【明日方舟】简评新模式·引航者试炼
首先是喜闻乐见的一个事情——昨天我赶到凌晨四点也没能将六个号全部赶完,从进度上来讲,完成了3+3×0.5个号,反正罗比菈塔的皮肤是拿到了,剩下的小号摆烂算了。
相比当初完全没打的联机模式,这次好歹算是参与了一点点吧,算是能稍微发表一点点意见。
已经比较完善的地方
一、对练度需求的平衡相对可靠。
预设半队的设计对于低练和高练来说都相对比较友好,既不会让低练玩家没有通关机会,也不会让高练玩家的练度毫无价值。
需要注意的是,“我的卡都tm白练了”这句话在不同语境下有不同的含义。
这句话既可以表达玩家对于设计精妙以及发掘相关玩法的玩家的感慨,也可以用于表达模式的强制要求导致自己养成的干员针对无法发挥作用。
在引航者试炼中,我个人感觉更多的人提的是前者。
好了,不偏题了。
之所以说可靠,是因为在实际作战中,现在合适的预设队伍搭配其buff,肯定能发挥出不止四个干员的表现,尤其是卡西米尔队的表现,估计有目共睹了。
虽然纯靠预设队伍理论上也能通关,但是操作明显会复杂很多,三个模式基本等同于剧情体验、标准难度,和磨难练度,纯预设队打个标准难度没问题,打磨难在操作上就有点折磨人了。
与此同时,地图上的宝宝车设计也是为了平衡练度差距而存在的,你可以针对除了第一个boss之外的每一个boss分别设计对策,通关之后,逐步推进,相当于进一步降低了对练度的消耗。
而练度碾压的玩家直接一轮游就行,不影响体验。
二、相对阳间的任务设计
任务设计是只需要全部通关一次就可以获得全部奖励的,不像去年的爬塔模式一样还得重复打来折磨人。
当然,其中的顺序也很重要就是了,如果初见,是很难做到任务全清的,我觉得这点还可以进一步优化一下,尽量让玩家脱离攻略Up也能直接找到合适的路径,这样会更好一些。
之所以我要这么说,是因为目前来看,四个恢弘芯片任务的最佳完成顺序和四张图的顺序是不太一致的。
芯片的顺序是:
1、物理-攻速
2、再部署-初动
3、法术-回转
4、控制-强力击
但是相对的恢弘试炼的最佳完成地图顺序我个人认为不一致。
我个人觉得打起来比较轻松的顺序是:
TN-1:物理-攻速 1级,带山堵二图的门,自选难度的时候带半队快活刷任务
TN-2:法术-回转 3级,利用浮士德完成任务
TN-3:控制-强力击 3级,带灵知卡夫卡和瑕光二技能配合打20杀睡眠冻结杀
TN-4:再部署-初动 3级,卡西米尔队速切打梅妃很有优势
然后回过头来再升级攻速打最终试炼,很显然,这个顺序和芯片的默认顺序不太一致,如果按顺序带芯片打不是折磨自己,就是忘记做任务,很显然会带来小小的不愉快。
三、跨区域的部署思考
这是引航者试炼比较有意思的战术点,一次打四个boss还要换区域,和分四次打四个boss最大的区别在哪里?
在于你要频繁的再部署,费用会形成很大的压力。
原本99费的上限在普通作战中都是无感的,但是在引航者试炼里就会成为很大的压力,如何利用区域特性规划99费,如何攒费并转移,这些原本并不是普通玩家需要考虑的战术细节,因为12编队位加上转场也不多,所以基本不会遇到。
实际上往往是受限于练度等因素需要考虑一波流的玩家才需要考虑的问题,也开始影响游戏的流程,增加了战术的趣味性,我觉得是比较有意思的。
但是,目前的区域共享我觉得做得还是有改进的空间,有的地图可以共享的格子还是偏少,或者存在一定的利用难度,甚至有一张图完全无共享……
不够完善的地方
一、活动时间太“紧”
在最理想状态下,玩家拿完奖励需要通关40个次的boss,这还是做任务做得最理想的状态下。
每个次的boss事实上都接近于一个完整的boss关卡,除了少了一个进出图和重新编队的环节,实际上编队这事也得进行个好几次。因为boss战本身就是巨拖时间的,保底2分钟以上,长的要3分钟一把,节省的21个间隙加起来也就10分钟左右,整体的时间加起来差不多还是相当于36次boss战。
平均算下来需要的热点时间保守估计也要一个半小时,实际其实更多。
表面上看,TN-4只要10分钟左右的原始时间,相较4~6分钟的boss战原始时间来看是节省了很多,但实际上并不是的。
因为你要一个编队杀穿四个boss,实际上你的队伍灵活性受限就很严重。
在这种情况下,波次结尾会拖很长的时间,因此一把TN-4打下来,二倍速手操时间就要十一二分钟了,打法优化不好的话可能还要更长时间。
