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【怪物猎人崛起】长枪、铳枪、盾斧、大剑、片手、重弩的防御性能分析

2022-05-23 21:16 作者:-吴钩霜雪明-  | 我要投稿

0.前言

       本文将对《怪物猎人崛起》中长枪、铳枪、盾斧、大剑、片手、重弩的防御性能以及各个防御动作进行分析。我的技术水平比较一般,对长枪以外的武器的了解不多,数据也是以手动测试为主,因此本文以数据展示为主,个人分析较少,欢迎各位大佬在评论区对这些数据进行指正、补充,对其在实战中的意义进行分析。

       这篇文章只能算半成品。我原本想进行更详尽的测量,配些图片甚至弄个配套视频让大家更直观地了解这些数据,但在我意识到这些数据可能会在曙光中被推翻,要重新测一次后,我就不想测了。暂时就这样吧,等我曙光开荒完后有机会再整个更完善的版本。

       文章基于pc版崛起Ver.3.9.1.0进行测试文章内的时间测量都是在每秒30的情况下进行的。

       因为文章长达7000字,我把各部分的内容顺序提前说一下,可以按这个顺序加快查找自己想要的内容的速度。也可以跳着看红色大字蓝色大字直接重点内容

       文章的内容顺序为各个后退等级的影响防御性能后退距离防御硬直防御角度虫技的防御能力防御强化各武器特有的防御动作

        更新内容会优先放到评论区,等更新内容足够多后再一口气更新到文章中。不过我下次更新应该是直接更新曙光版了吧。

更新日志:

1.2022年7月9日更新:将2022年5月24日至2022年6月22日的评论区中补充的内容加入到文章中,主要内容包括长枪各防反动作的时间方面的数据以及一些语言描述方面的错误。

1.各个后退等级的影响

各个后退等级的影响

        最明显的变化是小退和中退消耗的耐力比世界、冰原更多了,分别为2540,世界、冰原小退、中退消耗的耐力分别为1025

       在无其他buff的情况下,人物每秒恢复20点耐力

       携带24级技能“防御性能”可以分别减少15%、30%的耐力消耗强走药、力量解放、猫的战斗咆哮、团子饱腹术等可以减少所有耐力消耗的buff也可以减少防御时的耐力消耗。

       盾斧的gp、红盾可以提升防御性能但无法减少耐力消耗。体术、团子体术也无法减少防御时的耐力消耗。

       每种武器的后退距离和后退硬直都不一样,我会在下文中单独列出。

       盾斧大剑防御时还会消耗斩味,小退、中退、大退分别消耗1210刀斩味

       防御需要防御强化的招式时扣血计算方式和普通防御不同,详见下文中防御强化的章节。

       盾牌的物理减伤比例是防御力相同的情况下,用不防御时受到怪物的纯物理攻击扣血的量和普通防御怪物的同一招纯物理攻击时扣血的量算出来的。我是用长枪测的,不知道重弩会不会因为远程武器没有近战武器那种额外物理减伤导致盾牌减伤比例不一样。

       因为没找到纯属性攻击,所以没测盾牌的属性减伤比例。

2.防御性能

各武器的初始防御性能

       防御时处于哪种后退等级由武器的防御性能和怪物招式的威力值决定。上表是不同武器的初始防御性能,当怪物招式处于表头相应的威力值区间时人物则呈现表格下面相应的后退等级。

       可以在下面这个网站kiranico中查找怪物招式的威力值,点开怪物名称,拉到最下面,从左往右数第二列就是怪物招式的威力值。

       https://mhrise.kiranico.com/zh/data/monsters

       可以通过携带技能“防御性能”来提高防御性能,1、3、5级防御性能可以分别提高10点防御性能。除此之外,盾斧的红盾和gp也可以各提高10点防御性能

       片手、重弩的大退区间下限比世界、冰原低了5,建议这俩武器想防御的话就带5级防御性能。

       下表是各武器在不同情况下的防御性能。

各武器在不同情况下的防御性能

3.后退距离

      由于大桶爆弹会倍河童蛙的攻击引爆,我使用了可放置在地上的生肉的长轴作为参照品来测量不同后退等级下的后退距离。生肉最多只能放3个,所以大于或等于3倍生肉长轴以上的距离只能估算。由于这是目测,结果可能会有一定的偏差。后退距离太远时我还会用人物本身的动作的移动距离来度量距离长短。

