震灾后的想象力:2010年代的日本御宅文化——宇野常宽

译者:王晗
译者按:这是日本亚文化研究学者宇野常宽于2012年撰写的评论文章,全文共八节。本人将由刊登在Verge Studies in Global Asias的英文译文,将其全部转译。
原文首发于游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2、后拟象时代的ACGN,经过整理与修正后发布于本专栏。全文约16000字
日常与非日常的混杂
我想对2011年3月11日发生的东日本大地震进行探讨。地震对日本社会造成的损害是无法衡量的。显然,除了许多人的牺牲之外,在接下来的几年里,地震所导致的问题会在经济、能源政策以及其他方面显现出来。此外,福岛第一核电站的事故将继续影响日本的国际形象。
然而,在东京的日本桥地区,人们对待这件事的方式完全不同。在这篇文章里,我评估了地震对我们内心运作的方式,也就是我们的想象力的影响。从国际的视角来看,这次地震似乎是日本自身的事务。这种认知的结果是,从各种角度来看,这一事件都可以认为是现代日本社会和文化的演变所导致的(类似于加拉帕戈斯群岛上野生动物的独立进化)。在地震发生一年半之后,社会的状况仍然不稳定。媒体与出版一直处于混乱之中,因此,如果说日本前进的方向依赖于文化事务的状况,恐怕言之过早。与此相反,我认为现代日本所处的“境况”的特征,会在这长达一年半的社会分裂中,以极端的方式暴露出来。人们的本性以及在和平时期所看不到的社会体制的优点和缺点,会在危机时刻显现,这样的事情也并不罕见。以此类推,可以认为,我们想象力的特征已经在这个非同寻常的时期中鲜明地展现出来。
我不认为这场地震改变了任何事。当然,这场灾难在很多方面给日本人民和社会的命运带来了重大变化。然而,可以说,世界在这几十年以来面临的变化——换句话说,全球化与互联网带来的改变——并没有被地震所消除。这是因为这种想法在概念上过于简化:日本的地震可能会暴露出全球资本主义的本质,但不可能推翻这个体制。我不想让我的观点被误读,我也并没有暗示我们不应当重视这场地震。正是因为我认为这一点非常重要,所以我们不应该将这场地震看作是全球变化的驱动力,而应当将其作为反映这个世界的体制与格局的契机。
地震发生之后,时任东京都副知事猪濑直树表示,支撑着日本几十年富足而安全的消费社会的“日常”已经结束了。确实,震后的日本已经与日常隔绝,人们已经聚成一体。面对地震造成的破坏,救援和重建成为日本公民心目中的一致理念,看起来他们将朝着一个伟大的目标集合。例如,长期以来被认为是“岛宇宙”【1】的互联网,在提供信息以及帮助受灾群众上,在用户之间表现出了惊人的公共性。甚至可以说,面对这种灾难性的情况,日本洋溢着一种不可避免的“改变”的氛围。
然而,在地震发生几周后,很明显地,福岛第一核电站事故成为了一个长期问题。一年半之后,日本,特别是首都地区,笼罩在在一种奇怪的紧张氛围中,这昭示着日常的回归。这种日常并没有完全消失。我们的日常已经恢复,但有些事物已经发生了明显的变化,这一变化的象征是福岛的核反应堆。距离东京只有咫尺之遥的福岛将会发生什么的这种不确定性,是一个将会持续五到十年,甚至更长的两难问题。除了持续至今的余震之外,没有任何争议地,核电站的未来也与这种日常感混杂在了一起。
在首都地区,日常与非日常已经融为一体。地震没有创造出明显的从日常到非日常的转变的环境,而是营造了一种被潜藏在日常中的非日常所控制的情形。
毋庸置疑,东日本大地震是日本战后最严重的灾难。但是,即使是地震的力量也没有能够完全摧毁这种日常感。这也许是我们想象力层面上的问题。随着世界格局的变化,我们的想象力也让我们预见到了某种个人的努力和知识将全部化为乌有的命运与未来。
终结了的世界末日
在1995年东京地铁的那次事件后,社会学家宫台真司创造了“永无止境的日常”这个词来解释这件事。