而你去推单一的boss战,你带满12个人,大多数时候是可以强杀boss,然后波尾不拖时间的,反而大多数时候和理论时间差距只有15秒附近,一来一回,四个单独的boss也就和引航者试炼的四联boss差不多了。
也就是说前面的论证没有太大问题,TN1~3各3次加上四次TN-4,这个最小通关时间,可以简单折合成推图36次。
危机合约,在非活动期不清图且最大更新的前提下,一个流程最小需要4次常驻图+19次日替,常驻图的流程我按双倍计,也才相当于27次推图。
也就是引航者试炼的理论最小负担比合约还要高三分之一。
然后活动期只有7天。
还没考虑推图失败的时间沉没成本。
危机合约的23~27份推图是基本没有试错成本的(在预览出怪的前提下),而且失误惩罚也相对小很多。毕竟日替是渐进式的,0词条地图是低于常规作战的,后续老玩家看词条属性基本能推出效果打出对策,耗时就相对不长了。
我觉得就算是为了赶活动期,这样的节奏也还是太赶了,适当打散会比较好一些。
二、活动编队的明显不平衡
活动提供了三个预设编队:
鲤氏侦探所队:
4+1人,buff无法共享
攻击时回费1点
1快活,2行商,1受击盾,1怪杰
呵斥放大队:
5人,buff可共享
所有攻回/受回干员自带两颗动力均衡的常规动力电池(常规动力电池:2s攻击一次的普通敌人攻击雷蛇)
陈、柏喙、拉普兰德、暮落、泥岩
有T有爆发,有物理有法伤,甚至还有对空,但是没奶
骑士队:
5人,buff可共享
阵营为卡西米尔的干员部署和开启技能后攻击变为真伤
耀光、瑕光、鞭刃、砾、野鬃
除了没对空,啥都有了,还有真伤
然后你会发现,好像三个队伍有着明显的强度落差。
龙门怪客队就不用提了,除了回费之外,打boss的属性……而且回费多半又被俩行商自己给吃回去了,就不用讨论了。
呵斥队里,能吃到buff的大多都是强力击,少数的类似菲亚梅塔或者艾丽妮这种强爆发的。
攻回强力击的上限是帕拉斯了,吃满带模块四也就1A1爆,攻击常驻+50%,零甲输出提升大概在84%(我不太确定这个攻击是加算还是乘算,我按乘算算了,关得太快没来得及研究),看上去挺多的,但对于可以远程攻击的boss来看,这个范围还是太危险了。
攻回/受回队的核心问题还是站不住。
虽然有华法琳的急救抬血,但是你想想看,肥鸭偏脆皮,艾丽妮和柏喙都属于一顶一的脆皮,暮落也是卖血的,这些boss很多都是有远程攻击的,或者对爆发有明显的要求,攻回队里,爆发的几个,秒倍率是高了(绝影动画全场3.4s,是可以算秒伤的),但总伤不够,强力击的几个,爆发能力又不够,整体来说还是略为尴尬。
而骑士队呢,则是多重优势叠加下来,形成了极强的质变。
骑士队有三层优势:
1、内部自身的模组天赋就存在联动
2、职业队加成给得非常可观
3、模块复用单元与干员本身相性极佳
鞭刃给瑕光套了两层物理盾,给其他人套了一层物理盾,这一层物理盾可以让干员多扛一次1750或者其他物理伤害。
砾可以给其他人减5秒再部署CD,野鬃和耀光都可以高速返场。
瑕光加所有人的落地技力,虽然只有3,但关键时刻可分生死。
职业队的加成相当于无视所有除全减伤外的抗性减免手段,也就是只看0甲DPS,类似野鬃这种,零甲DPS高,但破甲线低的干员会变得很离谱。
对了,现在会不会有人还不知道,砾的攻击设计是两次无视50%防御的50%攻击力的物理伤害?这个是没写在纸面上的设定哦。
而且除了给定的5人外,场外支援也有比较适合这类 Boss Rush 模式的卡,远牙,还有解决回费问题的焰尾等等,可以组出一只完整功能定位的队伍来,除了治疗能力略弱,但近战单位有护盾、代承伤、加防、闪避等各种生存手段,要么就是主打空降,好像也用不着太强的治疗。
然后模块复用方面,没有破甲线压力,攻速模组就是纯加成了,不用考虑刮痧问题,通用的也能用。
而模块复用方面,也是骑士队吃得最香,这是叠出来的:
1、0费的砾,部署再多次也是0费
2、8初始技力,再叠放瑕光就是11初始技力,4秒初动的耀阳颔首
3、减30%再部署,66s返场的耀光先是变成46s,再被砾减上三次,只剩31秒的再部署,加上4秒的初动,比等技能回转还快5秒
其他任何队伍来都没有这个效果。
除非下一期出个组合,势力为阿戈尔与伊比利亚的干员攻防血三围大幅度提升,勉强和现在骑士队的部署真伤打个五五开。
