樱井政博谈Brawl
这几天出了一些事,想写一些东西来调整心情,希望这里没有胡言乱语内容。
本文出自2008年某期《Nintendo Dream》,后由SourceGaming于2015年8月17日挖出,他们没有说这篇采访的具体刊登期数,貌似是在Brawl发售四个月后的样子。这期采访谈了谈Brawl选角和与Melee差异的问题,还挺有意思,感兴趣的可以看看。
原文地址:http://www.sourcegaming.info/2015/08/17/sakuraibrawlquestions/

问题1:为什么本作《星际火狐》新角色是沃尔夫而不是水晶?
樱井:沃尔夫其实算是赶工的角色,为什么加他,主要是沃尔夫这个角色的人气很高,而且在当时官网上举办的“最希望参战的角色”请愿活动中收到了很多他的请愿,于是就做了。这样说吧,要是没有这些数据基础,我们也不会去做这个角色。当时是考虑做一个既是人气高、制作难度又相对较低的角色,综合上述条件考虑,沃尔夫就成了我们最佳的人选。
记者:当时的考量里有没有包括一些女性角色?就比如水晶会不会也是你们的计划内角色?
樱井:水晶的话,她和现有的火狐角色福克斯法尔康并没有多少共同点,要做的话必须从头开始弄,从当时的工期来看,要把水晶塞进去可以说基本上不现实。而沃尔夫就不同了,他可以以剩下两个本系列角色为原型,在原模的基础上作修改的话,相当于只需要做相对全新角色70%的工作,轻松不少。
记者:了解了,不过这个解释的话那肯定会有很多人来问“为什么不早做水晶”。
樱井:我都不知道要去怎么回答这种问题,不为什么,感觉这种问题类似“为什么不让瓦多迪参战”“骷髅龟呢”“我的婴儿碧琪呢”的,一个性质,没什么可说的。
记者:这倒是。(笑)
樱井:这样说吧,本作收录了三名出自《星际火狐》系列的角色,分别是福克斯、法尔康和沃尔夫,而本作的新角色沃尔夫是一个制作难度比较低的角色,换句话说,如果沃尔夫与剩下两人的相似度没那么高的话,那估计连沃尔夫这个角色都没影子了,所以他能参战也算是赶巧吧,希望大家把他当做本作的“附加特典”就好。
(注:请愿单功能只在日版Brawl官网开放)
问题2:为什么《亚空的使者》主线没有沃尔夫和胖丁?
樱井:你漏了一个风林,这三个角色原本差不多都要废弃了。本作的参战角色大多是立项时定下的,宣发时间后期调整就好,但这几个开发中期才塞进来的角色确实比较啰嗦。假如我们的开发期能更长一些的话,也许还会再有一两个角色,反之,假如开发期不足,那连这三个角色都有可能不存在。
问题3:为什么本作的节奏与Melee相差那么大?
樱井:首先是出于照顾新玩家的考虑,当然,这里还涉及到Wii右手柄的问题。
记者:指的是Wii Remote吧?
樱井:没错,右手柄的角色控制是由十字键完成的,我感觉拿十字键玩自然是跟不上Melee的节奏的。
记者:是啊,还是摇杆更方便一些。
樱井:我再说一下Melee吧,Melee这个游戏的节奏确实有着令人振奋的乐趣,但这一作严重拉大了高端玩家和轻度玩家之间的差距,很多人打空战打得手足无措,对休闲玩家不怎么友好。当然,有人说这样是加大了Melee的可挖掘度,但那一作压缩了“爱怎么玩就怎么玩”的空间。所以我打算让Brawl的环境降速。我建议大家把Brawl和Melee分开来看,只要自己玩得开心就没有问题。
问题4:为什么本作删除了Melee的高端技巧“L消除”?
