振宇平衡12.艺术与文化、竞争的关系
12.艺术与文化、竞争的关系
中国教育对于音乐、美术和体育的教育的欠缺导致了中国人对于音乐、美术、体质的意识,原因在于人们对于艺术与文化的涵义和重要性不够深入的理解。
12.1文化
12.1.1文化的含义
人们所说的
文化是很广泛的,教育、科学、艺术、风俗习惯等都属于文化。
其实,文化是相对于经济、政治而言的人类全部精神活动及其产品。文化是智慧群族的一切群族社会现象与群族内在精神的既有、传承、创造、发展的总和,文化与政治、经济与文化相互关联、相互作用。
文化是自然发展而产生的特色高等生物所想的(思想)、所做的(行为)相统一的体系。文化是成套的、逐渐演变的。
12.1.2文化与胜负欲
而胜负欲是反文化的、回归兽性的,因为其相当于提高效率、容易照搬而缺少差异性,而缺少统一性的体系。
12.1.3文化的发展方向
这就是为什么现在国内文化难以发展的原因,其原因在于思想内核的突然改变所造就的文化断层。
大部分文化因为难以适应思想的发展速度而做出快速的改变,所以失去了、断送了发展方向。
想要解决文化发展问题就必须要分析、研究、理解思想和文化各自的发展,然后将思想和文化进行分离,再有机地结合起来,指明新的发展方向,并对当今劣势的珍惜文化进行保护,才能实现文化方面的复兴。
12.2艺术
人们所说的
艺术是借助语言、文字、绘画、音乐、形体等表达形式,来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态。艺术是借助一些手段或媒介,塑造形象、营造氛围,来反映现实、寄托情感的一种文化。好的艺术往往具有美学价值或者哲学价值,但不一定具有大众层面的娱乐性。与科学相比,艺术离不开情感的表达。
12.3艺术与文化的关系
12.3.1艺术与文化的关系
文化就是风俗习惯,因为只有风俗习惯具有显而易见的地域特色,是特定群体内在精神的既有、传承、创造、发展的总和。
而教育、科学、艺术只属于广义的文化。
12.3.2艺术与文化的相同点
艺术与文化的基础概念的相同点在于艺术与文化都是从心里的心理活动到通过行动进行实现的过程。艺术与文化的实现的过程都是通过人类行为效率化的规律,从思考、省略、遗忘变成习惯的过程而形成的相对固定的、极少变化的表现形式。
12.3.3艺术与文化的不同点
艺术与文化的基础概念的区别在于艺术与文化的倾向是不同的。文化所实现的是所有的、特定群体的心理活动,因为范围很大,包括思维方式、价值观念、生活方式、行为规范、艺术文化、科学技术等,所以文化的概念是更偏向物质的、严肃的、去感情化的。
文化的基础在于物质。
而艺术是更倾向于感情的。

人们所说的艺术的表现是倾向于“美”的,“审美”,但其实“美”只是感受的一个极端,而“美”的另一面是“丑”。
但感受是与艺术表现者相对的观赏者所采取的行动,所以“美”只是结果而不是艺术的根本。
艺术的根本是感情,而判断是否是艺术的根本在于艺术表现者所表现的艺术是否适当的、合理的表现出来。艺术根本在于感情的克制。
艺术根本在于感情,只有少部分的克制。
所以,艺术是对于感情准确的、合理的、克制的表现形式。
艺术的基础在于感情。
12.4艺术(文学、音乐、美术)的关系、矛盾、问题
12.4.1文学
文学是一种用口语或文字作为媒介,表达客观世界和主观认识的方式和手段。文学是语言文字的艺术。
12.4.2音乐
音乐是用组织音构成的听觉意象,来表达人们的思想感情与社会现实生活的一种艺术形式。
声:在自然中容易被人耳捕捉得到的能量波动(机械波的一种)。
音:拥有稳定变化规则并且可控制的持续机械波。
乐:经过组织挑选后的悦耳声波。
调:根据某个规则进行挑选过后的音集合。
律:对集合音进行更加规律的排列顺序。
段:在一定时间内完成某个。
曲:按照一个整体对所有上述提到的声音乐调律段进行整体的组织。
这些词语相互组合,就构成了声音、音乐、乐音、音调、乐调等词。(声乐,是以人声作为乐器的简称。)
