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[NDC21]制作出让玩家一见钟情的角色——《蓝色档案》艺术总监演讲报告

2021-06-17 10:06 作者:云技术  | 我要投稿

作者:川崎政一郎      翻译:云技术


NEXON(韩国)于6月9日至6月11日在线上举办了面向游戏开发者的研讨会(Nexon Developers Conference 21,略称NDC21)。会议首日,手游《蓝色档案》的开发人员发表了该游戏的美术设计相关的演讲。

《蓝色档案》是Yostar于2021年2月在日本上线的“学园×青春×物语类RPG”。玩家作为老师前往学园都市“方舟”赴任,与众多有着丰富个性的学生们一同体验学园生活。

本次演讲题目是《蓝色档案的艺术策划——做一款阿宅们爱玩的宅向IP》,开发方NATGames的艺术总监金仁(音)为我们讲述了至今为止的研发心路历程。

《蓝色档案》的艺术总监金仁。曾负责PC端游戏《艾尔之光》、《冒险岛2》等游戏的概念设计工作。

蓝色档案的开发是在2018年3月启动的。当时的目标就是“做全新的IP”“能被喜欢美少女角色的玩家接受”“日本能火”这三条。

接下来就是着手研究RPG游戏的战斗系统了。先是提出了“用SD角色(译注:二头身卡通角色)进行远程战斗”的方案,然后加入掩体等战术元素,等这些完成后,“蓝色档案在视觉上该如何呈现”的事就交由金仁去考虑了。

根据金仁团队的分析,当时日本的美少女游戏市场在经过《舰队collection》的火爆之后,其后的《碧蓝航线》《少女前线》等画风各异的手游产品也随之大放异彩。上述作品的世界观上虽然是以幻想类为主,但渐渐的也都变得“重度化”起来,这些在视觉元素上也能体现出来。受到这些“重力系”游戏的影响,许多竞品也开始蜂拥而至(译者:黝黑我舟),当时的美少女手游市场已经成了一片竞争激烈的红海。

于是,金仁萌生了要探究“次世代美少女手游的视觉元素是什么”的想法。

分析的结果就是:“在不久的将来,玩家对那些与现在主流的厚重风相对的,明快的、休闲风的作品需求将增长”,于是依照之前预想的战斗系统,提出了强调清爽感和日常感的,以“枪械+学园生活”为主轴的概念设计。

接下来就开始招收大量的绘师和设计师进入研发团队,项目的规模一下子就变大了。

关于新企划IP在视觉上需要注意的地方,团队内部提出了“不要破坏整体视觉印象”这一要求。在精心打造蓝色档案主视觉图的时候,团队已经确定了“整体上轻量化,色调保持浅色的统一感”的视觉准则。

作为艺术总监,金仁要负责角色视觉元素的制作担当等一系列事务,其中最重要的课题是,如何让玩家爱上登场人物。角色自诞生之际,在角色故事上就已经为将来的设定扩张而留有余地。因为从一开始就给登场人物的过去和未来埋下了伏笔,所以将来更新版本加入新故事的时候就会轻松自如,也减少了开发人员(更新版本时)从零开始研发的工作量。

并且,在后期设定还没有追加的时期,热心的粉丝也会从角色的一举一动进行猜想,抱有“难道会这样发展”的想法进行脑补。这样一来,既满足了玩家的需求,也让他们对游戏的爱加深了。另一方面也避免了后期添加新设定时与粉丝期望相违背的情况。

进入正式开发阶段时,蓝色档案总结归纳了4条开发要项:

・轻松收集养成,不需要太多思考,画风可爱

・军事化的世界观,利用掩体进行远距离战斗

・学园生活中活力满满的社团活动

・能让玩家一见钟情的,充满魅力的少女们

随后金仁开始深挖“日常部分”与“战斗部分”的分界线,同时注意保持和竞品的差异化。

因为游戏是以学园为舞台,所以像是“明快的学园生活”“少女让少男心跳加速的动作和表情”等各种杀伤力十足的魅力元素,都被彻底挖掘了出来。为了能最大化的吸引目标用户,还研究了上世纪90年代和00年以后的日本TV动画的风格走向,寻找“让玩家一见钟情的魅力美少女”。

此外,主界面和SD角色的3d模型,角色被选择时的动作,特写动画等等这些能够在游玩中体现少女魅力的细节部分,都需要时刻加以注意。

演讲中还探讨了“随着开发团队的壮大,如何让团队内共享视觉方案”“如何贯彻Tone Manner原则(译注:指合作类作品的一贯性,多用于广告业界)”等等,还有一些对开发从业人员很有帮助的内容。本次公开演讲已经在油管上分享,使用的语言是韩语,不过支持谷歌AI翻译(翻译质量可以参考截图上的字幕)

除了蓝色档案的粉丝外,对游戏美术感兴趣的人,想必也能从金仁团队的此番经历中受到启发吧。

※使用图片都来自于演讲时的截图


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