欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【VBG】VBG房间功能说明

2023-07-04 01:55 作者:Haron-Edwin  | 我要投稿

本文为介绍VBG原作建筑系统中的功能简要说明。

抛砖引玉,欢迎大家讨论。

首先:基础内容

  1. 游戏中的高级房间依靠投资解锁

  2. 投资满级为20级,升级投资后,建造的房间随投资等级会提升耐久度的或其他部分效果(已建造房间等级不变)

  3. 每制造一个房间,制造下一个房间的基础资源增加10%

  4. 【重要】每个楼层的数值补正由该层楼所有建筑决定,战场所在房间每个补正强化为+9,弱化为-9,所在楼层每个房间补正强化为+3,弱化为-3


扭蛋快乐屋,在B1建造11个宝藏库然后在宝藏库开始战斗,龙+39夜-39(夜战夜强制+9,反之强制-9)

那么我们开始解说房间

废弃房间
  • 用来建筑房间的空房间

  • 敌人可以正常通行

  • 只存在于B1~B5(非核心)层,数量分别为14、11、13、13、14个,合计65个可建筑位置。

  • 无补正

  • 城墙分布对于我方开荒严重不利(敌人200,我方0),因此正常情况下在空房间和敌人交战都是不能接受的,必须利用炮灰和SL让敌人呆在我们设置好的房间上。

意义不明的通路
  • 无法被玩家操作的房间

  • 敌人可以正常通行

  • G整层和B6没有建筑核心的格子属性和通路一致

  • B1-B5共计有32个通路无法建造,即影响建筑美观(?)又增加敌人乱跑的位置,纯恶心玩家设计

  • 完全无补正

  • 唯一好处是和G层一样敌人无城墙,开荒时期玩家方有利

训练所
  • 投资0解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 增加胜利时获得的经验值

  • 回合结束后所有队员回复经验值

  • 初始耐久350、满级耐久1050

  • 补正骑人

  • 城墙有利,50拆墙即可城墙碾压

  • 由于胜利时获得的经验和敌人质量有关,回合结束后获得经验初始为每回合6点,随建筑等级提升,单间上限为每回合25点,没有作为生产建筑的建造意义,补正前期对玩家不利。

兽墓
  • 投资0解锁,30maze|2move,属于陷阱建筑

  • 对停留在房间内的敌人造成微量伤害,或对在房间内战斗的敌人造成开幕伤害,对死种族敌人无效

  • 初始耐久300,满级耐久900

  • 补正魔死夜,弱化神龙兽,可以微弱抵消我方前期在宝藏库打架夜-9的不利情况

  • 城墙极有利,敌方0城墙

  • 造成伤害的量由建筑等级增幅以及我方队伍知力总和相加,1级兽墓只能对路过的敌人每个单位造成10点伤害,满级兽墓大概为110点,实际上通过进场智力可以达成约1000点炮击伤害的效果。

石头房
  • 投资0解锁,20maze|2move,属于阻拦建筑

  • 无效果,无补正,城墙微有利

  • 价格极其便宜的同时有着500的耐久度,满级耐久高达1500

  • 属性值较低的关卡房,用处是让拆家为目标的敌人多拆几回合,实际上一周目开荒中期大概600耐久的石之间可以拖2-3部队2回合不继续行动,性价比一般般

食料库
  • 投资0解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 有着和石之间同样耐久力的写作生产读作阻拦建筑,不过作为提高产量的建筑会稍微贵一些。

  • 由于前期近卫部队100%的魔力消耗率,建筑需求不高。

  • 反正是迟早要拉满的建筑

  • 补正和城墙马马虎虎吧

魔方阵房间
  • 投资1解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久度165(因为2级才能解锁所以不存在150耐久的魔方阵之间),满级450

  • 补正和城墙都是玩家有利

  • 盖,盖tmd

宝物库
  • 投资1解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久度88,满级240,大脆皮

  • 补正较差,城壁一般般

  • 盖,盖tmd

产室
  • 投资2解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久度96,满级240,大脆皮2号

  • 补正极差,虫加成的恶心程度远远大过了人加成的收益,城墙一般般

  • 写作胜利时获得卡牌概率增加,实际上只是增加战斗结算时卡牌的掉率而不是掉落数量,也就是说不完胜时没有效果,在你肯SL的时候完胜也没有效果,在VBG多数情况下收益较低,不建议盖到敌人脸上。

陷阱(地刺)房间
  • 投资2解锁,20maze|2move,属于陷阱建筑

  • 基础补正300,满级补正750,比兽墓贵一倍,比兽墓血少,补正也比较没什么化学性质

  • 基础伤害比同级别兽墓高一倍,但是对飞无效过于愚蠢

  • 城壁极大有利

  • 说是比兽墓多一倍伤害,但是更多的时候就是兽墓收20过路费的时候陷阱房收40,打宝队把智力堆到一人打150的时候你还会在乎打出来的开幕伤害是170还是190吗?

