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我猜对了,这就是刷宝游戏的新标杆

2019-03-26 23:21 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



我一般不玩狼人杀,因为我预言家太强了。

                                                      ——威廉


开个玩笑,其实我玩狼人杀菜到抠脚……这样说只是想很高兴地告诉大家:我又幸运地猜对了。


几周前,我根据Demo版的实际表现,对于《全境封锁2》的首发质量做了一番预测,在那篇文章中我认为,这一作的首发质量很可能是同类型所有作品中最高的。



爽玩两周之后,我现在可以很确定地说:《全境封锁2》的首发质量不仅仅是碾压了同期的《圣歌》,不仅仅是超越了其他Looter-Shooter(刷宝射击游戏),甚至可以说是为所有刷宝RPG立下了一个新标杆。


觉得我吹得太过了吗?


咱们慢慢道来:



首先,我们要知道到底什么是Looter Game(刷宝游戏)。


大部分人会第一个想到的自然是《暗黑破坏神》。


的确,”暗黑“就像暴雪的绝大多数游戏一样,它虽然不是一个游戏类型的发明者,但它绝对是那个游戏类型里的最著名者。



那么,回首当年曾盛极一时的三代《暗黑破坏神》,我们能找到什么共同点呢?


或者说,所有以装备驱动为核心的优秀RPG游戏,都有这么三个共同点:


(1)顶尖的视觉效果、关卡设计、战斗机制、奖励机制,让玩家很难意识到他们其实一直在重复做同一件事情——刷。


(2)极为平衡、复杂、有深度、值得学习的数值和装备系统,能为玩家提供丰富的自定义选择,因而带来不同的游戏体验。


(3)确保没有任何事打断(1)和(2)。



不得不承认,在近年来推出的所有刷宝游戏中,《全境封锁2》在这三方面都是做得最好的。


而这样优秀的作品,竟然是诞生在最不适合刷宝游戏的题材——拟真军事射击题材中。


如果连射华盛顿小混混都有这种等级的游戏体验,那么那些射外星人的、砍恶魔的、修仙的,就更没理由做不好了。



《全境封锁2》为所有刷宝游戏都提供了一个教科书式的模板,我敢说,如果以后所有刷宝游戏都能照着这个标杆做,不管是魔幻、科幻、奇幻还是什么题材,都不可能比它差。


它有力地说明了一个问题:这几年坑作频出的刷宝类型游戏,并不是玩法或内容过时了,而是总有厂商想拿半成品骗钱。


这就是为什么我说《全境封锁2》是值得行业学习的新标杆。



下面,再详细说说育碧的Massive Entertainment工作室究竟是如何从上面提到的这三方面入手,做出了一个优秀的游戏:


首先,华盛顿的开放世界虽然不大,但它的细腻和动态,足以让任何人吃惊,即便是开放世界游戏的老玩家。


《全境封锁2》成功引入了育碧式的”旅游模拟器“玩法,除了巨大且著名的各种华盛顿地标之外,整个城市中还有无数互相连通的小巷、建筑和地下通路。


在游玩的过程中,给我印象最深的不是在华盛顿纪念碑下方大战末世军阀,而是在雷雨交加的夜晚,在不知名的阴暗小巷中偶遇敌人强悍的菁英小队,一番血战后发掘隐藏在暗处铁丝网中的宝藏和收藏品。



我在之前的文章中曾强调过,开放世界游戏设计的核心思路绝不应该是追求毫无意义的”大“,而是”充实“。


《塞尔达传说:旷野之息》的地图并不大,让它拿下年度最佳的是地图中无处不在的惊喜和奖励。


《全境封锁2》也是如此。



与前作相比,它成功地让整个地图”活“了起来,时刻不处于争夺状态的各种据点、物资运送队、宣传广播、人质绑架,让我几乎没有时间闲下来做主线和支线。


即便偷得空闲,也会被无处不在的收藏品和可探索区域吸引,不知不觉又碰到了一场公开处决……怎么办啊全世界都需要我拯救。



好不容易有时间可以做做故事任务的时候,你会发现前面玩到的都是小场面。


《全境封锁2》是第二个我觉得就算你不多花一分钟玩后期那些刷刷刷的内容,只玩主线就能值回票价的刷宝射击游戏,第一个是《命运2》。


但是,后者是靠大场面、外星人、科幻设定、史诗氛围烘托的个人英雄主义才达到这一水平的,而全境2则是纯靠关卡设计。


所有主线、支线全部都有单独设计、精心打磨的场景,每一个都有不同的战斗风格、推进思路和敌人组合,让人很容易就忘记了自己是在反复刷宝,新鲜感始终不断。


我唯一不太满意的是Boss的设计,跟普通杂兵战没有什么太大的区别。不过,考虑到克兰西游戏的写实风格,不能让Boss穿机甲或拥有超能力的话,想设计出新机制也的确很难办。希望Massive可以在接下来的8人副本中有所突破。