音乐是声音的艺术,是听觉艺术。
12.4.3美术
美术是以物质材料为媒介,塑造可观的静止的,占据一定平面或立体空间的艺术形象的艺术,通常指绘画、雕塑、工艺美术、建筑艺术形式等在空间开展的、表态的、作用于于人们视觉的一种艺术。
美术是造型艺术、视觉艺术。
12.4.4艺术与感情和行为
文学、音乐、美术都是艺术。
文学、音乐、美术分别以不同的方式表达艺术。文学使用语言表达艺术;音乐使用音乐元素,在听觉上表达艺术;美术使用物质,在视觉上表达艺术。
文学、音乐、美术都是艺术,都表现感情。。
艺术最终都会通过行为来传递给受众,艺术最终会以一种沟通方式传递感情。
艺术的呈现都是行为的结果。
12.4.5艺术与感受
感受是接受、接触外界事物得到的影响、体会。
在艺术中,感受是与艺术表现者相对的观赏者所采取的行动,是接受感情的传递的行为。
观赏者是否感受得到感情的传递、是否能辨别艺术所呈现出来的感情是区分艺术的一种方式。
行为艺术就是因为太过隐晦、抽象的表现方式,而至使大部分观赏者难以理解艺术所呈现出来的感情,而只能感受到是一种行为的,表达感情的艺术表达方式。
因此,通过对艺术程度的划分可以成为一种区分艺术的方式。

流行艺术是激进而复杂的,由于艺术需要发展,而最简单的发展方式就是复杂化,所以发展成激进而复杂的艺术是流行艺术。极端的流行艺术也因为过度的复杂化而难以定位其中的感情,使这些极端的流行艺术不被大众认可。
行为艺术是保守而单一的,由于艺术是克制的、合适的感情表现形式,艺术朝着这个方向进行发展,就会需要纯的、单一的表现手法进行表现。极端的艺术也因为过度的过度的感情提纯和表现形式的单一化、匠工精神化、专业技术的竞争而偏离艺术表达感情的核心,使这些艺术变质成行为艺术不被大众所理解。
还有的行为艺术让人难以看懂感情,只能让人看到过度极端的行为而形成的行为艺术是端的行为艺术。这样极端的行为艺术是由于过度极端的感情而导致过度注重行为,反而忽视感情表达的行为艺术。
所以,艺术需要在发展和切实感受的感情传递方式之间取得平衡,观赏者也应当不断的强化自己的鉴赏能力来更好的感受到艺术所传递的感情。
12.4.6艺术之间的关系、综合艺术
从文学到音乐、美术是感情表现力增强的趋势。文学是基础的语言艺术。音乐、美术是听觉、视觉的感觉艺术。从文学到音乐、美术是从基础到直观的感情的传达与接受趋势。
文学(语言艺术)、音乐(听觉艺术)、美术(视觉艺术)相结合,形成了综合艺术(复合艺术)。戏剧、电影、电视剧是文学(语言艺术)、音乐(听觉艺术)、美术(视觉艺术)相结合所形成的综合艺术(复合艺术)。
舞蹈、游戏也是综合艺术(复合艺术),但由于结合的元素不同,最后所形成的形式在艺术中添加了竞争。
12.5竞争
12.5.1竞争
竞争是个人或群体的各方力求胜过对方的对抗性行为。
12.5.2体育锻炼与竞技
12.5.2.1体育锻炼与竞技
人们所说的
体育锻炼是身体教育,是通过身体活动,增强体质,传授锻炼身体的知识、技能、技术,培养道德和意志品质的有目的有计划的教育过程。
人们所说的
竞技是直接追求胜负、公开挑战极限、在规定的时间内能及时看到结果的比赛形式,使人们在体育竞技中可以强烈地体验到胜利后的喜悦、失败后的悲伤。
12.5.2.2艺术与竞技的不同
人们虽然使用单一的词汇代表艺术,但对于身体方面的行为,人们运用不同的词汇体育锻炼、竞技来代表身体方面的行为。
12.5.2.3体育锻炼与竞技的不同
原因在于其隐含的意义不同。
体育锻炼代表身体方面的锻炼行为,是个人行为;而竞技代表身体方面的对抗行为,是多人对抗行为。
体育锻炼的个人行为和竞技的多人对抗行为隐含了心理活动的不同。
体育锻炼是个人心理活动,是个人追求心理活动,所练出来的意志力其实是感情的抑制行为。
而竞技是多人对抗心理活动,所个人对于外界所做出的心理活动。