1980年代末存在着两种“终结感”。
其一是“永无止境的日常”(終わらない日常),其二是“核战争后的共同性”(核戦争後の共同性)。在1980年代前半,“永无止境的日常”的感觉在少女群体中十分盛行。在这种感觉下,生活不会有大的进展,也不会有可怕的毁灭。如同《宇宙战舰大和号》那样的崇高意义是不可能出现的。如果这样,那么我们需要做的就只是像在学校一样地,以戏谑的态度度过每一天。作为这种情绪的表现,同样也十分有可能作为对《宇宙战舰大和号》的抵抗,高桥留美子在1979年开始创作《福星小子》。对在友引镇(福星小子故事的背景)发生的那种无尽的日常剧的效仿,支撑起了早期漫画市场。
但是,无尽的日常是难以忍受的。乌托邦同时也是反乌托邦:不受欢迎的人永远都不受欢迎,无趣的人永远都无趣,被欺负的孩子永远都被欺负。似乎在盛怒之中,1980年代后半出现了一种以少年为中心的“核战争后的共同性”幻想,一类在社会的余烬中进行群体合作的故事——金属青年沉溺于金属乐MV中的后末日景象;核战争、超级智能、**和新兴宗教充斥于大友克洋《AKIRA》里的游行中;宫崎骏的《风之谷》描绘了一个充满毒瘴的世界。在“永无止境的日常”中不可能到达的“非日常的外部世界”被投射到了未来,我们才最终得以被允许在当下活下去。对少女们,她们的外部世界是成为“重生的过去的勇士”,将自己投射到过去。之后东京地铁事件发生了。(宫台真司,1995)【2】
根据宫台的说法,类似于宗教神话这样的“最终决战”的想象,为无法适应安定与富足社会的懦弱个体提供了逃避的机会。随着消费社会的发展,这些爆炸性增长的描摹超自然的作品与动画作品的社会功能,就大致总结为如此。
此外,作家鹤见济在他于1993年出版的,引发了广泛关注的《完全自杀手册》的前言里,写下了这样一段话:
然而,世界末日并没有到来。原子弹始终没有爆炸,全面核战争的幻想也早已消失得无影无踪。八零年代的革命家,彻底地体会到了挫折感。
最后大家终于明白,“最后一击”是不可能实现的,二十二世纪一定会来(当然,二十一世纪也即将来临,因为不会有所谓的世界大战)。世界末日绝对不会出现。
(鹤见济,1993)【3】
如此来说,随着冷战的结束,不会存在所谓的“最后一击”来消灭日常,因此掩饰对于自我身份的不安的唯一手段就是在内部加以调整。一般来说,这是一种毒品康复或者自助会所使用的手段,但是,在鹤见极端而不严谨的论证中,他将自杀也作为一种选择。
自1970年代开始的富足而安定的消费社会的副作用,是人们被赋予了一种不安的现代(后现代)的身份,无法找到世界(历史、国家)存续的理由。以《风之谷》、《北斗神拳》、《AKIRA》这些作品为代表的,从70年代持续到90年代的神秘学以及动画的狂热,就可以视为是克服这种不确定性的出路。
与此同时,这一时期出现的架空历史题材的反类型作品获得了广泛的认同,例如《机动战士高达》那样的机器人动画与《银河英雄传说》和《豹头王传说》那样的幻想小说(在文学界,村上春树在《且听风吟》中描写了小说家哈特费尔德的生活,在《1973年的弹子球》中记述了弹子球机的历史,并将其作为某种架空历史)。
在这里,我们可以说,“政治的季节”的结束与对宏大叙事的希望的失效一致,表现在对虚构的消费上。(社会学者大泽真幸分析了发起东京地铁事件的那群信徒身上非常具有讽刺意味的一点,即他们总是沉浸于宗教神话和“最终决战”类型的故事)
然而,如果反思日本国内流行文化的历史,就会发现,无论是最终决战类型的故事还是战争史诗,在现在都没有像以前那样流行。宫台认为,自与东京地铁事件发生的同一年播出的《新世纪福音战士》开始,只有那些探讨自我意识问题的作品,换句话说,恢复男性气质的隐喻,能够获得流行。具有这种后EVA式的故事结构的作品在网络上被称为“世界系”。