  • 能想象到使用的情况,但多数时候是想想

GBF
  • 投资2解锁,20maze|6move,属于阻拦建筑

  • 基础耐久960,满级耐久2400,血牛

  • 补正和城壁均玩家极大有利

  • 强力阻拦房间,游戏限制只能建五个,而通过五个牢房需要的行动力和直接从G层下B6相等,后期刷宝绝对优先建满的阻拦房。

研究室
  • 投资2解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久度180,满级耐久450,一般脆皮

  • 盖tmd

  • 器强化挺好的

修理房间
  • 投资3解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 基础耐久195,满级耐久450

  • 只能在B1-B5非核心层建造,不能治疗核心

  • 修理效果和建筑等级挂钩

  • 如果你的迷宫建筑掉血了,有三种解决方式:1,直接重造;2,等敌人冲烂了再造;3,造修理房。

  • 别忘了开荒期间你迷宫里的房间可能已经落后你的投资等级了

  • 功能不错,可惜用不太到

治愈之泉
  • 投资3解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 基础耐久195,满级耐久450

  • 只要不参战就能吃到奶,看起来比起愚蠢的待机功能强一万倍

  • 实际上15个满级泉水只能提供700左右奶量

  • 在你全面混战的时候,泉水在挂机,等你打完了泉水才出来奶人

  • 补正前期巨坑

  • 除了可以跨层给奶完全没有意义的功能建筑

核心
  • 投资4解锁,10maze|2move,属于B6建筑

  • 出生自带一个350耐久,满级1050耐久,B6每有一个核心相当于基地有500血上限,上限8个

  • 正常流程用不到的建筑

  • 用到说明流程不正常

指挥室
  • 投资4解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久112,满级耐久240

  • 一个会被打爆的空房间

  • 上限盖12个,因为每层只有3个能生效所以看起来好像是把B1-B4盖满相当于30群体资源工面

  • 意义不明

  • 而且和资源工面不是加算(即75资源工面+3指令室依然吃资源)

  • 超级意义不明

冰之间
  • 投资5解锁,40maze|2move,属于陷阱建筑

  • 基础耐久300,满级耐久600

  • 补正很微妙,看起来海产快乐房,实际上海冰双种族均有的维京三人组吃人弱化,玄武吃兽弱化,敌专用的虫三头更是火雷兽三重弱化才能吃到这个冰+9, 除了虫海冰没人能驾驭的房间

  • 基础伤害是兽墓的3倍还高,用HI的形容满级3v3相当于带了两发8左右的超冰炮弹

炎之间
  • 投资5解锁,40maze|2move,属于陷阱建筑

  • 各项数据与冰之间完全一致,包括伤害

  • 机霸龙快乐房,10个房间盖下来+72补正

藤曼之间
  • 投资5解锁,40maze|3move,属于陷阱建筑

  • 加强虫树导致前期不太好用

  • 作为稀有的move3,一般是后期堵路盖满,不考虑补正问题

  • 其他和火冰房一样

伪装房间
  • 投资5解锁,20maze|1move,属于功能建筑

  • 满级耐久30点,属于只有简单难度敌人打不爆的程度

  • 打爆了该房间的敌人立刻退回上一层的一个随机位置

  • 使用难点在于如何确保敌人会踩上去,move1太愚蠢了

  • 可以通过站在伪装房上的方式把敌人堵在伪装房前面让敌人踩,但是怎么想意义不大

  • 纯粹是集中防守时候漏人了时候的SL补救措施可选项

调教房
  • 投资6解锁,10maze|2move,属于陷阱建筑

  • 基础耐久400点,满级耐久750点

  • 伤害与投资五的三个陷阱房相同,但是耐久更低伤害赋予要求更严格

  • 补正非常好利用是唯一的优势,但旧版VBG不存在能打的男人(连大公自己都抛弃男种族了)

  • 剩下就只有恶趣味了

人工自然室
  • 投资7解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久510,满级耐久900

  • 增加10%的食料日产量,最大30%,被拆了会扣回去

  • 当把食料产量拉高之后收益非常高的建筑……额我都食料产量拉高了还要你干嘛?