所以,体育锻炼与竞技的不同在于心理活动(感情活动)而不是行为的不同。
12.5.3竞争的核心
竞争的核心是胜负欲。
12.6艺术与竞争
12.6.1艺术与竞争
竞争是艺术的对立面。
但是从综合艺术(复合艺术)舞蹈、游戏可以看出来艺术与竞争也是可以相结合的,只是偏重不同而已。
在竞争活动中,艺术也可以占主导部分,给竞争活动带来更多样的色彩。
12.6.2人体艺术、健美与健美比赛
12.6.2.1人体艺术与未知
人体艺术是人身体的外在之美。人体艺术广义的概念是以人体为客体,展示人体不同造型的,静态和动态美感的艺术;裸体的和非裸体的人体艺术总称。
狭义的概念是专指裸体人体静态造型艺术。包括雕塑人体,绘画人体,摄影人体三个主要范畴。
人体艺术与色情,人体艺术与人体写真之前的差别在于在于表现形式所给人们带来的观感是不同的。
人体艺术所追求的是艺术。情色图片所追求的是性诱惑。而人体写真不强求艺术,也不能带有性的勾引或诱惑的意图。人体写真所追求的是自然和真实。
有时候,一些摄影人士也想拍人体艺术照,但因为摄影师或模特的功底差,结果就退化成人体写真。

虽然人体艺术与人体写真之间的差别在于在于表现形式所给人们带来的观感是不同的,但是形成这样的不同的原因在于对象的不同。
恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感,直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称之为恐怖谷。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。也许正因为如此,许多机器人专家在制造机器人时,都尽量避免“机器人”外表太过人格化,以求避免跌入“恐怖谷陷阱”。
从人体艺术、人体写真等之间的差别可以判断出“恐怖谷陷阱”是不准确的。

人体与机器人之间是有区别的,人体是有距离的,而机器人是需要接触的。所以人们所认为的人体与机器人的危险是出自相反概念的。
人体的危险是人们对于其所引出的性本能的被德感,所以对于性的表现越真实、露骨越抗拒;而机器人的危险是人们对于其所做出的未知思考、行为的恐惧,所以机器人的行为、举动越反常越难以判断其思考、行为是否正常。人们对于人体与机器人的不同态度来源于本能的生存欲和其基础胜负欲。
但人体与机器人之间的区别内蕴含着人们的判断,人们已经对它们有了预判断。人体是已知的而机器人是未知的,导致了人们对于人体与机器人之间反应的区别。
人们对待真人形式比对待非真人形式是更警惕的,所以人们对于未知人的行为也是更恐惧的。
所以“恐怖谷陷阱”是不准确的,而是一条斜线,人们对于越像人的未知行为越恐惧,而人们最恐惧的是人类的未知行为。人们对于人类行为的亲切感在于人们无意识的判断。
人们对于未知行为后果的恐惧和胜负欲是人们鉴赏人体艺术的障碍。
除此之外,舞蹈、绘画人体、艺术体操、健美操、健身等都是人体艺术的范畴。
12.6.2.2健美与健美比赛
健美是一种强调肌肉健壮与美的活动,是对身体的雕刻,跟传统竞技运动完全不一样,起源于古希腊,最初只由男性参加,以男子的粗壮的手臂、发达的胸肌、粗壮的双腿为美。
现代健美运动则由德国人尤金·山道(Eugen Sandow)开始。并由他以夸张的宣传手法,发扬光大。负重训练为健美运动的重要训练元素,但健美运动不以追求最大力量为目标,负重训练的目的是增加肌肉量及改善线条;另一方面,控制体内脂肪比率也是健美运动的重点。
健美比赛是健美的比赛。古典健美比赛裁判通常由解剖学与雕塑艺术家等组成。现代健美比赛裁判则由具健美协会组织专业认证的裁判组成。
健身本来是个人挑战行为。健身到达健美的地步是人体艺术。而健美比赛是将健美转化为竞争和娱乐的活动。
社会上对健美的评价相当负面,特别是中国,提起健美,大部分人的印象是现代健美,大多数人认为过度发达的肌肉反而失去了均匀的美感,大多数人也对健美选手滥用禁药的情形产生反感。