延续鹤见的观点,我们可以确定,这些架空历史作品并不是赋予读者以虚假的意义的故事,而是作为其衍生作品材料的数据库被消费。以机动战士高达为例来说明。在20世纪80年代的繁荣下,这部作品基于所谓虚构的未来历史(宇宙世纪),而当时消费者的态度则使得这部作品以描写假想的自我实现为主。与之相反,当今的高达爱好者们创作了基于虚构的无数平行世界中的同人作品,他们对互联网上爱好者之间的交流有着极大的兴趣。在今天的日本,“最终决战”和架空历史已经不再是年轻的御宅族所需要的。这个世界没有赋予个体意义的这种说法,在当今已经失效。当今,日常被视为对某种缺少了创造力的人类特质的处罚,而想象力与非日常一同被视为已经失效了的现代性(或前现代性)的特征。
这就是为什么即使“最终决战”真的即将到来,世界也不会结束,日常也不会消失。
人们像虚构作品一样行动,不是因为他相信虚构是真实的,而是他假设其他人会把虚构当作真实。他绝不相信虚构。他相信的不是自己,而是别人。在这里,自我意识被放在一边,产生了一种讽刺性的逃避效果。人们的行动不是由他们相信的事物来引导的,而是由他们想象中的相信某些事物的人引导的。即使他们自己不相信虚构,但如果他们将其他人视为信徒并采取相应行动,他们实际上与信徒没有区别。
(大泽真幸,2009)【4】
“日常系/空气系”
即使在“那轰然一响”之后,世界也不会终结——那么,在这样的世界里,人们对现实中地震的反应是怎样的?换句话说,这提出了我们如何呈现这场灾难的问题。
这个问题的一部分答案可以在所谓“日常系”,也被称为“空气系”的流行,以及引起人们关注的御宅族的“圣地巡礼”中发掘。
“日常系”和“空气系”是什么?这两个词语都在动漫爱好者的互联网社区中被广泛使用,指的是一种特定的故事形式。由于这些是出现在互联网上的新词,让我们查阅维基百科获取解释。
空气系,又称日常系,是2000年代日本出现的词语,从2006年开始在互联网上广为使用,主要指一些在内容上以女性角色的琐碎谈话与日常生活为主题的动漫作品。
从实践上来说,漫画已经成为支撑日本出版业的大型产业。这个产业的膨胀导致了流派的激增,并且在21世纪之后,人们都认为单独几种漫画的类型已经不足以概括庞大的漫画市场。在这种环境下,四格漫画的突然兴起成为了少数几种较为明显的变化之一。
萌系人设的爆炸性流行和随后的持久,可以被某种性意味上的吸引力所解释。这种风格自20世纪90年代以来在四格漫画中的使用,要归功于1999年东清彦的《阿滋漫画大王》。该系列描绘了一群可爱的高中女生的无意义的日常冒险,获得了男性御宅消费者的广泛支持。《阿滋漫画大王》的成功为其他四格漫画铺平了道路,这些漫画以男性御宅消费者为目标,随着2002年《Manga Time Kirara》的创刊,这一类型的漫画作品蓬勃发展起来。虽然这些杂志本身已经面临衰落和停刊的困境,但在接下来的十年中,萌系漫画稳固地确立了自身的风格。
毋庸置疑,萌系四格漫画和日常系/空气系不是一回事。然而,在为期十年的电视动画主导的Media-Mix之后,越来越受男性御宅观众欢迎的萌系四格改编的电视动画展现出了萌系四格和日常系/空气系作品的繁荣。氷川へきる的《不可思议的教室》、美水镜的《幸运☆星》、苍树梅的《向阳素描》、kakifly的《轻音少女》,这些作品被像新房昭之和山本宽这样的新锐演出家,或是SHAFT与京都动画这样的有影响力的动画公司搬上荧幕,作为日本动画节目的一部分而受到关注。此外,由于仍然是一个新词,“日常系”或“空气系”的定义尚不明确,但这些作品的标题明显具有日常系/空气系的特征。这种特征是通过划分性别界限而实现的。例如,虽然《阿滋漫画大王》的故事发生在一所男女同校的高中,但其中大多数角色都是女学生,使得学校看起来像是一所女校。这些作品的另一个特征是缺乏目的性:尽管其中许多主要角色是中学生或高中生,然而像赢得社团比赛或通过入学考试等目标是缺席的。它们所描绘的是无尽的日常场景,从课后聊天到放学回家。换句话说,日常系/空气系的叙事缺乏实质内容。