各武器在不同后退等级下的后退距离
三倍生肉长轴的大概长度

4.防御硬直

各武器在不同后退等级时的防御硬直

      防御硬直比世界。世界的大退、中退、小退硬直分别为2.9秒、1.9秒、0.8秒。

       测试方法是防御靶场机关蛙的攻击,然后翻滚或垫步,录屏,数防御导致的耐力减少到翻滚或垫步导致的耐力减少所花费的帧数。电脑配置较差,只能选30帧进行测量。因为是手测,存在一定的误差。

       如果是防御后进行攻击的话,时间会比表格里的数据长一些,可能会0.1~0.3吧。

       大剑防御后有个将武器回正的动作,如果能够避免这个动作可以减少防御硬直。表格中大剑时间较短的数据就是避免了这个武器回正的动作所浪费的时间。你问我大剑的大退为什么只有一个时间?因为我测大剑的大退时压根不知道有这个机制,表格中大剑的大退硬直是包括了武器回正的时间的。

       片手、盾斧在翻滚之前耐力就开始回复,我推测可能这时硬直就已经结束。片手、盾斧的耐力开始回复的时间比表格中快约0.1秒。

       数据存在波动是因为我偷懒把数到的帧数的较常见的波动范围直接放上去了。

5.防御角度

       这部分我没有什么好的准确测量思路,完全是道听途说加上自己的推测。

       我从更新姬Tama那了解到片手的升龙防御角度只有不到60度,因此我推测片手的盾防御角度只有不到60。重弩的盾的防性级别和片手一样,所以重弩的防御角度也只有不到60

       我在看b站里讲解大剑防御冲撞的视频那(贴在下文大剑防御冲撞的部分)了解到防御冲撞防御角度是180度,于是我推测大剑的防御角度是180,同理可得斧的防御角度是180

       我从贴吧吧友萌萌的小草那了解到长枪流转突刺的防御角度是240度,因而我推测长枪的防御角度是240度?,同理可得铳枪的防御角度是240度?这里不太确定,因为我从南瓜头的头和南瓜一样大的龙杭弹教学视频那了解到铳枪的防御装填的防御角度是180度,长枪、铳枪的防御角度也可能是180度?

6.虫技的防御能力

各个虫技的防御能力

       表格里的所有虫技都只能防御单段攻击。流转突刺好像是可以gp多段攻击的,只是gp窗口比较短。

       升龙和流转无自带防御性能,防御时会消耗耐力,我推测耐力不够时gp会失败然后挨打。

       这个部分并不完善,不能只拿这几个角度去比较各虫技的防御能力,比如测试时没有考虑到防御角度,因为没有好的测试思路;长枪的流转突刺很多时候不会去gp怪物攻击,而是第一段用来躲避,第二、三段动作值高,用来攻击。

7.防御强化

       某些怪物的部分招式需要防御强化才能防御,我把这些怪物列出来放在下面,具体哪些招式需要防御强化才能防御可以参考下面的视频。

战斗时可能需要携带防御强化的怪物

       霸主角龙的吼在某次更新后,不需要防御强化也能防御了。

       防御强化的等级只会影响扣血的多少,1、2、3级分别减伤30%、50%、80%。3级防强的减伤比例刚好和大退一样是80%

      防御需要防御强化的招式时,减伤比例只与防御强化的等级有关,与防御时的后退等级无关。

       需要防强才能防御的招式大多数时候都能直接躲,所以哪怕不带防御强化也没问题。具体怎么处理可以自己看下上面的视频里到底是哪些招式需要防强才能防御再做决定。我说下自己的心得供大家参考。

       毒狗龙王,可以带,但也可以带3级耐毒+3级耐冲或团子坚定不移术代替。

       奇怪龙,建议带,攻击前摇较短,范围较大。

       岩龙,可带可不带,但带了打起来舒服很多,有更多输出机会。

       河童蛙,可带可不带,带了打起来舒服点,有更多输出机会。

       人鱼龙,与其带防御强化不如带3级睡眠耐性。

       妃蜘蛛,可带可不带,带了打起来舒服点,有更多输出机会。

       风神龙,看武器,锁定能力较强,实在不行可以带飞身跃入收刀飞扑。

       金狮子,可带可不带,前摇较短,躲起来有点麻烦但还是能够躲的。

       雷神龙,可带可不带,带了打起来舒服点,连续追踪闪电时建议直接收刀奔跑。

       炎王龙,可不带,前摇较长。

       百龙渊源雷神龙,可带可不带,带了打起来舒服点。

8.各武器特有的防御动作

       重弩之外的带盾武器都有自己特有的防御动作。我将按长枪、铳枪、盾斧、大剑、片手的顺序进行分析。这篇文章主要是这部分没有完成。

8.1 长枪

       长枪在崛起里除虫技外有6种特有的防御动作:防御反击、盾突、盾车、力量防御、精准防御、空中防御。下文的分析顺序也是按刚才6个防御动作的排序进行的。最后还会对各个防御动作的移动距离和耗时进行汇总。