健美的负面评价根本在于健美追求艺术的极端性不被大部分人所认可,所以极端的艺术是有障碍的,大部分人难以理解的。
12.6.2.3竞争、艺术、娱乐
从健身到健美再到健美比赛是从竞争到艺术再到竞争、娱乐的过程。这样看来竞争、艺术、娱乐是可以互相转化的。
极端的艺术是有障碍的,大部分人难以理解的。
12.6.3武术、WWE、电竞
12.6.3.1 打架与武术
武术与打架的不同在于武术具有艺术感。武术具有艺术感的原因在于武术具有成熟的动作套路,其中蕴涵了不同的思想和感情,最终形成了具有特色的。与普通打架不同的武术。
从打架到武术是从竞争到艺术的发展,而形成竞技是竞争、艺术、娱乐的结合。
除了武术,日本的空手道、韩国的跆拳道、泰国的泰拳也是同样的。
12.6.3.2摔跤与WWE
摔跤(Wrestling)是由角抵演化而来的传统竞技活动。摔跤时两人徒手相搏,按一定的规则,以各种技术、技巧和方法摔倒对手为胜。
世界摔角娱乐(World Wrestling Entertainment)是一家世界级的体育娱乐(职业摔角)和媒体整合型上市公司,营业收入来源除了职业摔角比赛外,还包含电影、音乐、版权、行销等相关产业。WWE以戏剧式的风格进行摔角表演。
WWE仅仅只是一个摔角联盟,WWE本身并不等同于摔角。
摔角本身只是一项体育娱乐项目,选手行为和比赛胜负等等都是拥有剧本并且规定了胜负的,类似于动作电影,并不是一项格斗竞技运动,和摔跤有很大区别。
从摔跤到WWE是从竞争到竞争艺术、娱乐的过程。
12.6.3.3对战游戏与电竞
竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。
电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。
从对战游戏到电竞是从竞争到竞争艺术、娱乐的过程。
12.6.4舞蹈
舞蹈本身需要依托音乐起舞,又需要身体的有艺术感做动作的有运动元素的活动。所以,舞蹈是音乐向动态形式的延申。

舞蹈因为具有两种不同的元素,所以是平衡的享受方式。但是,由于发展的原因,舞蹈发展方向是往动作更难的方向进行发展的,因为比起更需要感受上的安心而更愿意单纯把感受放在简单的厉害不厉害的方面,所以比起更注重动作的难易度,然后就形成了往胜负欲方面的发展。对于舞蹈来说胜负欲是非必须的。
所以,如果不用任何情绪对待舞蹈的话,舞蹈是感受、动态活动两种不同的元素平衡的享受方式。
舞蹈是艺术,但是是具有竞争元素的艺术形式。
12.6.5游戏与效率化
游戏、思维与胜负欲
游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
可以效率化的获取胜负欲的游戏是对战游戏。
游戏是竞争行为,,但是是具有艺术元素的竞争形式。
12.6.6艺术与竞争的关系
艺术与竞争的关系是相互提供发展动力的关系。
竞争(胜负欲)可以推动艺术向更完美的方向发展。但极端的竞争(胜负欲)会导致过度的大众化、通俗化,形成艺术性的丧失;抢占核心基础意义,形成主要为竞争(胜负欲)的艺术。
艺术的基础感情可以加强竞争(胜负欲)的观赏性,但过度的感情会导致过激行为、竞技精神的丧失。
过度的感情会导致过度注重行为,反而忽视感情。
所以艺术与竞争的平衡对于艺术与竞争的发展很重要。
12.7艺术(感情)、竞争(胜负欲)与审美
艺术(感情)、竞争(胜负欲)与审美
人们所说的
审美是人类理解世界的一种特殊形式,指人与世界(社会和自然)形成一种无功利的、形象的和情感的关系状态。
