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女王陛下我知道你很急,但让我先急——简评《风暴之城Against the Storm》

2023-08-16 20:00 作者:太阳薄荷  | 我要投稿

        夏促的时候偶遇了风暴之城这款游戏,给我的感觉非常好。它的抢先体验版去年11月在steam上架,已经过了三个季度仍然保持着96%好评的成绩,但国内好像没什么人气的样子,真是太可惜了。这里我想着重介绍一下这部作品的各方面的特征,让不同类型的玩家能够在里面找到符合自己喜好的兴趣点。

RogueLike让他们给翻译成 浪客类 了。。。

        风暴之城是一款黑暗奇幻风格的肉鸽类城市建造模拟游戏。在游戏中,你将在席卷而来的灾变之中担起重建文明的使命。作为女王的总督,你将带领人类、狐狸、海狸、蜥蜴以及鸟身女怪们开拓荒野,为文明的遗民们构筑崭新的未来。

        上面这是官方的游戏简介。刚看到这个分类我相信大家都和我一样脑子嗡嗡的,故事风格先不管,肉鸽+城市建造是个啥?类似缺氧那样的生存建造游戏,每局都有随机地图是基本操作,但仅仅随机地图好像够不到肉鸽的程度吧?难道又是遇事不决挂肉鸽的噱头吗?

        然而实际上手体验以后,直接干了我98个小时。。。

        首先,从基本机制上看,它是一个优秀的城市建造游戏。这类游戏吸引玩家的核心乐趣基本上体现在这几个策略点:土地的开拓与风险,资源的收集与消耗,各级产业的发展顺序选择,刁民的工作量与满意度的平衡,经济、科技与军事的策略偏重,等等。玩家通过不断地作出选择来推进游戏,然后当出现好的结果时,便给予玩家巨大的成就感。

        《风暴之城》除了不包含军事要素以外,其他方面都有合格的设计,且环环相扣。每局游戏开始时给你操作的空间非常狭小,可见的资源也不多,你必须通过伐木来开拓空地和寻找资源,但越大越有资源的空地会伴随着越难处理的危险。然后,资源类型的随机让你迅速开始思考资源收集与消耗的优先级,并合理分配到原材料、轻工业和重工业等各级产业上。当生存问题基本保障以后,刁民的满意度又成为接下来的问题,高满意度可以大幅加速通关的进度,而不满则会让他们选择离开,减少你的劳动力。提高满意度的方式正是利用多余的资源制造奢侈品、精致食物和高级住房等等,不浪费任何你之前努力获得的资源。

        虽然每个项目都不复杂,甚至可能会被P社玩家觉得简陋,但麻雀虽小五脏俱全,容易上手并不是缺点。而且,这些机制只是基础,真正让人眼前一亮的还是它对肉鸽方向的探索。


在这个世界,种田只能在稀少的沃土上进行,所以沃土和矿脉是同等关键的资源。

        它确实够肉鸽那味儿。

        相比大多数的城市建造游戏动辄十几小时、几十小时的单局游戏时长,《风暴之城》一局只要几个小时就会让你“通关”,叙事上就是这个定居点已经能够自给自足了,你这种专业开荒的人才可以去下一个地方了。

        这样做的好处非常明显。同类游戏往往在规划成功,局势明朗的后期让玩家失去明确的目标——好像还有很多事能做,又好像没什么要做的了。又或者为了防止因这种情况变得无聊而提高后期难度,玩家自以为走上正轨了,却在后期突然遇到陡升的难度高台,暴毙了都不知道到底什么时候开始出的问题、往回读档应该读几天的。但在《风暴之城》,这都不算问题,因为它的一局游戏根本就没有后期。。。当你完成其他游戏中相当于中期的部分时,就给你一个“阶段性成功”的正反馈,并建议你随时脱离并开始新的挑战。

