UE5基本后处理效果/颜色与扭曲 | 全屏蒙版效果制作
今天是2022年06月30日 星期四
正文共:3893字 35图 预计阅读时间10分
今天我们将学习后期处理效果的基础知识,例如虚幻和unity中的屏幕变形效果

我们开始了一个关于后期处理效果的全新系列视频,今天我们将只介绍基础知识如何进行设置,我将向您展示一些简单的后期处理,然后在以后的视频中,我将向您展示您可以使用自定义后期处理效果做的一系列不同的事情
在虚幻中创建后期处理效果的过程非常类似于unity,您可以在这里看到我添加了一个全局后期处理,如果我来到我的设置,如果我取消选中该选项,则空间中会有一个特定的位置,在该位置将应用这些效果,但由于我已选中了“无限范围”,这意味着这些应用这些效果将应用于我的整个场景

所以我需要做的第一件事是创建一个新材质,双击打开我的材料,现在第一件事我需要做的就是将我的材料域设置为后处理现在你会注意到这已经完成了

接下来将要做的是将正在写入屏幕的内容,并将其带到我的着色器中,以便我可以使用它,所以为了做到这一点,我将右键单击并键入场景纹理节点,我需要为每个属性获取此场景纹理id,将其下拉并选择后期处理输入0,这将采用正在渲染到屏幕的颜色,并允许我在后期处理中使用它进行处理

这样我就可以获取我的颜色,我可以将它直接连接到我的自发光颜色输入中,我将保存这个材料保存材料

现在我们需要再次来到我们的全局后期处理卷,我将来到这里渲染特征后期处理材料,你可以看到有这个数组,这里元素这是我可以放置材料的地方

所以我要点击加号,然后我要下拉选择并选择资产参考,这将允许我选择一种材料粘贴到此插槽中,,现在场景正在使用我的后期处理材质来渲染,而不是仅仅渲染场景并证明

我可以在这里做的是取我的颜色添加一个乘法节点,我们将它乘以非常小的值,例如 0.1,然后我们将其传递给自发光,现在你可以看到当我保存我的材质时,我的场景变得非常暗,因为我拿了场景颜色乘以0.1

右键单击此处并添加,一个常量向量四节点,得到一个标准的纯色色调,所以我可以对场景进行颜色分级,我将其连接起来,我只是将场景乘以颜色场景被染成红色,这基本上是最基本的后期处理材料


让我们做一些更高级的事情,创建扭曲效果,因此为了做到这一点
01-我们需要引入纹理坐标,在这种情况下,因为我们正在制作一个后期处理场景,后期处理着色器纹理坐标是屏幕坐标
02-所以我们将使用它,我们还需要对纹理进行采样,所以让我们选择我们的扭曲纹理
03-还需要引入时间,因为我们要为纹理设置动画,所以我将在此处添加一个时间节点
04-然后将时间乘以常数向量2,在 x 上将其乘以 0.4 和 在 y 上0.03
05-现在我们将获取这些值并将它们添加到我们的纹理坐标中,因此我将添加一个添加节点
06-如果我把它的结果乘以 0.03 并把它调低一点乘以0.03
07-然后将结果添加到我们的最终纹理坐标中,然后传递到自发光颜色


更多完整内容感兴趣请移步公众号:Game艺视界
重复内容不再排版发表