三国志曹操传游玩体验
三国志曹操传有感
今天打完了三国志曹操传,它是一款由日本光荣株式会社开发制作的一款1998年的很古老的战棋游戏。虽然它的年代很久远但是非常耐玩,我经常坐在椅子上一个下午就没有了。
它有着独特的角色成长系统,种类繁多的宝物搭配和明暗双线的剧情,丰富的地形设计,随机变化的天气和较为丰富的游戏场景。从今天我的角度看,曹操传的制作画面并不够精美,节奏也稍显拖沓,甚至存在着细小的Bug:就比如我一直不知道为什么设置好了它的背景音经常无法响应。但是作为一款1998年的老游戏你能很清楚的感知到作者的诚意,满满的诚意,明暗双线的剧情,恢弘的背景音乐,多种多样的宝物搭配都让你感觉到作者的满满诚意。你能感觉到这个1998年的日本公司是真的很想把这款游戏做好,而让我最为激动的是游戏第二回合的CG,那种金戈铁马的刺激声厮杀声,悬崖行马的刺激感真的让你感觉走入了那个汉末和三国初建的年代。
我还想聊聊打完游戏之后的感受,我能很强烈的感受到游戏中曹操的不甘,没有杀了董卓拯救汉朝的不甘,没有救下典韦死在身边的不甘,没有郭嘉赤壁之战大败的不甘,还有对诸葛亮多智近妖的不甘,以上深刻的感受是通过游戏中人物一次又一次的死亡,稍显细腻的剧情走向得出的。而在整个游戏过程中另一个很直观的感受是曹操内心的多样性或者说人类心理的多样,一方面曹操想做尽忠的臣子另一方面又想当乱世的奸雄。而正是基于这一点曹操传设置了两个结局,一个乱世的奸雄结局和一个治世的能臣结局让玩家体验。还有一点感受是同情吧,游戏中的武将们有一个模式叫单挑模式,你会看见武将们的嘴炮决斗和死亡前的作为,有高尚的有卑劣的有英雄的但更多的是惺惺相惜自己的对手,当游戏中的赵云被夏侯惇刺死时说出的那句:如果我们不是敌人那我们可能是朋友吧。是的朋友,我同情那个时代的人,同情那个时代的曹操,他原本有很多朋友和发小的,但是没有办法他们是敌人,不死不休的敌人。
我是一名00后在当下的快节奏游戏中我其实最开始是很难把曹操传玩下去的,因为它太慢了,它有着一种不符合当前时代的慢但是又有一种那个年代普遍的细腻感。没有抽卡,没有肝帝,没有精美的人物彩绘,但是有极具匠心的人物刻画和满满的诚意。于我而言,我很高兴今年的暑假能玩这一款古老的游戏。