当人们注意到萌系作品,特别是其作为一类御宅文化产品的埃罗(音译,参考埃罗芒阿老师)维度时,在日常系/空气系作品迅速普及的过程中,最有趣的部分变得显而易见。20世纪90年代后期出现的(埃罗)美少女游戏热潮表明,之前对萌的演绎是利用了一个可以移情的,被故事女主角所爱的男性角色,从而为游戏玩家提供假想的爱的幸福。 因此,这些男性角色没有明显特征,他们的状况与消费者直接相关。作品会使用相当多的方法来避免移情的失败。然而,在日常系/空气系作品中,像美少女游戏那样的男性视角并不存在。
当然,日常系/空气系作品正在等同地,或者说更广泛地,与早期萌系作品一样被视为埃罗作品来消费,许多创作者都在积极而主动地追求这种效果——换句话说,通过将这种类型与萌等同起来,对这种幸福的追求的结果最终将是通过消费者的眼睛所看到的,男性角色的缺席。这种男性角色的缺席自然而然地与故事性的消除相互重叠。
一般而言,日常系/空气系作品中的萌系/美少女角色并不会与爱情牵扯上关系,因为这会充实故事性,并带来与日常生活的分隔。出于这个原因,爱情被有意排除在对日常系/空气系中,漫无目的的日常生活的幸福的追求中。
那么,为什么日本国内的御宅文化产生了这样的变化呢?
从日本的交流环境的改变中,我们可以找到一条线索。
让我们考虑一下发送手机电子邮件或刷twitter这样的事。我们发送诸如“我饿了”或者“今天很冷”这样的信息,但是,我们的意图并不是把信息传递给收件人。当收件人回复“我也饿了”或“真冷,是吧?”这样的信息时,我们最关注的并不是信息的内容,而是收件人正在关注自己这样一种事实。在这种情况下,获取关注本身成为了交流的目的——社会学家北田晓大将其称之为“关联的社会性”(繋がりの社会性)。
如前所述,日常系/空气系作品描绘的不是比赛的胜利,也不是与我们崇拜的人在一起,而只是在回家的路上的小憩与房间里的交谈,在其中,消费者发掘了一种理想化的“青春”观念。这表明,我们可以在对虚构故事的欲望中发现这种“关联的社会性”。这些男性消费者所寻求的是一个充满社会性的理想化的空间。换句话说,并不是从青春中所得到的某些东西,而是青春本身,比如社团活动以及与朋友共度的时光,成为了描绘青春的目的。
数据库与圣地巡礼
日常系/空气系作品受到欢迎的转折点,可能是基于2001年谷川流开始创作的轻小说的,2006年的电视动画《凉宫春日的忧郁》。这个系列讲述了春日,一名蔑视现实生活,认为其很无聊的高中生的故事,而这被视为对1970—1990年代的自我实现的故事的完全背离。换句话说,富足而又令人生厌的消费社会(日常)和激动人心的历史/最终决战(非日常)的对立被纳入了这个故事。为了逃避她单调乏味的日常生活,春日成立了SOS团,寻找外星人、未来人和超能力者。然而,在第一卷中,实际上春日自己才是神,而SOS团的成员——真正的外星人、未来人和超能力者——聚集在一起观测着主角春日。然而,春日并没有注意到她的力量与她朋友们的真实身份,而是在“无趣”的合宿、自制电影和棒球中找到乐趣,甚至对一名男同学(阿虚)产生了兴趣。
目前,这一系列尚未完结,谷川对此事的立场与我们无关。重要的是,尽管春日厌倦了现实,但她仍在现实世界中尽情享受乐趣。前者是作品的世界系维度,后者是日常系/空气系维度。
与一开始的作品相比,2006年之后的动画更关注后者。更加确切地说,我们可以认为,在前文中提到的爱好者的同人创作中,后者被更广泛地采用。举一个具体例子,《凉宫春日的忧郁》这部作品的ED,《晴天好心情》,已成为这部动画的最主要的衍生作品。ED中的舞蹈,俗称为“春日舞”,取材于真人偶像组合“Berry 工房”的MV。与原作小说一样,歌曲歌词的魅力源于上述两者,但是,正是这种独特的舞蹈带来了网络爱好者的同人作品的繁荣。这些被称为MAD的作品将Cosplay文化和同人舞蹈结合到了一起。随着上传这类作品的创作者的增多,视频网站上出现了叫做“尝试跳跳看”(踊ってみた)的标签。通过将虚构作为享受现实的工具,一种新的娱乐活动形式诞生,一种新的体裁被创造出来——在作品中,角色并没有发挥编织新的架空历史的作用,而最终成为了现实中“此时,此地”的扩张。