       长枪的所有防御动作均无自带防强

8.1.1 防御反击

       崛起里防反改成了哪怕是大退也依然能够反击,只是会延迟出枪

       防反小退和中退的硬直完全一样,大退时会长一些,具体时间为:

       小退或中退:受到攻击后0.53秒(16帧)时击中怪物,0.87(26帧)时开始垫步

       大退:受到攻击后0.9秒(27帧)时击中怪物,1.2(36帧)时开始垫步

       从血量和耐力的减少情况来看,防反的防御性能和普通防御一样。

       防反只能防御单段攻击

       防反可以是上刺,也可以是平刺,具体怎么派生也没有测。

       防反可能在刺出时存在一定程度的霸体。我之前有时防反妃蜘蛛二连拍、钢龙二连咬这招攻击时,防反了第一段攻击,第二段攻击击中我但我没有被击飞。当然我不建议用防反处理这种二连攻击,而且也不是每次都不会被击飞,具体什么情况下不会被击飞我也不清楚。

       我基本没怎么测试防反,这部分仅供参考。

8.1.2 盾突(防御冲刺)

       盾突不会中退,防御中退的攻击时不扣血。盾突防御普通防御是小退、中退的攻击时可以减少耐力消耗,防御1次普通防御是小退或中退的攻击时只会消耗11~13点耐力(具体多少难以精确测量)。但对于大退的攻击而言,盾突和普通防御一样。大退时无法正常完成盾突

       盾突可以防御多段攻击

       盾突本身会消耗25点耐力,但用盾突进行防御时回复耐力的速度比普通防御快得多。普通防御一般是硬直结束才开始回复耐力,盾突则是几乎马上开始回复耐力。

       1次盾突的距离约等于1.5次后跳,盾突的距离和盾突派生的飞身跃入刺的距离差不多。随便提一下,长枪的各种垫步耐力消耗都是25点。两次盾突+飞身跃入刺比盾车更慢,距离也稍微近一些,主要优点是更省耐力,耐力几乎在完成动作的同时就已经回复好了。

       处于连携态时可以向前后左右4个方向进行盾突,移动距离是一样的

8.1.3 盾车(盾牌冲锋)

       盾车的防御性能和盾突一样,不会中退,防御中退的攻击时不扣血。盾车防御普通防御是小退、中退的攻击时可以减少耐力消耗,防御1次普通防御是小退或中退的攻击时只会消耗11~13点耐力(具体多少难以精确测量)。但对于大退的攻击而言,盾车和普通防御一样。大退时无法正常完成盾车

       盾车可以防御多段攻击

       盾车前进到一定距离后会自动停下。这个距离约等于6.5次后跳。盾车+盾攻击的前进距离约为9次后跳,盾车+飞身跃入刺的前进距离约为7次后跳。盾车派生盾攻击的窗口比飞身跃入刺短一些,盾车结束后依然能派生飞身跃入刺,但盾车派生盾攻击的最后窗口略早于盾车即将结束时,盾车结束后一小段时间内仍可派生盾攻击,只是时间窗口比飞身跃入刺短

       盾车耐力消耗速度大概是每秒45。在盾车将要停止的最后阶段,前进不再消耗耐力,这个阶段长约0.2秒。在无减少耐力消耗的buff的情况下,一次盾车最多消耗75点耐力

       在无其他buff的情况下,人物的耐力回复速度约为每秒20

       盾车派生盾攻击飞身跃入刺回马枪后可以进行垫步或攻击需要的时间分别为1.1(33帧)、1.17(35帧)、0.9(27帧)

       汇总一些这些动作的移动距离

       1次后跳约等于2次后跳。(这里的大后跳特指防御突刺派生的大后跳,三连刺会向前位移约0.5次后跳)

