造停留在角色故事的文案里,这个问题从1.4开始才慢慢有所解决,靠的是新晋的邀约任务。 接下来就不是产能限制的问题了,原神编剧组至今都有一个问题,那就是死扣一个角色的某一方面特质,早期角色人设单薄可以这么写,越到后期这个问题越来越明显,甚至出现角色故事和任务塑造,甚至前后任务塑造互相打架的情况。这个问题在1.X阶段直接导致了优菈的风评低下,她口口声声念叨记仇的动机并没有在她的任务塑造里直观体现,而就凭这点就可以让部分玩家没有兴趣去深入了解这个角色。这个问题集中体现在3.X的流浪者身上,再加上这个角色早期的严重负面设定和一眼看上去就不合理的人际关系安排,导致了舆论的发酵和质疑,我们后期再做详细讨论。 四、支线 1.X时代的支线没有很大的文本量,因此通常情况下是以小见大和多任务连接的思路,讨论的多是日常生活里常见的,看似细小的矛盾,以及对世界观的补充。比如明蕴镇的世界任务和无人岛的世界任务。个人认为原神的支线任务至今都是剧情最大的爆点,因为不需要配音,所以文案真的放开了写完全可以写出喜闻乐见的东西的,可惜大部分时候放不得。 五、总结 1.X时代明显可以看得出来,制作组轮换不过来,连续的爆点之后就是连续的沉寂,而且在一个版本只能写出一两段完整的剧情,能看得出来这个问题在改了,最起码到2.X版本可以一边渡劫一边过节了(乐)对于摸索期的原神制作组,我个人的评价是,以手游的标准衡量他们,他们几乎已经是顶峰了。但是很明显大部分观众是以传统开放世界3A作的角度去批判的,我只能说,能和它们比,原神已经赢了。 下一篇来分析2.X时代的剧情。