阿戈尔:幽灵鲨×2、斯卡蒂×2、歌蕾蒂娅、安哲拉、深海色
伊比利亚:蓝毒、格劳克斯、棘刺、絮雨、深靛、流明、艾丽妮
这种渐进式的组合不是不行,但我个人觉得起码应该有自己的特色所在,龙门怪客这个第一组的问题比较大,不好调整。
如果遏制单元四的效果调整一下,去掉改力度的设计,将4秒加攻的效果强化一下数值,和推进队的相性就很高了,数值够了,大力出奇迹嘛,一个绝影伤害如果能翻个三倍(提醒一下,考虑防御问题,攻击力加成不需要+200%的),二队的可用性绝对不会像现在一样被三队完全碾压,而是有很多开发的可能性。
比如改成“造成的寒冷/冰冻/晕眩效果延长至1.5倍,且所有干员技能触发后6秒内攻击力+150%”,那么一个12.6w伤害的突击战术(Ash的二技能)也不是不行(现在带对应模块的伤害是66597)
对于一个15秒的技能来说,强化前6秒,伤害+150%,伤害+60%,对30秒的技能加成只有30%了,而在技能设计上又是攻回/受回最吃香,我觉得完全可以放开一点设计,否则原本很有意思的玩法,打到最后都只能从上限最高的骑士队上找活。
就算在易用性上有循序渐进的设计,也不意味着只能设计出来唯一解。
个人看法
一、它是否适合作为常驻限时活动
目前来看不太适合,但其实可以。
说不适合,是因为这个模式消耗的“boss”数量太多了。
boss在机制设计上是比较复杂的,不可能作为一个周期性活动来给你出,因为根本赶不上消耗,而如果重复使用地图则会导致玩家丧失新鲜感。
但为什么我后面又改口说可以呢?
虽然boss数量是有限的,处理方式可能也是有限的,但是预设队伍和地图是可以换的,作为周期性活动来说,它的新鲜度和可玩性是足够的。
常驻的话它的内核其实并不支持重复游玩,就好像保全派驻作为一个只看首通的活动来说还行,重复刷就坐牢了。
不适合像集成战略一样常驻的另一个原因在于,有效编队buff的可用性其实并不多,如果在很短的周期内就出一组buff,很快就会出现重复,玩家的兴趣就会下降。
相比之下,这个活动其实比较适合和故事集一起前后出,适当降低一点强度,可以比较好地填补长草期和故事集活动奖励不足的问题。
二、这个模式难度怎样
均以理论最速拿全奖励,不考虑刻章(除非顺便可得)来看,这个模式比危机合约要简单一点,比集成战略和保全派驻要难。
目前三大常驻非常规模式里合约最难,保全次之,最简单是集成战略。
当然,是以正常抽卡决策的开服无氪的视角来看,是如此。
因为正常决策的玩家澄闪铃兰两个肯定有一个,然后就可以转进澄闪异客或者铃兰澄闪打法了,稳定通关是没问题的,洗牌不好大不了直接重开当前楼层,也就浪费半分钟多点而已,套路对了目前难度的图基本都是稳过的。
但是这个稳过需要一些游戏理解来随机应变,否则这个就不会比集成战略难一点,而是比集成战略还简单了,理想状态基本无脑过,打得越多,脑子里的预案越多,自然也就越简单,很多人觉得保全派驻难,有两个可能,一是强卡不齐容易被每层抽牌搞心态,二是真的打得少,我这样一个CD清6次8层6次4层的来说,大部分情况都有预案去处理了,基本只要不是最黑的那5%基本都能救回来,对研究更深入一些的玩家估计只有1%的阴间情况能让他翻车了。
集成战略,分奴棘刺,或者现在可以考虑一下鸿雪开,都是比较稳定通关的策略,虽然要学习地图,但是套路熟练之后,每个图如何处理都是有成熟方案的,除非遇到远方来寄这种阴间关卡,否则也是基本稳过的(四层最阴间关卡,没有之一,甚至我觉得这破玩意比五层的关都阴间),因为实际上有较长的手册线来摊薄学习成本,所以整体来说是简单的,就开荒有一点难度而已。
合约的最小通关次数很多时候会将比较难的词条合并起来,自己打的话确实是存在一定难度的。
这次的引航者试炼我自己打在3图翻车了好几次,原因倒不是难,是因为我就没打过歌者梅妃……仅此而已。
不考虑这个因素的话,如何最大化利用buff,并解决预设队伍的短板,是比合约要简单的,大致相当于能点三级词条的旧约18,可能还要再简单点,因为不点三级词条的18一般是比点三级词条的18要难一些的。
总的来说,这个活动我还是比较满意的,相比去年的那个联锁竞赛要好很多,希望未来真的能成为常驻轮替活动之一,作为长草期的填充。这次除了估错了活动的内容量导致几个小号痛失全勤奖励之外——但反正也不是第一次了,无所谓了就,合约打完忘记换商店都已经好几次了——一切都还是挺好的。