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《猫与博物馆》:游戏界的格尔尼卡

2023-04-02 00:09 作者:一米八三青年  | 我要投稿

初入游戏,一股绣湖画风的气息扑面而来,但细品之后,夹杂更多的是扭曲形象下破碎的人格,荒诞中包含悲怆之控诉。一字未提反战,幕幕尽像重演战争中的支离破碎、血肉模糊。


猫为什么在博物馆?

现实生活中,猫和博物馆可谓是水火不相容,二者是活泼与肃静的极端对立面。但在游戏里,猫频频映入眼帘却不显突兀,除此之外,主角还通过一只蓝色幽灵猫的陪伴深入内部 。反观博物馆,则是满目疮痍,盘根错节的混乱与猫正常端庄的体态形成鲜明对比,正是这种对比奠定了作品的荒诞。


战争结束,没有人是赢家

可以说,作者将“战争”有关的元素隐晦的埋进游戏中,倘若不细心观察,很难揣摩到作品的真正意图。从一些“我”的经历中才可模糊地拼凑出整个故事的原本模样:冗长低矮的昏暗走道,大概是在影射过去的防空洞,战争带来的创伤之深就同这条路一样漫漫无止尽;另一张画中,男孩眺望远空,手拿玫瑰,脚下却是一段代表战争仍在继续的铁丝网,拦住少年对网外的渴望。当我们发现并用“反战”这一视角回顾博物馆中的种种遭遇,荒诞变为合理,更确切来讲,唯有荒诞,才是表达这一主题最有利的方式



战争带来的伤害,始于肉体,深入心灵。本作表现肉体上的创伤之重,将笔墨侧重在最终展现的结果之上,是肢体分离的景象触目惊心,让观者忍不住去想象受害者温馨的过去,而今却遭受非人的折磨。只呈现终末的惨状,大量留白的艺术手法让个人的独特性与局限性无限缩小——他们更像是炮火肆虐中千千万万平民中的普通一员,真正的结局是他们最后微小生命的汇总,是土地上一切生灵无声的控诉。


细节将荒诞放大

所谓“见微以知萌,见端以知末”,

作为一款解谜游戏,主题只能在很多细节中被有力地表达,相比大张旗鼓的宣扬,细节的描绘让人印象深刻。

1.家庭与手

主展厅有一幅一家三口的人像画,初看不过是毫无特色,画框外却布满了密密麻麻的手,它们虽然苍白无力,却紧握边框,并且有向内延伸的企图,他们在索取什么?其实细细观察这张画作,不难发现风格是温馨和睦的,那么,这些手想得到的,是画作背后的东西,也就是美满的家庭,“手”自然代表战争中流离失所的难民群像。这也是游戏中少有的(甚至可能是仅有的)没有“猫”元素的画作。


2.海底的天文台

当玩家踏入电梯进入天文台一层时,首先映入眼帘的并非漫天星光,而是几个圆形玻璃小窗以及里面紫蓝色的诡异海底,仿佛世界反转,天空沉没,海洋升起,在荒诞中蒙上了一丝浪漫主义的色彩。


3.血色天空

临近结尾有这样一幕,墙壁外是极不真实的、红黄色调的“天空“。而此处的画风,颇似后印象派画家梵·高的代表作《星月夜》,梵·高用夸张的手法,生动地描绘了充满运动和变化的星空。夜晚的天空高又远,大星、小星回旋于夜空,金黄的满月形成巨大的漩涡,星云的短线条纠结、盘旋,仿佛让人们看见时光的流逝。


在此处,作者有意而为之,将熟悉画作中的星月夜染成红色,个中氛围也大相径庭。明艳的色彩衬出墙内的空间黑暗无比,墙外似乎也并不安全,与其称之为墙外的世界,它不过是一块沾满血的幕布罢了。

玉既有瑕,人可无过?(一些不足和建议)

-缺少更多操作方式,可以考虑加入键盘键位控制玩家移动(手残党一直拖鼠标还是略显疲惫);

-解密较易,在游戏性上缺乏吸引力;

可以隐晦地添加一些背景补充,这样更能引发玩家的共情。

铭记历史不是为了记住仇恨,而是为了让历史不再重演

在最后一幕,小男孩微笑着向前方走去,并伸出双手想要拥抱。在他看来,他要抱住的是战争结束的期许和生的希望;在我们看来,是历史向我们走来,用往昔包裹,不让来者遗忘战争的伤痛。结局或许悲惨,但前方光明仍在,“历史是最好的教科书,也是最好的清醒剂。”让我们牢记过去,坚持反对战争。

共勉。


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