美是能够使人们感到愉悦的一切事物,它包括客观存在和主观存在。这个问题提得准确,应该深入揭示美的内涵。但是,认为美是能够使人们感到愉悦的一切事物,不准确,不应该是”使人们感到愉悦的一切事物“,只应该是其中的一部分事物。所以,美是事物促进和谐发展的客观属性与功能激发出来的主观感受,是这种客观实际与主观感受的具体统一。事物具有促进和谐发展的属性与功能是自然美,加工事物使它形成促进和谐发展的属性与功能是创造美,促进和谐发展的思想与情感是心灵美,创造和谐发展的行为与实践是行为美,追求和谐发展的精神是内在美,有利于和谐发展的仪表是外在美。要努力开发自然美、积极创造美、宏扬心灵美、实践行为美、培养内在美、修饰外在美。人的审美追求,在于提高人的精神境界、促进与实现人的发展,在于促进和谐发展、创建和谐世界,在于使这世界因为有我而变得更加美好。这是和谐审美观的基本观点。其次我们应该明确,审是人们对一切事物的美丑作出评判的一个过程。由此可见,审美是一种主观的心理活动的过程,是人们根据自身对某事物的要求所作出的一种对事物的看法,因此具有很大的偶然性。但它同时也受制于客观因素,尤其是人们所处的时代背景会对人们的评判标准起到很大的影响。
但其实审美的核心是为了获得积极的感情(爱)与保持稳定而主动追求的选择的感情倾向。
由于主要以生物生存欲(胜负欲)为主的自然环境的危险性,在自然界中,生物本能的生存欲是具有极端攻击性的。
在这样的环境下,如果要保证感情的平稳需要判断对方与自己的相同性(同类、同种、同感情)。
所以审美的基础是可以保持感情稳定,减少生存欲(胜负欲)攻击性的外表平衡性、相似性。
因为需要保证感情是偏向积极感情(爱),需要适当的胜负欲做为突破口,朝向更好的方向发展,所以审美的进阶特性是保证适宜方向发展的胜负欲,是主动追求的选择的部分。
12.8艺术与教育
12.8.1艺术与社会发展问题
中国教育对于音乐、美术和体育的教育的欠缺导致了中国人对于音乐、美术、体质的意识,造成了人们的创作没有艺术性、美感、设计,使拥有艺术鉴赏能力、美感的人必须从国外获取。
在这样的环境中,即使再多的优先国内创作者的政策,也难以发掘有艺术性、美感、设计能力的人。
类似中国教育对于音乐、美术和体育的教育的欠缺,所有片面的知识都有可能带来极端的思想,造成严重的后果。
12.8.2艺术与竞争欲、胜负欲
艺术的主体是感情,胜负欲会冲淡感情,所以胜负欲的运用程度是很关键的。
由于竞争欲、胜负欲会更进一步的冲淡感情,所以胜负欲的运用程度是很关键。两极感情的运用对于竞争具有两极的影响,积极的感情、艺术的运用对于竞争具有积极、缓解的影响。
12.8.3艺术与性
性爱是情感(爱情)的一种,性爱、友情、亲情、博爱都是情感(爱情)。性爱不同于友情、亲情、博爱的是性爱包含交配欲(快感、愉悦、享受)和繁衍后代的。
对于性爱来说胜负欲是非必须的。负面感情来源于胜负欲,只要控制好负面感情、胜负欲,性爱是可以成为艺术的。
艺术的性爱的根本在于克制。克制是反向思维的运用,在天性直觉二元判断思维(正向思维)为主要思维方向的思考中,运用反向思维可以抑制天性直觉二元判断思维(正向思维)走向极端,达到平衡。艺术的性爱的描写也达到适宜的观赏性。
遮住性器官、避免性器官多余的活动是避免人体被认为是色情的最低底线。只要遮住性器官、避免性器官多余的活动就能避免人体的性负面表达。
12.9艺术与过度竞争
12.9.1艺术与极端化、过度竞争
艺术的基础是对于感情适宜的表达方式,而竞争是艺术的对立面,过度的竞争导致艺术的极端化,导致艺术性的降低,形成非艺术的、肤浅的、庸俗的、平庸的、土的、量产的残次品。
过度竞争会带来负面影响,相当于低质竞争。
12.9.2古典音乐与中国传统乐器
古典音乐(classical music)本来是专指德奥在1750—1827年间,在“前古典时期”,喜歌剧体裁产生与发展;格鲁克歌剧改革影响了莫扎特与瓦格纳等人等歌剧创新;各种器乐发展成熟,如奏鸣曲、协奏曲、交响曲、室内乐等体裁逐渐形成与完善;这一时期有三种风格的音乐:洛可可风格、华丽风格、情感风格。广义的西洋古典音乐是指那些从西方中世纪开始至今、并在欧洲主流文化背景下创作的音乐,或者指植根于西方传统礼拜式音乐和世俗音乐,其范围涵盖了约公元9世纪至今的全部时期。主要因其复杂多样的创作技术和所能承载的厚重内涵而有别于通俗音乐和民间音乐。
