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游戏设计随笔(6)——扫荡、自动战斗、手动

2023-07-16 02:03 作者:夜月千秋  | 我要投稿

整理发布于2023.07.15

本文写于2023.06.12


首先大前提

商业化手游不可避免的会有一些重复玩法的内容在里面。

为了解放双手,减少无效游戏时间和重复体验,通常都有自动战斗的设计。

所谓自动战斗,主要就是为了能让玩家玩的轻松一点。一些玩家可以碾压过去的关卡,本身并不能给玩家提供多少乐趣,也没必要硬捆绑玩家在这些玩法里浪费时间。

自动战斗,确实对玩家来说必不可少。

你能想象一个手游没有自动战斗吗?(炉石等卡牌对战、音游等特殊类型以外,勿杠,杠就是你对)

也因此,自动战斗常常被游戏开发者设计为一个用来吸引玩家继续玩下去的功能,来通过游戏进度来解锁。

比如在刚玩游戏半小时左右,或是在一个玩家比较容易因战斗缺少紧张感、策略感而流失的节点去解锁,比如主线2-1这种节点。


那么问题来了。

在自动战斗是必要功能的前提下,游戏是否该有扫荡?

在大多数手游为体力制的当下,明明游戏中有很多重复的枯燥日常,通常却没有扫荡功能,需要玩家进去自动战斗,空空等待战斗画面播完,去磨时间。

如果加了扫荡呢?

好处是省去了大量的无效游戏时间,缺点是倒逼玩家凹极限。

毕竟现在的手游,没办法去让玩家不SL的,不可能给玩家断网或闪退过高的惩罚,而断网闪退无惩罚=可以无限制的SL。

当然你可以说重启游戏所浪费的时间,也算一种变相的对SL的惩罚。

但有了扫荡之后,必然就会有人为了达成可以扫荡的条件,去不停地SL去凹。

这点可以参考公主连结,每期活动SP都有人凹的,何况这还是没有扫荡的一次性挑战boss,如果是每日可扫荡的boss那更是一堆人凹来减少刀数来省门票。

这和扫荡所需满足的条件都关系不大,无论是打过就能扫荡,还是必须满足3星才能扫荡,都必然有玩家为了这些条件去凹的。

当然,设定3星扫荡这种条件,可以控制玩家凹的方向,一定程度上减少这种玩法的坐牢感。


为什么设定3星扫荡条件的终点是玩家去凹?

首先一般游戏为了满足策略上的设计需求,必然存在一些随机性的东西,比如暴击率等。

暴击率和暴击伤害的抉择,是基于综合两者数值所得出的期望伤害最优解,而为了扫荡去凹暴击则直接打破了这个逻辑。最优解从期望伤害,变成了无脑堆暴击伤害,然后在实战中去赌暴击,玩家的抉择直接变成了堆多少暴击,来决定自己凹暴击的成功率和凹出来的上限。

暴击率越低,可以堆的暴击伤害就越高,相应的凹暴击概率也就越低,为了凹通关所花费的时间也就越长。

这些时间,凹多了也就变成无效游戏时间了,成了枯燥乏味的机械重复操作。


以玩家视角来看,没有扫荡有时候真的很坐牢。

我这种天天坐在电脑前的玩家,手机放在桌上给那些手游挂自动战斗都觉得累,更何况那些只能玩手机的人。

虽然现在手机都有分屏小窗功能,但是还是觉得挂着等时间很累。

我承认很多游戏战斗做的好的,哪怕是看着他自动战斗也很有意思。

但再好的游戏也经不住一遍又一遍地去看重复的战斗画面呀,某些游戏的技能动画一年看几千遍不夸张吧?

以前听人说没扫荡的游戏留存更好一些,加了扫荡会掉留存,我不知道是真的假的,谁能保证不是因为那游戏的扫荡机制做的不好呢?


但另一方面,不做扫荡但有自动战斗,玩家去思考如何让自己能够稳定用自动战斗通关,也是一个比较有趣的策略点。

不同于设定3星扫荡条件,自动战斗是可以保证更原汁原味的核心玩法的乐趣的。而扫荡条件的设定,会一定程度上改变这部分乐趣,改变核心玩法的游戏目标体验。


综上,是否要有扫荡,需要综合游戏体验和核心玩法去衡量。

如果扫荡的体验不好,可能是因为设定的3星扫荡条件不好,也可能是这个游戏本身就不适合做扫荡。


至于明日方舟这种的录像,没怎么玩过方舟,所以只能推测分析下。

给我感觉和自动战斗的定位是相似的。录像就像内置的操作录制,虽然能模仿玩家的操作,但是并不能智能地根据实际情况去改变操作,所以依然会因为概率因素、攻击目标选取变化等原因而产生不同的战斗过程。

不是之前打赢了一次,录像就能百分百打赢的。

而且录像需要玩家手动操作一次,但对玩家来说比自动战斗更有操作上的发挥空间。

但并不能代替玩家对非高难关卡不想手操的需求,所以录像和自动战斗是有可能可以并存的功能。


再讨论下自动战斗的智能程度问题。

自动战斗并不需要非常智能。

它只是用来解放玩家的双手,而非解放大脑,游戏终究是需要玩家去玩的,而不是玩家看着AI操控着玩。

如果自动战斗的强度远超玩家自己手动操作,那玩家玩游戏时还需要思考些啥呢?直接就变成了自动战斗游戏了,战中策略毫无意义,玩家就只能玩战前搭配和养成了。

通常只要能帮助玩家在数值碾压的情况下躺过一些关卡就足够了。


来个极端点的例子,来说明下自动战斗到底应不应该足够智能。

之前见到过号称是基于深度学习的雀魂AI辅助,就好比拿阿法狗AlphaGo去下围棋,单就水平和胜率而言比人类要强,用来学习打法和思路还算合理。

但是如果玩家可以无限制使用这种AI,那玩家为什么还要自己去玩呢?人都是趋利的,在最优解是使用AI的情况下,为了追求收益显然会选择用AI,而人在面对那种无法逾越的技术壁垒时是很绝望的,自己一辈子都无法超越AI,大家又都用AI玩,那自己为什么还要研究打法呢?

仅用于举例,不是推荐商品
好贵的AI

当然,也有例外。

比如,这个游戏愿意舍弃玩家的局中操作空间,愿意舍弃玩家的这部分游戏乐趣,敢让玩家把策略集中于战斗前的局外搭配策略,作为游戏的核心乐趣点。

再比如,某些游戏为多角色上阵的类型的,且为即时类的游戏。以原神为例,如果游戏变为4个角色同时上阵,玩家操控一个,AI操控另外三个,那AI智能程度对游戏的影响就完全不同了。和传统的自动战斗不一样,这类游戏的玩家还是需要操控角色的,只是队友是AI操控自动战斗的,玩家和AI是并肩作战的,这一类游戏的AI可以做得足够智能也没事,毕竟玩家还是有操作空间的。只是太过智能的话,玩家可能会选择把难操作的角色交给AI,自己玩一些操作简单的角色。这时候,AI的智能程度直接影响到了玩家对不同操控难度的角色的选择。应该从这个点出发,去衡量AI应有的智能程度。

游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。

欢迎评论区讨论,也欢迎向我问一些想听我后续写文章分析的问题。

封面图 画师——二反田こな twi:@nitanda_cona



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