继《凉宫春日的忧郁》之后,京都动画又制作了广受赞誉的《幸运☆星》。作为日常系/空气系的代表作品,《幸运☆星》描绘了高中女生漫无目的的生活,并带有一些喜剧元素。爱情和竞赛等目标缺席,并且,该系列专注于描写角色之间的理想化交流形式。此外,由于该作品拒绝将自己定位在描写爱情和家庭结构的主题上,因此故事的焦点集中排除了爱情的同性组成的小团体中。《阿滋漫画大王》在1999年播出之后,相对萌系四格漫画中的其他子类型,日常系/空气系并没有获得中心地位。然而,《凉宫春日的忧郁》和《幸运☆星》巩固了这一类型,并且这两部作品中的角色成为了许多二次创作的对象。
此外,狂热的动画爱好者对在《幸运☆星》和《轻音少女》中作为取景地的京都和埼玉县久喜市的“圣地巡礼”,也引起了当地政府的注意,希望能拉动当地经济发展。由于作品的背景几乎完美地再现了取景地的城市景观,例如埼玉县的鹫宫町和幸手市等,爱好者们在这些地方进行名为“圣地巡礼”的休闲旅行,以另一种方式“观看”这些作品。然而,这种休闲旅行是互联网繁荣的结果,并且地方政府也试图利用这些“圣地巡礼”,将其纳入城镇振兴战略。不用说,爱好者们的这种行为并不罕见。但是,在过去几年中,动画引发的这种“圣地巡礼热潮”的规模和性质,值得特别提及。
《幸运☆星》需要作以进一步解释。作为一部充满了对御宅流行文化的讽喻的作品,《幸运☆星》中的戏仿元素起到了引导某种纯净的日常系/空气系叙事的作用。正是由于角色之间的直接而理想化的人际关系呈现出了一种与日常系/空气系作品中描绘的和谐与愉快的存在所完全不同的互动可能,因此《幸运☆星》才会成为流行文化的标杆。该作品并不是创造一个没有实质内容的故事,而是以流行文化为为叙述对象,以创造一种不同的娱乐形式。使用御宅文化“数据库”既是创作者采取的一种方法,更是进行“圣地巡礼”的消费者的一种行动。普通的城镇景观以“数据库”的一部分的样貌出现(特别是《幸运☆星》),从而成为了“圣地”,无论这个地域的历史是怎样的,与观众的关系如何。
乍一看,这不是一个反常现象。然而,我们可以说,其中对虚构的的使用是显而易见的。从引领消费者去“远离这里的某处”的某些东西,到带领消费者回到“此时,此地”的那些事物,该系列的相关漫画,动画,游戏等等中出现的《幸运☆星》的角色,为日常生活带来了一抹亮色。以类似的方式,现今的消费者也在使用角色,来为自己的日常生活增光添彩。
增强现实与网络化
消费者们越来越多地将个人历史和流行文化(虚构的历史)归结于某个地点,这种现象将他们从真实的历史中分隔开来,消费者在对“圣地”进行巡礼的道路上才赋予了它们意义。这一切的源头是现实元素的虚构化。那些旨在将无趣的房屋与车站变成圣地的故事,揭示了我们当前如何理解叙事这一点。
与那些赋予个人意义的替代现实性的故事,以及试图重建现代社会的架空历史、“最终决战”式的故事相比,在当代流行文化中,当前的“圣地巡礼”和增强现实(AR)是消费的对象。
“从虚拟现实到增强现实”一词代表了过去十年中数字媒体趋势的变化,并应用于很多领域——在20世纪90年代,虚拟现实提供的“第二人生”(换句话说,由计算机创造的另一个现实)被认为是计算机技术发展的方向。然而,在过去的十多年中,随着当代数字技术的发展,所谓“世界照相机”(Sekai Kamera)【5】介入了我们的生活空间,通过增强现实,使我们的部分现实成为虚构。
可以认为,从虚拟现实到增强现实的转变已经完成了一半,有不少现成的例子。除了上述的圣地巡礼之外,人们还可以通过笔名在社交媒体网站上进行操作。这是在沟通中牢固地建立起来的类似cosplay的文化的证据。我们甚至在没有意识到的情况下,已经开始期待我们的幻想处于“此时此地”,而不是“不在这里,而在别处”。