中国传统乐器因演奏技巧复杂而闻名。
人们认为,
当今中国的教育界尤其喜欢把“古典音乐”称作“高雅音乐”,原因很简单,老师们看不惯学生沉迷于对港台歌星的追捧,所以时常组织学生去欣赏一些所谓的古典音乐会,美名曰“陶冶情操、提高品位”、“让高雅音乐进入校园”等。如果只是简单的组织学生去看、去听,而不加以正确的引导,很难有实质性的效果,甚至会让学生从小就在心中埋下对古典音乐(高雅音乐)的厌恶之情。加上如今的大环境、大气候,通俗娱乐占据了大部分视线,或许很多人就会终生对古典音乐心存畏惧。
其次,一些媒体把古典音乐和“严肃音乐”之间划上等号,更是一种极大的不妥。很多外行人对古典音乐的第一感觉就是“晦涩、难懂”,如果再不分青红皂白的把古典音乐统统被冠以“严肃音乐”的统称,恐怕今后对古典音乐感兴趣的人将越来越少。
一些媒体和“学者”对古典音乐的推崇只停留在一个十分形式化的层次上,他们并没有真正对古典音乐有系统的、深刻的理解,以至于弄巧成拙,反而让更多的人感觉到了自己与古典音乐之间遥远的距离,成为一个误区。
但其实,古典音乐与中国传统乐器衰落的真正原因在于,古典音乐作为一个范围已经发展的过于成熟,表现形式受到限制,人们要继续发展的话就要更极端的挖掘古典音乐的艺术潜力,造就极端的竞争环境,导致古典音乐的艺术、感情表达过于复杂、严肃,使人们最后能接触到的古典音乐作品感到晦涩、难懂,因此古典音乐与中国传统乐器走向了衰落。
12.9.3现代舞、当代舞
现代舞(Modern dance),是20世纪初在西方兴起的一种与古典芭蕾相对立的舞蹈派别。其主要美学观点是反对古典芭蕾的因循守旧、脱离现实生活和单纯追求技巧的形式主义倾向。现代舞主张摆脱古典芭蕾舞过于僵化的动作程式的束缚,以合乎自然运动法则的舞蹈动作,自由地抒发人的真实情感,强调舞蹈艺术要反映现代社会生活。(《西方芭蕾舞与现代舞简史》,厦门大学出版社,2009.10)
当代舞主要指广泛吸收而又不拘一格地运用中国传统舞蹈素材和外来艺术素材进行的创作和表演。
现代舞、当代舞与古典音乐一样,发展自作为一个范围已经发展的过于成熟的古典芭蕾(classic ballet)、中国传统舞蹈。
因为表现形式受到限制,所以人们要继续发展的话就要更极端的挖掘古典芭蕾(classic ballet)、中国传统舞蹈的艺术潜力而形成的。
但是,因为国内教育使极端的竞争环境,导致现代舞、当代舞的艺术、感情表达过于复杂、严肃,使人们最后能接触到的现代舞、当代舞的作品感到晦涩、难懂,因此现代舞、当代舞走向了衰落。
但,与古典音乐不同的是,现代舞、当代舞所面临的环境是注重鼓点但现代,但现代舞、当代舞对于鼓点但反应是有局限性的,完全不如街舞的表现范围广,所以现代舞、当代舞但概念已经不现代、当代了,名不符实,因此现代舞、当代舞难以走到大众的视野里。
12.9.4美国非裔、拉丁裔街头文化
嘻哈(hip hop)诞生于美国贫民区街头的一种文化形式。嘻哈首先在纽约市北部布朗克斯市区的非裔及拉丁裔青年之间兴起,继而发展壮大嘻哈四元素已更改为五大元素,为DJ(打碟),MC(说唱Rap),Graffiti(涂鸦),dance(街舞),knowledge(知识,代表传承)。
美国非裔、拉丁裔街头文化是由于布朗克斯市区的改造,有能力的家庭迁入了布朗克斯市区北缘的联合式公寓,而布朗克斯市区在不到十年的时间里,变成了一个穷困破败的贫民区,充斥着犯罪、毒品和失业。
因此,由于帮派集结,嘻哈(hip hop)的MC(说唱Rap),Graffiti(涂鸦),dance(街舞)都是为了帮派斗争、划分地盘中取得优势的,所以都有攻击性、与其他艺术形式相比,表现形式更加强烈。
所以,美国非裔、拉丁裔街头文化是具有高度竞争、胜负欲的艺术形式。
