作为原神幻塔双弃坑玩家,来聊一聊我对鸣潮的看法和期望。

作为原神幻塔双弃坑玩家,来聊一聊我对鸣潮的看法和期望。
首先说明一下,我目前是单机+NS玩家,原神在开服入坑,到鹤观出了没几天弃坑。氪的不多,基本上就大小月卡。幻塔是五月初才入坑,玩了大概两个星期多些,最近懒得登陆了。
下面从几个方面聊聊我对鸣潮的看法和期望。

一、从二次元手游角度来看
从这个角度来看,有很多值得参考的游戏,但是二次元手游本质上还是卖角色,鸣潮估计也是一样,能期待的地方就是看角色本身的设计会怎么样了。
但实际上由于手游需要长时间的运营,必然会伴随着角色更迭和数值膨胀。
幻塔数值膨胀的厉害就不说了,原神开服尚且能看的元素反应机制现在丢的差不多了。
如果鸣潮想要做出点特色,我个人觉得还是可以尽量保证数值的稳定,更多的从角色操作上入手,而看实机PV来看,鸣潮的战斗动作要比上面两家强,如果把目标放在不同操作的角色,而非更高数值的角色,作为玩家来说,是希望能看到这样的发展的。只是这一种方向对于游戏制作方来说,负担肯定是比简单设计个数值比上一个稍微膨胀的角色要大得多的。
二、从开放世界来看(地图探索方面)
开放世界手游目前而言噱头居多,但是如果能做出特色一样是一大出彩点。
如果和单机或者主机比较,需要学习的主要还是探索方式,在前期设计好优秀的探索方式,
肯定是更容易提高玩家的游玩体验的。
想做开放世界,载具是必然要有的,体力条的设计可有可无,如果有的话,设计为接战后触发体力计算的方式,体验是最佳的。
原神里由于探索方式的贫乏,使得大世界探索相当单一,就是单纯的跑和爬,而体力条的限制又大大增加了探索的麻烦程度(并不是难度),就是纯粹让玩家多花时间探索,纯纯的恶心玩家。
幻塔里探索方式是比较多样的,喷气背包、钩爪增加了爬山的体验,载具增加了赶路的体验,滑板增加了水上前进的体验,不过使用CD还是稍微卡了一点时间。

幻塔我玩的时间不久,但是赶上了一个比较不错的活动,镜都巡游。简单来说就是个跑酷活动。利用各种道具在高楼大厦间跑酷,本身就是很有乐趣的一件事情。
总的来说,从目前的实机PV来看,飞檐走壁的方式已经是相当出彩有特色了,而翔虫虽然明显的模仿了怪猎,但是对于玩家的游玩体验肯定是提高的。
滑翔方面,单手持滑翔翼很难不让人想到地平线2,不过这种滑翔游戏里有的也多的是,见怪不怪了。原神里的滑翔对于玩家探索体验来讲几乎是没有增加的,因为速度和跑步相差不大,而且缺少原地上升的方式,使得玩家只能从高处往下飞。鸣潮如果能结合翔虫玩法和滑翔翼,不失为一种好的探索方式。
三、从开放世界来看(地图利用方面)
风景没什么说的,基本上不会太差,看PV的那个画面风格,我的感觉是比幻塔亚夏看着舒适,然后和蒙德大约持平。
我主要想说的是地图的重复利用方面。

单机开放世界的地图的重复利用很少,除了城镇,基本上都是去过一次,做完任务就不再去。
而手游目前号称开放世界的这俩,为了增加地图的利用率,基本上会故意设定某些任务在某些地点出现。
原神是每日任务随机刷新,然后活动地点找个大世界的地方。但是很恶心的一点是,有些活动任务的接取点不仅离传送点远,而且本身任务点虽然有图标但是无法传送。
幻塔是同样是有每日任务随机刷新,以及一些清体力的活动会随机刷新在大世界(星门),但是幻塔一方面有载具和钩爪,背包,赶路比较方便,一方面星门这些可以直接在大世界频道加别人队打,不想自己跑的可以蹭别人的。所以从这一方面来说幻塔还是比原神好的。

另外对于地图的重复利用方面,在我玩原神的一年多时间里,我是没觉得原神有那次活动是活动地点和地图结合的相得益彰的。反而像有一次大伟丘活动,那几个任务点离传送点超级远,而且毫无意义,给我留下了深刻印象。
幻塔方面,上面提到的镜都巡游幻塔搞固定时间开启活动这个设计姑且不论,仅看这个活动本身的设计思路,对于地图的利用是和活动结合的非常巧妙的。但在支线任务方面,幻塔做的就比较拉了,基本上是为了填充而设计的任务,而且幻塔本身的支线基本上就是跑路送东西,剧情也基本上没什么可看呢。

