MHRS太刀简单分析
叠个甲,好几个月前写的了,写的不一定好(),看着图一乐就行
有关怪猎本身战斗设计可以看之前在专栏写的关于怪猎战斗的分析,此处就不再赘述:
https://www.bilibili.com/read/cv21648091?spm_id_from=333.999.0.0
武器输出循环:
武器特性介绍:
太刀拥有练气槽、气刃两个特殊机制。普通攻击可提升练气槽,练气槽可以用于使用特殊攻击,特殊攻击最后连段可以提升气刃,气刃会提升玩家技能伤害
另外,太刀某些攻击可以直接提升气刃,或者是快速打出特殊攻击最后连段
以下为武器输出循环图:

演出方面:
怪猎的武器演出更多是在摄像机镜头运动方面(包括摄像机拉远拉近、抖动等)做文章,没有像新战神(战神4、5)一样做专门的击杀演出动画
优势:
1、部分招式(飞翔踢接登龙等)使用时,摄像机会根据使用时机、怪物位置等进行位置变化(登龙是摄像机运动加速度和幅度略大于玩家角色,以人物运动辅以摄像机运动营造速度力量感),以营造力量感;
2、又或者部分需要玩家应对一定挑战的招式(比如特殊纳刀接气刃居合斩成功)使用成功时,会给人物类似特写的镜头角度,放大人物在画面中占比,营造仪式感和成就感。
3、总结来说,怪猎的武器演出是用于增强玩家力量感、爽感、成就感的。
劣势:
1、部分高威力或者高挑战的招式并没有做专门的镜头演出(神威居合、神威居合纳刀gp成功等),使用这部分招式时的爽快感略微不足。
手感方面:
从视觉(冻结帧、慢放、受击反馈、特效、镜头等)、听觉(符合玩家直觉的打击音效、受击音效等)、触觉(手柄震动等)三个方面进行分析
优势:
1、 相当符合玩家脑海中直觉认知的视听触信息反馈。同时,信息反馈还以一种暗中的方式反映了设计师想要玩家怎么去游玩游戏(打中不好肉质的地方打击感差,不够“爽”,玩家会选择更“爽”的位置去攻击)
劣势:
1、部分招式冻结帧过长,影响了游戏游玩时的战斗体验
交互方面:
这一部分要从武器的连段、招式派生、输出循环等方面进行讨论
我们知道怪猎并不是一个可以有很多时间站着打桩的游戏,也就是说仅仅只靠普通攻击和特殊攻击来提升气刃槽效率是很低的
所以设计师给太刀增加了加速输出循环的设计——高风险高回报的与怪物交互(纳刀居合、神威居合、看破斩等),这也是太刀这把武器核心机制
优势:
1、 玩家可以选择低伤害一刀一刀磨死怪物,也可以选择高风险高回报的与怪物主动交互,来快速开刃,使用高伤害招式
2、 另外,特殊招式提升气刃槽必须是最后一段,这种设计也保证了游戏不会出现策略退化,为了保证存活一刀一刀使用特殊招式慢慢提升气刃槽
劣势:
1、太刀的高输出基于与怪物的交互,也就是说当遇上怪物倒地且自身气刃槽不满的情况(这本身是给玩家长期输出的奖励,也是使用高伤害技能的解压时间),太刀的输出与解压效果就略显不足了
武器设计思路:
MHR的战斗体验为,战胜困难敌人的成就感、与怪物战斗时的忘我(心流)感、造成高伤害时的爽快感
服务于上述3个体验,太刀的设计思路如下:
设计了气刃槽、练气槽,让招式在满气刃槽时伤害才高,以和平常的招式做出对比,辅以视听触的反馈,达成压力积累→力量释放的爽快感
设计了以主动迎上敌人招式为核心的加速输出循环方式,以连续不断的、符合玩家持续增长的水平(对怪物熟悉程度、对武器熟悉程度)的挑战,让玩家进入心流,以达成忘我感;
交互技能的设计,交互技能的释放是在其他招式连段、派生中,玩家要想成功使用具有一定的挑战性(这也可以算是压力的积累,以强化后面力量释放时的快感),再辅以交互成功后的镜头运动演出,给予玩家成就感