但值得肯定的是,在终局游戏中,Massive Entertaiment天才般地用一招”入侵“,某种程度上解决了刷宝游戏中始终存在的一个难题——内容重复。


在玩家满级后才出现的派系”黑色獠牙“直接打乱了整个地图的派系分布,以入侵者的身份将玩家之前玩过的任务进行了”更新“。


也就是说,终局之后,你回去玩之前打过的任务,里面所有的战斗风格、推进思路和敌人组合,全部都不一样了。


当然,100个小时过去,你还是会发现你不可避免地遇到重复内容,但你会发现,这100个小时是你在所有刷宝游戏、甚至是所有游戏中玩到过的最不重复的100个小时。



这是因为,除了大量的内容和精巧的设计,《全境封锁2》中还有一个大幅进化的战斗机制。


对于那些没玩过全境1、或者中途退出全境1的玩家,也许你们看到全境2的战斗的时候会觉得:“哎,这不就是大型DLC嘛!”


完全不对,虽然画面上看起来仍是和一代差不多的套路,但只要花上几分钟玩一下你就知道,二代的战斗体验具有质的飞跃。


全部武器的手感、声效、建模都更棒了,掩体间的战斗动作轻巧而精确,最重要的是:不管是你还是敌人,都不再那么的“子弹海绵”了,也正因为如此,《全境封锁》终于变成了它该有的样子。



尽管经过了许多的后期完善,但《全境封锁》一代在核心机制上的缺陷其实仍然非常明显,且难以修复。


最大的问题就是,尽管它挂着一个”汤姆·克兰西“的名号,但它真的非常不像一个汤老风格的游戏。


汤老的风格是什么?


军事细节、科技描写、战术策略、团队配合,是这些元素造就了《彩虹六号》、《细胞分裂》、《幽灵行动》这些成功的游戏。



但是,《全境封锁》一代最后却变成了一个无脑扣扳机、疯狂炸炸炸的动作射击游戏。


后期游戏中,所谓的”掩体战术射击“变成了一个笑话,不平衡的数值让玩家可以承受大量的伤害,瞬间生效的治疗机制和大招让战斗变成了拼库存,弱智的电脑AI或高速移动的真人玩家让掩护更像是负担而不是帮助。


但这些在二代中,都将不复存在。



最关键的就是生命值和治疗机制的修改,玩家的主要生命值变成了“护甲值”,一旦失去护甲,任何玩家都将被很快击杀。护甲值并不会自己恢复,而所有的恢复行为——无论是“护甲包”还是恢复技能,都是需要引导过程的。


同样的机制也适用于敌人,正因为如此,单纯只有生命值的杂兵可以被很快的击杀,只有重装甲的敌人才需要大量子弹进行击杀。


这也就意味着,即便在后期游戏中,你也不再需要面对一屋子的子弹海绵,而是有战术选择地针对优先目标。



然后,我还必须夸一下Massive Entertainment的AI设计。


简直太棒了。


即便是在我最爱的战术游戏《幽浮》中,我也没见过这么聪明的敌人。


一旦摆开阵势,《全境封锁2》中的敌人将对你和你的队友展开全面进攻,他们几乎是即时地根据你们的位置调整策略,并利用手头上的一切资源尝试夹击你。


我从未见过这么喜欢包抄的AI。


几乎是每一次,只要我放弃策略思考并开始《Doom》玩法,我会立即发现自己身陷重围,万劫不复。同等级条件下一旦失去战术优势,任何人都将被迅速消灭。



于是,三年之后,我们终于看到了一个有“克兰西味”的《全境封锁》。


强调战术、策略、配合,技能的CD变长了,也变得更有战术价值,同样的设计也出现在使用特殊弹药的专精武器上。


高难度下,它终于变得像是一个需要预判的战术游戏而不是一个需要反应的动作游戏,掩体和位置的重要性远远大于手速和枪法。


不可否认的是,这种令人既能从智商上,也能从感官上感到愉悦的战术射击+RPG玩法,是目前世界上独一无二的,只此一家,别无分号。



说到RPG,我们再来聊聊《全境封锁2》的装备系统。


从我目前玩到的游戏内容来看,它无疑具有非常大的潜力和可塑性,比一代更简洁直观,研究起来却更精巧有趣。但在完整的终局内容——世界分阶5和八人副本——正式实装前,目前还是不太好去评判它的数值是否足够平衡,以及build思路是否足够丰富。