       1次前跳约等于四分之三次后跳

       1次约等于1.5次后跳

       1次盾派生的飞身跃入刺约等于1.5次后跳

       1次约等于6.5次后跳

      1次+盾攻击的前进距离约为9次后跳

       1次+飞身跃入刺的前进距离约为7次后跳(实际上还要长约人物1只脚的距离)。

       1次后跳约等于2倍生肉长轴

       1个人物身位(人物前后脚之间的距离)约等于1倍生肉长轴

       其他动作没有测。

1次未派生其他动作的盾车的移动距离

8.1.4 力量防御

       力量防御(简称“力防”)是360度的全方位防御,能够在中退、大退时依然快速发起反击。硬直部分我没测。可以防御多段攻击

       我是从Hayate__夏娜酱的文章那了解到长枪的力量防御的扣血机制的。


       崛起这代力防的伤害计算机制可能和冰原不太一样。崛起里力防依然存在10%的增伤机制,防御任何招式都会增加10%的没有防御时受到攻击的伤害,即力防大退减伤比例为70%,中退减伤比例为80%,小退减伤比例为90%

       也就是说力防在任何情况下防御怪物的会扣血的招式都会扣血

       Hayate__夏娜酱的文章中提到力防不会中退,而崛起的力防防御中退的招式时会扣更多血。这里是我对文章的理解有误,力防是小退和中退的防御硬直一样

       力防经常被误以为会减少防性可能是因为力防的10%增伤刚好是大退和中退、中退和小退之间的伤害差距。

       可以通过比较不防御时受到怪物的纯物理攻击扣血的量和普通防御怪物的同一招大退的纯物理攻击时扣血的量以及力防怪物的同一招大退的纯物理攻击时扣血的量,观察普通防御和力防之间的扣血的量之差是不是刚好为不防御时受到怪物的纯物理攻击扣血的量的10%。

       也可以选择身上无其他提升攻击力的buff时,带上无伤和5级防性去力防靶场机关蛙的吐息或所有招式的威力值都是0的精灵鹿的攻击,观察无伤效果是否消失。

       崛起里力防还有一些改动:力防不自带防强了,防反派生力防的派生速度加快了(没测,从下面这个AstarMF的视频那里了解到的——已经测了)。


       普通防御时受到攻击后派生力防的速度我倒是测了:小退0.1秒,中退0.5秒,大退1

       防反派生力防的时间是0.4(12帧,进入力防后派生飞身跃入突刺、盾车、反击刺的时间是1.17(35帧),派生结束后进行垫步的时间是2(60帧)。

      力防受到攻击后,小退中退,进行三种派生的时间是0.3(9帧),击中怪物的时间是0.6(18帧),开始垫步的时间是1.3(39帧)。

      力防受到攻击后,大退时,进行三种派生的时间是1(30帧),击中怪物的时间是1.43(43帧),开始垫步的时间是2(60帧)。

       力防耐力消耗速度约为每秒50。在受到攻击时耐力停止消耗,具体什么时候耐力再次开始消耗我没测。

       力防在耐力耗尽后0.15~0.2秒内身上仍有蓝光,不确定这是依然有防御判断还是说只是特效来不及消失。

8.1.5 精准防御

       精准防御(简称“J防”)成功时有无限防性,不消耗耐力,无自带防强,防御需要防强的招式时扣血和普通防御一样。J防成功时只能防御单段攻击

       J防的判定时间没测,也没啥特别好的测试思路。据说崛起本体的判定时间是0.13秒(4帧)。

       精准防御成功后派生十字斩垫步盾突防御再次精准防御的时间分别是0.53(16帧)0.4(12帧)0.4(12帧)1(30帧)0.33(10帧)。其中再次精准防御的时间是推测值,精准防御成功到十字斩后垫步的时间是1.83(55帧)

       精准防御失败时防御性能下降的情况见下表。

长枪精准防御失败时防御性能下降情况

       从上表可以看出,精准防御失败时大退的区间下限仅降低了10,即对大退而言,防御性能下降了1个等级,正常防御时中退的招式J防失败后变成大退;中退的区间下限则是降低了40,即对中退而言,防御性能下降了4个等级。高星怪的招式威力值很少会低于30点,带了防性5时一般也很少带J防,所以可以近似认为正常防御时小退的招式J防失败后变成大退,不带防性时更是可以把“近似认为”给删了,中退区间下限直接低到了0点。低星怪倒是有不少威力值低于30点的招式,不过打这些怪时本来就不必带精准防御,带了防性5时一般也没必要带精准防御。