最具决定性的转变是游戏主机的发展趋势——从20世纪80年代到90年代,以角色扮演游戏为中心的日本游戏业取得了长足的进步。当时电子游戏的主要特点是它们是讲故事的容器。从《勇者斗恶龙》系列到《最终幻想》系列,许多角色扮演游戏都展现了中世纪欧洲背景下的幻想,弥补了虚拟现实下缺少的故事。在对西方文化甚是陌生的日本,这样的幻想充实了战后年轻人缺失的梦想:“不在这里,而在别处”。
然而,自新世纪以来,随着互联网、手机和其他技术的扩散,新沟通环境的建设已经造成了电子游戏发展趋势的巨大转变。
其结果是,便携式游戏,自口袋妖怪系列首次亮相以来,一直在稳步增长,而这是高度依赖于国内沟通环境的。其中的两个代表性系列,是之前提到的口袋妖怪,还有怪物猎人。这些游戏中嵌入了另外一个游戏:在口袋妖怪中,玩家交易他们收集到的怪物并进行战斗;在怪物猎人中,玩家通过合作模式参与团队管理。换句话说,通过引入人物、故事和系统,这些作品尝试着“游戏化”(虚构化)日常生活所需的人际关系。事实上,增强现实般的想象力在这里起作用。无论是午餐时间的教室还是放学后的快餐店,都已成为训练师和队伍的竞技场。
在上述社交导向类型的游戏中,2000年代消费游戏行业的增长最为显着,同时对这一类型游戏的依赖也大幅度增加。最具象征意义的是《勇者斗恶龙IX》,这个系列中的最新一作,如此受欢迎的原因:玩家可以使用“擦身而过”连线功能来与朋友交换角色,取得各种“藏宝图”。在这时,如果没有基于网络的增强现实,RPG般的虚拟现实也就不可能存在。此外,社交游戏《怪盗罗伊尔》和《阳光农场》已经被作为用于促进交流的社交导向游戏引进,并获得了很不错的反响。这些社交游戏将从口袋妖怪和随后游戏中获得的经验用于激发各自社区内的沟通。
这些现象与我们接受的叙事想象力的变化有关。我们已经不需要编织一种“不在这里,而在别处”的想象力,而需要一种扩展“此时此地”的想象力。
考虑到这一点,我们终于可以探讨我们如何应对这场前所未有的地震的问题了。作为人类,我们如果未曾想象到某件事,那么我们自然无法去对待它。这是一场巨大的,压倒性的社会动荡,就像命运一样,超出了我们的控制。
因此,即使是地震那样的事,也会被当作虚构的故事,或者说,正因为这是地震,才会被当作虚构的故事。出于这个原因,猪濑直树将此表达为“日常的终结”。然而,在首都地区,实际上并没有出现“日常的终结”。即使是在“最后一击”后, 世界——以及虚拟现实的发展——也并没有随之到来。生活在首都地区的人们接下来所面临的,是日常(非故事性)和非日常(故事性)的混合——换言之,增强现实的发展。
目前,这种奇怪的紧张感作为增强现实的一个方面,仍然存在于首都地区。我们对待增强现实的想象力正基于此。地震暴露了我们这个世界的增强现实性的结构。
想象力对体制的支配
现在,我想回到地震和想象力之间的关系上。
增强现实式的现象力的兴起,是我们与虚构的关系在当今的变化所带来的。反过来说,地震与核事故暴露了这种新的关系。人们暴露在强大的自然力量之中,从而将注意力转移到世界的体制上。这不是地震或事故改变了什么的问题,而是它们如何加强现有的联系的问题。
让我们回忆一下村上春树在2009年在耶路撒冷文学奖颁奖礼上的演讲,他用鸡蛋和墙进行类比:
有一句话请允许我说出来,一句个人性质的话。这句话在我写小说时总在我脑袋里挥之不去。它并非写在纸上贴在墙壁,而是刻于我的脑壁。那是这样一句话:
假如这里有坚固的高墙和撞墙破碎的鸡蛋,我总是站在鸡蛋一边。
是的,无论高墙多么正确和鸡蛋多么错误,我也还是站在鸡蛋一边。正确不正确是由别人决定的,或是由时间和历史决定的。假如小说家站在高墙一边写作——不管出于何种理由——那个作家又有多大价值呢?
