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【美国大学黑魂研究】:后现代哲学与日本社会变革史视角下的黑魂

2023-07-26 23:06 作者:默念彡星辰  | 我要投稿

“一个世界要经历多少残酷,痛苦,变革,反思,才能孕育出黑魂这样的作品?而黑魂的流行,又反映了我们当下时代的什么问题?这部游戏,对于我们当下时代有什么意义?”

“研究日本经济社会的几次重大变革,探讨日本社会学与哲学界最重要的几个思想家及其学术作品。”

黑暗之魂反映的是一种焦虑,来源于社会与生活意义的不稳定

学习人文学科的一种方式:将自己代入批评家的视角,尽力梳理出构成文本的深刻思想核心,梳理的多了,便可以得知跨越时代与文化的一系列思想。

因为故事首先存在于人类思维的深层结构中。各个媒介只是展示故事与结构的不同方面。故事是人类生活的核心,其赋予社会与个人生活连贯性及意义。(故事是人类生活的最重要叙事单位,或者说,故事是人类生活中最重要的记忆单位,记忆中的物体类似分子,而故事是物质)

人类有能力将经历转化为故事,故事是以一种有意义的方式组织和编辑时间。(经历本身是无意义的,是人类赋予了它们意义,使其变成故事。)

在社会想象中具有共同价值的故事,可以一窥人类心灵最深处。

虽然“媒介即信息”但归根结底,人还是有自己的主观能动性。“拥有一双发现美的眼睛”

制度化并不等于套用实证科学的研究方式。

黑魂的核心概念主题,这个世界总有一个王国被不死的诅咒所折磨,也总有一种神秘的旨意要求玩家杀死旧神或伟大的强者,用他们的灵魂传递火焰(循环式的?)

该过程曾被玩家解释为一种复兴的过程,充满希望。而之后则被解释为一种徒劳无功的,衰退式的螺旋式下降。(或许可以参考人类从现代到后现代对外界精神的转变,即由现代性的进取精神转变为后现代性的颓废精神。)

后现代性的颓废精神也可以称为后现代思想,而后现代意识是用来概括后现代思想的一个总称。

我个人眼里的后现代意识:由于二战之类的诸多事件而导致的对现代性乐观精神的丧失,总体上是为一种颓废式的,感到无意义的,悲观的精神。

不同主义的后现代主义分支所共享的核心主张:曾经“用于”指引社会前进的宏大叙事已“无可救药的”失效,断裂。

在日本,宏大叙事的破裂,造成年轻一代的虚无主义倾向。其具体表现为:对政治活动与社群活动了无兴趣,沉溺于消费主义,以及一种针对特定御宅族现象的媒体崇拜。

这种御宅主义可能会导致一些病态行为。

后现代意识的基本特征:一,拒绝或无法接受宏大叙事或意识形态作为意义来源。二,对他者日益增长的焦虑和敌意。

宏大叙事的破裂,削弱了依赖于这些叙事才得以维持稳定性的社区纽带与同胞感情。(现代人们对mzzy意识形态的不接受,导致部分人缺少同胞感情)。

依据大泽真幸的“文化时代理论,日本的战后时期可划分为三个阶段,分别是:意识形态时代(1945-1972),虚构时代(1972-1995),后虚构时代(1995-今日)

大泽真幸的基本观点:在日本,由于意识形态与宏大叙事的消亡,激发了新的思想。并最终使日本人脱离了战后的意识形态基础。自从1972的激进改革失败后,激进的左翼政治就让位于一种政治化的消费享乐主义,这导致了围绕炫耀性消费形式的亚文化扩散,尤其表现在时尚方面。但是对于一些人来说,对于更深层次意义的渴望仍然存在,这导致新时代的邪教,像是“奥姆zlj”这种宗教吸收了传统宗教与动画漫画,以满足这种意识的需求。(所以,对于该相信什么,不能简单地取决于哪一种理论迎合了我们的意识的需求。)

amzlj反映传统意识形态与宗教的削弱,也反映出一种日益增长的不宽容(对所有处在他们那个封闭世界观下的他者的不宽容)其所发动的攻击,是针对自己想象中的敌人(想象中的犹太人),这表现出一种偏执,他们认为到处都是敌人,所以他们对自己想象中的敌人发动了攻击。但是,由于amzlj的信徒也隐藏于各个角落,导致日本人有了近在咫尺的威胁感,从而深刻的影响了日本普通人,以至于他们也开始在社会生活中变得偏激(奥姆化),即认为奥姆zlj的信徒无处不在,进而导致了他们缺少安全感。所以,这种缺乏安全感的意识在当时的日本普遍存在(分为两个主体amzlj信徒与非信徒,amzlj出于这种逻辑发动攻击,进一步导致非信徒也出现了这种逻辑。)

所以,amzlj的出现不是偶然,而是日本社会顽疾的集中爆发。

“即使他者都是一个生灵,都有自己的故事与经历,都有如此抉择的原因,但是,他们的行事逻辑难以捉摸。”于是表现出一种令人不安的未知,而人畏惧未知。

这些未知,就是am时代,日本人所相信的社会中存在的恐怖他者(存在他者,部分他者做出敌意行为,导致出现对于恐怖他者的癔想。)

这样的社会环境(个人组成社会)势必会发展与催生出更多类似amzlj的副产品与病症。

针对这种情况,东浩纪与大泽真幸也都给出了理论,他们认为:由于后现代时代缺乏宏大的叙事,人们失去了理想和抱负,因此,人们选择退化到一个以文化符号的恋物癖积累为中心的世界(各种角色,风格反映出不同的文化,(典雅的,狂野的,西部的,高贵的诸如此类,都是这些文化符号所反映的)而这些符号又会不断被收集到一个巨大的符号数据库中,如动漫,影视等(这些文化符号组合起来构成影视,动漫,进而形成新的,更复杂的文化符号,即影视,动漫这类东西。)并被重新利用和赋予意义(一千个人眼里有一千个哈姆雷特。举个例子,《我的世界》最初是玩家的生存挑战,后来玩家不断通过模组,地图等方式,赋予这个游戏新的意义,例如“创造”等等。

东浩纪的论点“今日的御宅族不再对叙事感兴趣,相反,他们只是囤积符号数据库里的各种文化符号(是为了什么呢?)这种活动不过是人类未来生活的一个预兆,我们只会越来越像他们,却无法实际逃脱这种后现代的宿命。

之后,将会分析日本如何走进后现代社会的具体进程和背后机理。




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