       简单来说就是,长枪精准防御失败时,小退变中退,中退变大退

      曙光里精准防御失败的惩罚应该是降低了,详见下面这个视频。

8.1.6 空中防御

       崛起里的空中防御应用较少。

       空中防御可以由骑狗时跳起、防御过程中移下台阶以及一线牵派生。我只测了一线牵和骑狗时跳起派生的空中防御。

       一线牵派生的空中防御无自带防性、防强,扣血扣耐和普通防御一样,耐力不够时会防御失败直接挨打,说白了就是在空中的普通防御。唯一的优点是在空中时耐力和血量足够的话受到大退攻击时仍然可以继续前进

       其实对长枪特有的防御动作扣血的量的测试,只有力防和普通防御是真的用怪物进行了测试,其他防御动作基本都是在靶场测的,不能保障是否存在误差。下文中其他武器特有的防御动作也基本是在靶场中测的。

8.1.7 长枪各防御动作的移动距离汇总

长枪各防御动作的移动距离

8.1.8 长枪各防御动作的耗时汇总

长枪防御动作耗时

8.2 铳枪

       铳枪在崛起里有2种特有的防御动作:防御装填、龙击炮。

8.2.1 防御装填

       防御装填防御中退、大退的攻击时会被打出硬直无法快速进行反击,但炮弹的装填可以正常完成。耐力的减少和普通防御一样,血量应该也是一样的(靶场测试时无伤的效果消失)。应该没有自带防御强化。

       防御小退攻击时才能正常快速反击

       判定时间比看上去长一点。

       应该可以防御多段攻击。

8.2.2 龙击炮

       龙击炮防御中退、大退的攻击时会被打出硬直无法继续发射。耐力的减少和普通防御一样,血量应该也是一样的(靶场测试时无伤的效果消失)。应该没有自带防御强化。

       防御小退的攻击时才能正常发射

       应该可以防御多段攻击。

8.3 盾斧

       我对盾斧所知甚少。盾斧有很多种gp动作,但我只会反击特化变形斩。这部分就靠大佬补充了。

       盾斧的gp可以加1个等级的防御性能没有自带防强相同后退等级时扣血扣耐应该和普通防御一样可以防御多段攻击大退时无法正常完成动作……不知道还有什么能说的了。

       新手可以参考下这些视频。


       我说下我在测试时发现的一点东西吧:反击特化变形斩在防御小退攻击时后退距离只有1倍生肉长轴,而普通防御小退攻击时后退距离是1.5倍生肉长轴。我在其他后退等级时没有发现这个现象,不排除是因为其他后退等级较长,难以精确计算。

8.4大剑

       大剑特有的防御动作是防御冲撞。

       防御冲撞的防御性能和普通防御一样,但大退时也可以正常完成动作,耐力消耗和普通防御一样,扣血应该也和普通防御一样,应该无自带防强。

       防御冲撞本身消耗25点耐力,向前移动的距离和大剑翻滚一次差不多

       不知道能否防御多段攻击。

       如果想玩防御冲撞建议用角龙大剑强化防御打磨术,这样锋利度不会因为防御而降低。

       已经有大佬完成了对防御冲撞的详尽分析,我就不献丑了,想了解更多的可以看下面这两个视频。

 

8.5 片手

       片手特有的防御动作是防御斩。

       防御斩不会中退防御中退的攻击和防御小退的攻击一样不扣血,减少25点耐力大退时无法正常完成动作,扣血扣耐应该和普通防御一样,应该也没有自带防御强化。只能防御单段攻击

8.6 重弩

       重弩没有特有的防御动作。

9.后记

       我看崛起发售了这么久,都没有人进行这方面的详细分析,就写了这篇文章。这篇文章基本是我一个人爆肝3天独力完成的,难免有错漏之处。将来随着版本更新,这些数据也可能会发生变化。欢迎大家在评论区进行指正、补充,挖掘这些数据的实战意义。我先暂时休息一段时间了。

       怪猎终究不是简单的数学游戏,这些数据测试出来了也不知道可以能派上多大用场,具体开发就交给各位大佬啦。

       

       世界、冰原的数据参考了以下文章:

[1]

[2]《怪物猎人:世界》防御性能机制解读

https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/share/detail/1188906

       除此之外其实还从其他一些文章那里了解到世界、冰原的部分防御相关机制,但我没找到原文,就不给营销号引流了。


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