那么,这一隐喻到底意味什么呢?在某种情况下它是简单明了的。轰炸机、坦克、火箭、白燐弹、机关枪是坚硬的高墙。被其摧毁、烧毁、击穿的非武装平民是鸡蛋。这是这一隐喻的一个含义。
但不仅仅是这个,还有更深的含义。请这样设想好了:我们每一个人都或多或少分别是一个鸡蛋,是具有无可替代的灵魂和包拢它的脆弱外壳的鸡蛋。我是,你们也是。再假如我们或多或少面对之于每一个人的坚硬的高墙。高墙有个名称,叫作体制(System)。体制本应是保护我们的,而它有时候却自行其是地杀害我们和让我们杀人,冷酷地、高效地、而且系统性地(Systematiclly)。
正如村上所说,“墙”是世界的结构,“蛋”是个体。在这里,“墙”是一个代表“体制”的修辞格,考虑到耶路撒冷奖的政治色彩,人们可能会认为这意味着国家的权力。然而,根据他在获奖之后立即出版的小说《1Q84》,这个等同于墙的体制实际上可能是民族国家之外的东西。
在《1Q84》中,读者见到了“小人物”的概念,这是村上创造的新词,并且部分援引于乔治·奥威尔《1984》中的“老大哥”。(更准确地说,这个词取自蒂姆·奥布莱恩的《七月,七月》)
奥威尔的小说呈现出对统制主义的反乌托邦式讽刺,以老大哥为代表,是现代民族国家及其权力的象征。在村上的书的前两章中,“小人物”象征着现代的暴力。在《1Q84》的“老大哥已经没有戏了”这一章中,很难认为村上将“墙”或体制产生的暴力映射在民族国家一般的老大哥上。反之,村上在接受耶路撒冷文学奖时谈到的“墙”和“体制”,就像是在思想冲突的时代出现的奇怪的“小人物”。
“墙”早已成为一个神秘的符号,但不能用语言表达。它的存在甚至可能看起来是不真实的。它的神话充满了历史,或者人们的集体记忆,并且在某些条件下它开始展示它的力量。令它激活的特殊条件甚至可以是不可见的因素,比如禽流感,甚至可能是我们内心中的某些简单事物。
(读卖新闻,2009)
“墙”和“体制”这样的“小人物”是村上对地震的古老隐喻。他在1995年阪神大地震后创作的系列小说《地震之后》就是一个例子。尤其令人感兴趣的是蚯蚓君,在《青蛙君救东京》中出现的一个角色。蚯蚓君,一个藏在东京下的怪物,不时颤抖,引起大规模的地震。这样做或许没有理由,然而,值得怀疑的是,蚯蚓君是否真正具有个性。蚯蚓君的存在是村上春树自20世纪80年代以来所尝试描写的新的暴力和邪恶的一部分。《寻羊冒险记》中的羊、《世界尽头与冷酷仙境》中的夜鬼、《电视人》中的电视人:村上的小说中的这些角色不同于老大哥的宏大叙事(一个男性虚拟角色,作为民族国家的类比),而一直在摸索新时代的“墙”。另外,他的小说中出现的新的罪恶都是抽象的,没有任何具体的形式。我们也可以把蚯蚓君置于这条始于羊,延伸至“小人物”的谱系中来看待。
这种新的“墙”、“制度”和邪恶都被叠加在一个高度发达的资本主义形象上。这三者均与老大哥的形象代表的现代民族国家(或统制主义)形成鲜明对比。结果是,每个人都没有自己的个性或思想,它们表现为无形的存在。此外,在我们内心里就存在像邪恶一般的的“小人物”。外部世界并不是由“不在这里,而在别处”所定义的存在,而是一种驻留在“此时此地”的力量。这就是今天的“墙”、“体制”、“小人物”的罪恶。