但由于并不是所有地区都像布朗克斯市区一样经历短时间、激烈的改变而留下这样的问题,并不是所有地区都像布朗克斯市区一样有帮派斗争,所以对于美国非裔、拉丁裔街头文化的攻击性是很避讳的。
所以在这些地区发展时会遇到困难。
12.9.5K-pop文化与偶像文化
K-pop文化、韩国偶像文化的基础是继承美国流行演唱组合、流量歌手的,毫无疑问是音乐、是为了能力的互补,是提高偶像人才培养效率的做法。
歌曲概念上的缩小到(对异性的)爱。
K-pop文化、韩国偶像文化缩小了偶像的概念,更有针对性,这样做的原因在于提高竞争力,是胜负欲的体现。
因为韩国市场太小,不足以支持K-pop文化的发展,所以这样的韩国音乐环境造就了韩国偶像文化过度的竞争,是追求极致的韩国音乐环境、K-pop环境。
支持K-pop文化、韩国偶像文化的韩国音乐环境、K-pop环境,打歌舞台、奖项都是只追求第一的、极端的形式,这是导致K-pop文化、韩国偶像文化的多样性被削弱的原因。
K-pop文化、韩国偶像文化这样高效率的发展虽然可以使K-pop文化、韩国偶像文化的起步快,占有抢先的先机,但是发展的失速也会更快的到来。因为存在的不稳定,使艺人在形成成熟的风格之前就会被淘汰。发展时间少,致使发展的不成熟,使K-pop做为文化,与其他文化的不同的特殊性难以被发掘。
只追求第一,导致第二变得毫无意义,形成过度的竞争,导致目的从追求好音乐变为追求第一。目的的性质发生了改变,发展的方向也会跟着改变,偏移原本的轨道。
12.9.6艺术与竞争的对立
艺术的基础是对于感情适宜的表达方式,而竞争是艺术的对立面,过度的竞争导致艺术的极端化,导致艺术性的降低,形成非艺术的、肤浅的、庸俗的、平庸的、土的、量产的残次品。
原因在于,艺术的主体是感情,胜负欲会冲淡感情,所以胜负欲的运用程度是很关键的。
由于竞争欲、胜负欲会更进一步的冲淡感情,所以胜负欲的运用程度是很关键。
过度的竞争欲、胜负欲会使目的的性质发生了改变,发展的方向也会跟着改变,偏移原本的轨道。
对于竞争,艺术的基础——感情的过度运用会使竞争情绪化,造成极端的竞争欲、胜负欲,极端的竞争欲、胜负欲通过心理活动的行为化形成过度的竞争,形成超过预期的影响和后果。
所以,艺术与竞争在这样的情况下是对立的。
但另一种情况下,艺术与竞争之间可以是相辅相成的。
人们可以从两极感情中,选取和运用积极的艺术的基础——积极的感情对于竞争形成积极的影响。
人们积极的运用艺术与竞争,注重艺术与竞争的平衡,可以使艺术与竞争之间形成相互提供发展动力的关系。
12.9.7观众胜负欲的运用方式
竞技中,闯进球场踢球的球迷是为了展现自己的球技而闯进球场踢球的,是充满胜负欲的观众展现自己的特殊方式。
就像闯进球场踢球的球迷一样,卡拉OK、COVER歌曲、COSER、舞蹈COVER是艺术观赏中,充满胜负欲的观众展现自己的特殊方式。
卡拉OK、COVER歌曲都是在有原唱的情况下,充满胜负欲的听众娱乐、展现自己的特殊方式。
COSER是在有原型的情况下,认为自己外貌、身材能够展现角色的观众,展现自己裁缝能力、对于其他人外貌、身材胜负欲的特殊方式。
舞蹈COVER是在有编舞者、原唱的情况下,充满胜负欲的听众展现自己舞蹈能力的特殊方式。
这些都是观众胜负欲的运用方式。
12.10艺术的未来
现阶段艺术的发展是过度竞争的,导致了艺术的极端化。艺术的未来是需要降低极端化,回归艺术的基础——感情,去寻找艺术与竞争的平衡。
12.11适当的竞争——竞争的有益利用方式
12.11.1扬利
竞争的优势在于促进发展。
12.11.2效率
但促进发展其实效率的一种体现。所以竞争的优势就在于效率。
效率指最有效地使用社会资源以满足人类的愿望和需要,也是给定投入和技术的条件下,经济资源没有浪费,或对经济资源做了能带来最大可能性的满足程度的利用,也是配置效率(allocative efficiency)的一个简化表达。
所以竞争的优势就在于效率。
