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UE Animation Note5

2023-09-01 16:00 作者:中专人  | 我要投稿

一、同步组:

同步组(Sync Groups)用于在混合过程中同步动画长度及播放。

同步组使用角色概念,其中一个动画是领导者,而所有其他动画都是跟随者。领导者优先触发动画通知,跟随者的通知受到抑制,并且动画长度需要与领导者动画长度进行匹配(加快或减慢播放速度)。

同步组类型可以使用基于组同步(Group-Based Syncing)。

基于标识同步可以使动画时间轴的标识之间的播放相对位置同步,这需要在动画通知时间轴内添加同步标识(Sync Marker)。

注意:同步组中的动画具有匹配标识时,会自动使用基于标识的同步。否则,系统将回退到正常的长度同步行为。

此外还可以使用基于图表同步(Graph-Based Syncing)。

官方文档十分详细:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/animation-sync-groups-in-unreal-engine/

二、

蒙太奇(Montage)可将多个动画序列(Animation Sequences)合并为单个动画资产并通过蓝图播放。

可以将蒙太奇中的动画切分为多个蒙太奇片段(Montage Sections),以便在运行时按一定逻辑以任何顺序动态播放。可以在蒙太奇分段面板中控制分段的过渡,也可以用蓝图设置更复杂的分段过渡行为。

Montage无法在AnimGraph中使用。

使用Montage完成的跳跃动画:

三、

动画曲线(Animation Curve)简称曲线(Curve),可以为动画提供额外属性,例如材质参数、变形目标和其他属性。

可以创建曲线以影响材质参数、影响骨骼网格体上的变形目标或影响动画蓝图的任意值(主要用途)。

元数据曲线(Metadata Curves)也常常用于动画序列(Animation Sequence)中。

Character Blueprint中使用曲线节点:

如侵删,欢迎评论指正。

参考来源:

https://www.bilibili.com/video/BV12f4y1r71N?p=20&;vd_source=46b59e073cc898a338339512dcee8431

https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/animation-curves-in-unreal-engine/

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