        和现在许多新肉鸽游戏一样,《风暴之城》有局外成长——每局开始之前你可以回家提高自己的总督能力,换取更多的初期优势。而且这些成长不是纯加数值的无聊刷等级,几乎全部都是解锁新机制的,例如让不同种族的刁民获得被动技能、给已经解锁的建筑提供新功能、增加随机选项的重掷次数等等,因此成长体验随着你的游玩时长一直都能带来新鲜感。

        而让城市建造类能真正肉鸽起来的核心机制,就是这游戏没有科技树。传统的科技树系统,诸如建造高级建筑需要先建低级建筑、或者在专门的科技建筑里花时间资源研究等等,统统不存在,而是将建筑蓝图当做卡牌,然后像卡牌类肉鸽一样,每局给你初始卡组+随着进度获得随机多选一的机会,慢慢扩充能够建造的建筑种类,然后在完成这一个定居点、开始下一局游戏时重新随机。这诱使玩家每一局使用完全不一样的战术:是先注重食物生产,还是获取更便宜的建筑材料,或者别的先不管直接完成一条奢侈品生产线搞钱、缺啥再买,都需要随缘,这让每局游戏都能有不一样的体验。

通过声望奖励,选择获得新的建筑蓝图,就和爬塔打完怪选张牌一样

        为了避免随机太偏导致卡关,每种建筑都有2~4种不同的功能。可能是生产几种类似的产品,例如在小农场种植小麦和萝卜;也可能在高效生产主要产品之外以更低效的配方生产一种看上去完全不相干的东西,例如在抄写室除了日夜不停地抄写经文卷轴以外这些刁民还会偷偷酿酒。。。制作组的脑洞也是这游戏的一大优势,我光看这些建筑的奇葩配方都能乐一宿。这种多功能的设计让你从来都不是“必须”要什么科技,给了传统城市建造游戏给不了的自由感。

        除了科技树问题,《风暴之城》还想出了一种在机制和叙事上都非常有意思的,我愿称其为“双层肉鸽模式”的玩法。在它的世界观下,因为某种诅咒导致的枯萎风暴,文明几乎损失了全部的栖息地,幸存的人们只能躲在最后的一座火山城,等待永不停息的大雨稍微小一些的时候出去开拓荒野、建立一个个的临时定居点,以这些小镇为锚点收集生存的资源、回收遗失的财富、调查诅咒的真相,然后在数十年后枯萎风暴又一次来袭时放弃一切没带走的东西,躲回火山城。当暴雨再次变小时,全世界的地形都会发生翻天覆地的变化,你的开拓队又得重新出发。这就给了随机大地图的理由,不同的地形和地图事件,又会影响你实际每一局的内容。每次开局玩家都要快速理解这次什么有优势,什么可能会出问题,大大提高了重复游玩性。而且这些也并非强迫性的,玩家选择定居点位置时可自由规划风险和收益,完美体现肉鸽类游戏高风险高回报的基本逻辑,也就是它的“肉鸽要素”在一局游戏没开始之前就开始体现了。所以才叫“双层肉鸽模式”嘛。

        最后简单说一下《风暴之城》的“黑暗奇幻风格”吧。对于剧情叙事很在意的玩家也可以充分享受这个游戏。虽然并没有RPG那样大篇幅讲故事的部分,但它很注重在各种边边角角的地方堆满氛围感。除了刚才说到的,你可以从各种建筑的奇葩配方里猜测人们的生活细节之外,还可以从每个旅行商人所售的商品和所属的组织来理解社会的结构,从各种族的喜好与弱点来反推崩坏之前的各族文明,从危险度不同的各种事件来体验中世纪赛博、狂热宗教甚至克系外神的碰撞,“奇幻风格”直接拉满。至于“黑暗风格”,多是旁敲侧击,有一些初看没什么但细思极恐的描述,比起直接的感官刺激也是更偏向氛围的那种,不太习惯的话不去细想就行了。

        《风暴之城》还在持续开发中,现在基本上半个月会更新一次,这也是推荐大家试一下的理由之一——毕竟现在抢先体验版发布一段时间后跑路才是正常现象,这么勤更新,而且每次几乎都有听从社区意见的UI优化的制作组可以说是非常稀有了。。。

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