  • 树海补正生错时代

采掘区
  • 投资8解锁,20maze|2move,属于功能建筑

  • 基础耐久720,满级耐久1200,小血牛

  • 曾经有太君给出过一套通过采掘区刷击破金运8达成多周目刷完R12的操作

  • 谁这么玩谁脑缠

魔兽饲养室
  • 投资8解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 基础耐久540,满级耐久900

  • 简单的效果,而且影响的补正不大

  • 根据HI的经验,后期会有用到的时候

龙王之间
  • 投资9解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 基础耐久1425,满级耐久2250

  • 限1建筑,血牛,补正好操作,城墙优势也好,效果相当于一个小号勇猛果敢,生产强化效率是普通生产建筑的两倍

  • 就是投资到9的90000块钱不知道从哪来

电子室
  • 投资10解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 基础耐久600,满级耐久900

  • 警戒的作用比奇袭小太多,不一定会有用

光之间
  • 投资11解锁,10maze|2move,属于陷阱建筑

  • 基础耐久840,满级耐久1200

  • 补正和弱化比较微妙,原版没什么玩家可利用的点,伤害和其他高威力伤害相等,但是更贵

魔王之间
  • 投资12解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 除魔补正外与龙王之间完全相同

  • 如果不用作战场不如多盖一个宝藏库

黑洞
  • 投资12解锁,10maze|2move,属于陷阱建筑

  • 除补正和伤害限制以外与光之间完全相同

  • 两个对付不了路西法的房间

生化实验室
  • 投资12解锁,10maze|2move,属于功能建筑

  • 描述极其不清楚,既没有效果覆盖范围也没有说明是否影响卡牌掉落量,估计只有看代码才能理解的房间

  • 生化实验室弱化死,这是为什么呢?

疑似灵脉
  • 投资13解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 对应以太产量的+30%生产

  • 器虫补正比较搞笑

  • 同样没有解决产量低+30%不够产量高就不需要这30%了的困境

斗技场
  • 投资13解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 基础耐久1840,满级耐久2400,大血牛

  • 但是补正只有骑了

  • 获得经验量是训练所的1.33倍,建筑费用却比训练所多3倍还多

  • 获得经验量是训练所的2倍,但训练所能盖10个,斗技场只能盖3个

  • 全盖满是475经验一回合,距离把一个角色从1练到150的22万还是小有差距

虫房间
  • 投资13解锁,20maze|6move,属于阻拦建筑

  • 高贵的move6,后期必须三个拉满

  • 基础耐久2070,满级耐久2700,一般队伍甚至不能做到一回合爆虫间

  • 补正什么的不重要,高贵的move6就不是拿来干架用的

大澡堂子
  • 投资14解锁,0maze|6move,属于SB建筑

  • 作用是每章节通关时给予的通关回血额外增加10%

  • 弱智程度不是一般的高,看起来虫器补正也像是写错了

  • 最令人赞叹(小天才脑子里是什么shit)的建筑

红月的引导
  • 投资15解锁,30maze|2move,属于粥礼建筑

  • 前作VBA的核心,大病娇的一只脚(着重强调)

  • 基础耐久1250,满级耐久1500

  • 价格极高,基本都是在关键位置重兵把守

  • 实际上感觉强度不如CE

女神之间
  • 投资15解锁,10maze|2move,属于牢房

  • 需要精心挑选放进去的对象,在这期间自己也和坐牢差不多

  • 实在是没什么好说的,VBG原作大后期95%的时间都在看女神之间的背景打架

陈睿的棉裤
  • 投资16解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 魔力的10%产量建筑

  • 补正强化人,很欢乐

魔物武器屋
  • 投资17解锁,10maze|2move,属于生产建筑

  • 钱的10%产量建筑

  • 其实钱是最不嫌多的那个,所以真的可以建3个

  • 也就那样

黑太阳熔炉
  • 投资20解锁,大病娇的另一只脚

  • 与红月导一样的撤军减免50%军费功能,获得大病娇的两只脚解锁全图无损撤军功能

  • 问题是撤军要体力啊

  • 还是感觉不如CE


巨石之间
  • 投资20解锁,打宝队最后一块拼图

  • 和女神之间合体使打宝值超过400

  • 依然掉不了R12C

  • VBGI应该会解决这个问题

    应该说,是没法指望VBGI存在新鲜的建筑的(想也不可能),那么可以期待一下GI用这套原始的建筑系统能来点什么乐子。


【VBG】VBG房间功能说明的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律