12.11.3弊害
但是竞争也有的很多的缺点。所以需要弊害来使竞争的积极方面更多的出现而不是消极的方面。
12.11.3.1胜负欲与生命循环
胜负欲的提高相当于加快生命循环的循环。这就说明胜负欲的滥用会使生命循环更快的进入第二阶段,但由于发生问题、矛盾过快的原因,第二阶段会持续更长的时间,造成极端情况持续的更长、更久,也会比极端更极端。
12.11.3.2胜负欲的发散
所以,减少过多的胜负欲是很重要的。
所有可以减少过多的胜负欲的活动中,体育竞技和游戏是直接通过胜负欲的转移,来发散胜负欲的。而其他的娱乐活动是通过艺术的基础——感情,来消减、转化胜负欲的。
12.11.3.3胜负欲循环
两种方法都有两面性。都不能使用过度的方式(过度的竞争——赌博,过度的感情——毒品)。
所以充分的发展兴趣爱好是淡化胜负欲最有效的方法。
人们学习、工作时追求效率,需要胜负欲,但在其他的、需要稳定的生活活动中,过度的胜负欲是阻碍稳定的,所以需要娱乐发散胜负欲。过度的胜负欲会带来极端的影响,过度的娱乐也会带来极端的影响,所以保持效率与发散的平衡是重要的。
12.12娱乐
艺术与竞技都是追求享受、娱乐的范畴。
享受、娱乐可以缓解胜负欲,但由于人类行为效率化的规律,人们将享受、娱乐做为逃避现实,丧失对现实问题思考能力的棋子。
享受、娱乐的极端应用会带来人们对于“奶头乐理论”所期待的效果更极端的不可控的结果。原因在于像“奶头乐理论”一样的理论对于群众的理解是有局限性的,对于具有复杂性、多样性的群体,单一、极端的认识所得出的理论在现实中的实施会随着时间的发展,形成意想不到的影响与后果。
12.13艺术、娱乐与胜负欲的平衡
12.13.1极端艺术
波普艺术(流行艺术 (Pop Art))是极端的艺术。
原因在于,波普艺术(流行艺术 (Pop Art))之中蕴含了极度的复杂的个人感情、即兴感情,因此难以被普通人所理解,而只能看到其表象,所以波普艺术(流行艺术 (Pop Art))是极端的艺术。
像波普艺术(流行艺术 (Pop Art))这样的极端的艺术需要规范艺术的定义、对欣赏者进行引导,才能与欣赏者形成新的平衡,达到极端艺术的可传递性。
12.13.2负面艺术
负面艺术是最常见的艺术形式,因为负面艺术所传递的感情最容易直接的表达、发泄出来,所以负面艺术是最常见的艺术形式。
负面艺术传递伤痛等消极感情,所以会让人觉得负面艺术会带来负面影响。
但是,只表现正面感情的艺术是短暂、无意义的。因为人类的感情是有起伏的,如果只剩下正面感情,那么就没有办法表现为什么会出现正面感情,导致正面感情的极端表达,最终变成单纯的享受、消遣、娱乐,而失去艺术性。
负面艺术会带来对于矛盾、问题的揭露与反思,是社会发展的动力,所以人们不应该恐惧负面艺术,因为负面艺术所传递的负面感情也是暂时性的、过程的一部分(生命循环的第二、三阶段),最终无论结果是正面的还是负面的,完整的艺术都是具有完整的感情变化的,最终都会具有教育意义。
所以,将艺术完整化,了解完整的艺术是最重要的。而暂时性的负面艺术是可以被接受的。
12.13.3过度娱乐
现在,过度追求自由、发展的环境造就了过度享受、消遣、娱乐。
过度享受、消遣、娱乐会使人们不集中、精神涣散,使精神陷入过度行动、激进的循环中。
而适当享受、消遣、娱乐是有利于排解压力等负面情绪的。负面情绪通过言语、肢体暴力进行传递,而适当享受、消遣、娱乐是有利于排解压力等负面情绪,最终化解压力等负面情绪。
所以,适当享受、消遣、娱乐是有利于人际关系和社会运作的。
12.13.3感情与胜负欲之间的平衡
艺术、娱乐与竞技分别代表了人类心理、精神的两个极端的要素,感情与胜负欲。感情与胜负欲的相互作用会带来复杂的、不同的影响,如何解决感情与胜负欲的负面影响,使其最终呈现正面的影响是运用感情与胜负欲的关键。
所以,艺术、娱乐之中的感情与竞技之中的胜负欲之间的平衡是是重要的。