装备对PvP的实际影响我测试得还不够多,也许这两部分的内容等到后期游戏时间足够长之后,我会再写一篇。


今天主要来说说奖励机制。



打个赌,如果你去《全境封锁2》里玩三十分钟而没有获得任何奖励的话,就算我输。


我说的这种奖励,并不是一些简单的素材或是垃圾装备,而是能让你真正坐下来好好研究和搭配的好装备。


老实讲,全境2是我玩过的奖励机制最丰厚的游戏了。


一出门,左转杀个精英怪,一件紫装;隔壁占个据点,又三件紫装;日常完成了,一件金装;好装备多到自闭不想研究,想随便看看风景,不小心看见地上有个盒子,手贱一开,一件金装……



最重要的是,这么多的高级奖励并不会让你觉得是在玩什么脑残页游,因为每件装备都有非常复杂的属性收益和搭配思路,并不是越多越好。


后期游戏中,大量的掉落并不是在疯狂拉高你的数值,而是在不断给予你新的个性化选择。“校准”功能也同样是为了这个目的服务,让玩家可以转移和整合同类型装备的不同特性,打造自己的独特配置。


为了完成理想中的配置,你就需要像在《暗黑破坏神》和《流放之路》中一样进行不断的farm(刷),以期获得自己想要的属性。



同时,部分任务则需要捐赠装备,获得打造mod和装备所需的素材也需要拆解无用的装备,这些功能在游戏中则是在扮演消耗过剩奖励的角色。


于是,《全境封锁2》的这套系统便做到了在接二连三地给予你慷慨奖励的同时,又让你不断地渴望得到新装备。


以装备为主的核心玩法驱动做到极致,也不外如是。



最后再说一点,我觉得可能也是对于现代所有刷宝游戏来说最重要的一点:


”Immersive Loop(不被打扰的玩法循环)“。


字面意思来讲就是,让玩家的刷刷刷体验尽量不要被任何游戏性或技术性的问题所打断,一旦被打断了,他们就会感到无聊。


其中,”技术性的问题“包括了:优化、读取、bug、掉线、延迟等等。


《圣歌》就在这方面做得非常差,尤其是读取。




而在我玩《全境封锁2》的所有时间中,我仅仅只遭遇了两次无伤大雅的bug,其中一次甚至是良性的(我被分配到了一个单人暗区)。


没有延迟、没有掉线、没有掉帧、基本没有读取画面。


除了短短几秒钟的快速旅行,我基本上每次打开游戏都可以一气呵成地从头刷到尾。


这看起来也许是一项微不足道的优势,但对于一个需要长时间投入的刷宝游戏来说,我觉得这些读取时间积少成多,也能省下不少宝贵光阴,对游戏体验更是有无形的提升。


这也证明了《全境封锁2》确实是用心打磨过的良心游戏,而不是一个MVP(Minimum Viable Product,最小化可行产品),先靠营销骗一大波钱,然后能修就修,不能修就扔。



《全境封锁2》的确仍有着不少缺点,比如仍然薄弱的叙事——我感觉比一代还差;比如仍然存在的“花钱提前玩”,让玩家社群出现不公平;比如一些玩家抱怨的网络问题和bug。


但无论从哪一个主要角度来看,它都具有“刷宝游戏”这个类型诞生以来,不可多得的优秀质量:首发完成度极高、首年DLC全部免费、未来能不断提高玩法天花板的新副本、新模式等等。


感谢育碧,从2014年的口碑危机中汲取教训之后,慢慢成为了一家能够努力去了解玩家需求,做出玩家想要的游戏的公司,为业内其他厂商作出了表率。


《全境封锁2》是我多年来最推荐的刷宝游戏之一,喜欢这个类型的同学,请千万不要错过。


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