总的来说,鸣潮的探索目前看来是最容易出彩的,因为幻塔背包和钩爪的结合还不是特别流畅,而鸣潮PV中飞檐走壁的那个翻身跳,加上翔虫玩法,给我一种Ori 2的跑酷感觉,如果能把动作做流畅,如果搞跑酷活动肯定是会很有意思。
而支线任务或者活动任务,如果能结合地图本身的风景和特色,做出相应的活动和支线,而不是为了让玩家看大世界而把任务点丢到大世界,这样的话是最好不过了。
四、从剧情方面来看
二次元手游两大卖点一个是角色,另一个就是剧情了。
如果是正常的二游,这方面基本上不会出问题。由于没玩过战双,也不懂会有什么联系,但是目前这个末世的背景设定,就我个人而言,吸引度不是特别高,等着看具体剧情了。
这方面原神做的比较好点,而幻塔就相当拉了。幻塔的任务虽然有点剧情,但是任务本身基本上就是跑路,送东西,打怪,剧情本身缺少看点。

但是在过场动画方面,原神凭借出色的地图风景加了不少分,2D的剪纸风格以及手书风格也算是加分项,但是3D的过场演出只能说是一般,分镜比较平淡。幻塔在过场动画这方面做的比较不错,分镜很好,战斗动作也是比较有看头。不管剧情本身怎么样,有个好看的过场动画演出,总是值得吹一下的。看鸣潮的PV实机,感觉可以期待一下过场了。
五、从动作方面来看
原神的游戏内动作可以说是相当的少,除了角色本身的普攻和EQ,重击、空中下落攻击同种武器基本上一样。动作种类很少,相当地缺少观赏性和可玩性。

幻塔的游戏动作明显比原神要多,幻塔除了普攻、小技能和大招之外,还有空中攻击、空中重击、冲刺攻击(部分角色向前冲和向后闪避动作不同)、普攻接重击。这些动作没有一个角色是重复的或者是换特效色然后重复的。因此幻塔在战斗动作这方面的可玩性是远大于原神的。但是幻塔的缺点也比较明显,就是各部分的衔接做的也不是特别好,会有中断感。

鸣潮如果能在角色的动作设计上做得出彩,将会是非常出彩的一个亮点。本身PV里就出现了蹬墙接后跳再接二段跳向前翻滚上阳台、原地翔虫起跳翻滚后接重击、蹬墙后跳接重击,动作非常流畅。而且还出现了弹刀的内容。可以说是非常值得期待了,希望能做的好一点。
六、从其他角度聊一聊
我个人看来,鸣潮目前的PV看来,国风元素的体现不是特别明显。

就仅普通人的初见观感来说,璃月中含有国风要素基本上是母庸质疑的。从饮食,建筑,音乐,风景,以及一些风土人情和剧情中体验出的文字风格来看,璃月毫无疑问就是以国风为卖点的。真不真姑且不论,但是噱头是有了,有了噱头就有了讨论度。
我一直觉得国内缺少非仙侠类的带有国风要素的作品。大部分仙侠游戏都还是页游模式,因此原神的璃月对于很多路人来说是一个相当有吸引力的点。这就像黑神话悟空当初评论区的一个评论说的那样“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥”。很多国内玩家对于能在游戏内体验到国风要素是相当渴望的。当初山口山里熊猫人出的时候不也是带了一波风潮吗。

带有国风要素的游戏很少,因此每当出现的时候,总能引起一波讨论度,属于是自带热度的内容。作为一个中国人,听到游戏音乐出现笛子、唢呐、琵琶之类的声音,应该没有一个人会不热血沸腾吧。
因此,对于鸣潮目前展现出末日废土的背景设定而言,我只能说缺少了一丝吸引力。废土末日风格,游戏有尼尔,辐射之类的等等,基本上是不缺你一个的类型。固然废土题材对于部分玩家相当有吸引力,但是对于中国玩家而言,国风元素是一个大多数人都会有点兴趣的题材。所以不管后续内容出什么样的地图,能掺进去个国风的末日聚落,都能给游戏增加很大的话题度。
七、总结
总的来说,鸣潮确实让我看到了一丝冲击原神垄断位置的希望,不是看到幻塔早期PV后那种失望的嘴硬,而是确确实实感觉能够造成一些影响。
幻塔在角色设计方面差了实在太多,直到现在也不能说勉强赶上的水平,目前的蕾贝、不破咲只能说是到了二次元手游的及格线水平。而鸣潮PV的角色看上去就是中等偏上的水准了。
幻塔的动作设计比原神强了很多,使得我当初有兴趣留在幻塔玩一下,而鸣潮的动作设计在我看来比幻塔还更有可玩性,在原神的元素反应越来越烂的当下,鸣潮这种依靠动作设计出彩的游戏必然是会造成冲击的。
翔虫的设计几乎照搬怪猎这个问题,我没玩过怪猎就不评价了,但在我看来这个钩索更像是Ori2里的钩索的3D版,Ori2里钩索还是能玩的非常花哨的。抄袭这件事我个人看法是,抄就抄好玩点,别抄个半吊子,恶心玩家还落个抄都抄不明白的坏名声。而且翔虫这个玩法本身就是非常有意思的机制,能抄来做出自己的一套模式的话,也必然会是一个加分项。
所以,什么时候出一测啊,想看了。