樱井:和刚才一样,游戏节奏问题。一个是Wii右手柄十字键不方便操作,还有一个就是拉大了硬核和轻度之间的差距,这是属于只需要在恰当时间按特定的键就能加速的高端操作,能用出来自然会让自己有些许成就感。(考虑了一会)类比的话,感觉和《马里奥赛车》系列的漂移操作差不多吧,由于这是现有的机制,删除这个机制的话可能会有一些老玩家有意见,但我综合轻度玩家的角度进行考虑之后,发现还是把这个机制删了会比较好一些,这样也不需要玩家时刻去抓按键时间点。
(注1:“L消除”,即“L-cancel”,也有叫“L取消”的,为Melee的一个技巧,即在角色落地的7帧之内按下L/R/Z键,此时可令落地硬直减半。由于这个高级技巧至今依然没有回归,有人认为所谓的“L消除”其实只是一个Bug而已)
(注2:同期的《马里奥赛车Wii》中加入了自动漂移机制)
问题5:请您再聊一聊本作的废案吧。
樱井:一开始,我们打算给本作添加“损耗度”机制,即在对战一段时间之后让自己的武器或装备损坏,比如断剑之类的,角色一旦死亡,复活后就会令损耗度归零。这样一来,那些能撑得比较久的玩家,也就是技术较高的玩家,他们的弱势会更为明显。我们本来是打算加这个缩小玩家水平差距的机制,而且本作的不确定因素本来就多,添加这个机制也没什么问题。
记者:最后为什么砍了呢?
樱井:依然是工期不够问题。我们已经做了一些素材了,比如断剑、铁鹰的露眼头盔之类的,其中只露一只眼的铁鹰非常带感,实际效果很不错,可惜最后没有收录。
记者:那确实可惜……假如有更充裕的开发工期的话,您应该会引入这个机制的吧?
樱井:是啊,我们一直尽我们最大的努力,为游戏添加尽可能多的要素,不到万不得已是不会放弃的……这个机制就是这样。
(注:解包文件中可见部分损耗度素材废案)
问题6:前两代大乱斗都比较注重“火焰”要素,不过感觉这次的更注重天空,不知是不是我的错觉。
樱井:不是你的错觉。比起以前把对战和“燃起来”直接挂钩,这次我更想突出对战的自由度,或者说“游戏体验自由度”,于是我改了一下本作的着重要素。最开始的官网也弄得像火灾现场一样,我让网页设计师添加一些天空要素,成品就是现在大家所看到的这样。
记者:所以这次是刻意突出天空吧。
樱井:没错,其实我早就想在Melee官网这样搞了,本作制作场地之初基本上都在用天空背景。
记者:这和您所在的Sora工作室应该没什么直接关系吧。
樱井:完全没有,只是大乱斗制作人负责的工作室刚好同名罢了,仅此而已~
(注:Sora“ソラ”即“天空”之意)
(记得当时某个人说“灯火之星”倒着写念做“星之卡比”也是巧合)
问题7:樱井先生,请问您能打通最高难度的Boss Rush吗?
樱井:可是可以,有一定难度,也要看人品。
记者:居然连您都说有难度……(笑)那您能不能给我们传授一些小技巧啊?
樱井:这样说吧,首先自然是尽量不要受到伤害,这点涉及到对Boss所使用招式的熟悉程度。此外,你还需要掌握当前所使用角色的具体性能,比如招式什么的,这样才能把优势发挥到最大化。
记者:您有没有什么推荐的角色?
樱井:哪个角色都可以,不过就我个人来看,不建议用以远程技能为核心的角色。要是你用得很好就当我没说,这种角色的硬直通常会比较大,对大部分人来说并不怎么合适。要说特定角色的话,我个人推荐用艾克,实在不行就无脑下B当身,即便Boss打到你也无所谓,而且还能反击;此外,我之前在官网上推荐过风林,风林下空A可有效针对Porky和Duon,这两个Boss应该算是比较强的了。
记者:了解了,您第一次打通最高难度时用的是哪个角色,屠夫还是风林?
樱井:其实是Melee常年霸榜的那玩意~(笑)
众人:(笑)
记者:您个人认为哪个Boss不好打?
樱井:Duon……和Porky吧,这俩打得一直不怎么样,我也觉得超雷德利很恶心……挺多的吧。(笑)
(注:Porky为《地球冒险》系列Boss,亚空间第七关出现;Duon为原创Boss,代码人合体怪,亚空间第25关出现)