我的看法是,核反应堆为我们唤起“小人物”的力量。这些位于福岛,我们的世界,我们的生活空间的反应堆,一直支撑着消费文化,本身也成为富足的消费文化之一。这也许符合村上春树从20世纪80年代起就在描绘的新的“邪恶”和“暴力”。
虽然这是我们自己创造的东西,但它也越来越无法被掌控,超出了我们的控制能力。就像蚯蚓君一样,它栖息在我们的世界里,是一种奇怪的存在,没有自己的思维,也不能讲述自己的故事,但拥有足够的力量来塑造我们的生活。可以说,福岛的反应堆是村上描写了三十年的新的“墙”和“邪恶”的象征。
换句话说,在第二次世界大战中落下的原子弹代表了一面古老的,像老大哥一样的的“墙”。相比之下,福岛的反应堆象征着老大哥的死亡与一面新的,类似于“小人物”的“墙”的诞生。
受到1954年第五福龙丸事件(日本渔民和他们的捕获物遭受到了氢弹试爆所释放的大量辐射)的启发,圆谷英二创造了电影《哥斯拉》系列。就其表现出的扩展到世界各地的老大哥式的图景与其体系而言,可以说哥斯拉是源于其创作者的想象力的日本当代文化景观的产物。肉眼看不见的力量和体系在此时变得显而易见。
也许村上春树对创造力的发挥很像他以前的圆谷。在老大哥死后,村上的小说一直在试图给“小人物”式的世界的力量和体系提供一些形式。因此,在福岛核电站设施已经出现的今天,反应堆已经超越了村上作品描绘的那种抽象的力量,并且正在变得越来越具体。无法适应伪个体的成就,不是出现在世界外部而是在世界内部,这种对庞大的机器的失控所产生的惊诧感,已经转化为了这个世界的“小人物”的构成部分。
2011年6月9日,村上在西班牙加泰罗尼亚举行了题为“不切实际的梦想家”的演讲,提到了福岛的核事故,批评日本为实现经济效率而支持核能。很明显,村上春树越来越多地将自己的文学想象力与象征着核能的“现代的无形的暴力”相对立,而这种暴力是通过将市场与效率等同起来实现的。当前已经不再被定义为从“老大哥”到“小人物”的过渡,而是“小人物”已经开始呈现出实体形态的那一刻。
怪兽的谢幕
在这种情况下,震后叙事和想象力中最大的问题自然而然地出现了:在21世纪,创作对“墙”与“蛋”之间的这种新关系的探索,以及它的形象化。
换句话来说,我们所寻求的是对村上春树无意中认识到的的“小人物式的新的暴力”的形象,以及某个已经无法作为民族国家的寓言的新的怪兽的控制。
让我们考虑一下,拿1995年开始的平成加美拉三部曲做个例子。这个系列则尝试对怪兽背后的民族国家的寓意做出更新。具体些来说,加美拉既不是正义的怪兽,也不是邪恶的象征。 他所体现的是地球自身的支持机制,相当于行星的白血球。当外星生物入侵地球,开始伤害生命和地球生态的时候,作为防御机制的加美拉的任务就是去驱赶与打败这些生物。很明显,加美拉并不是人类的盟友,但也不是敌人。而在加美拉的平成系列三部曲中,讲述的就是自卫队与科学家们面对这一机制的英勇行动。
伊藤和典,加美拉系列的编剧之一,模仿着《机动警察》系列所要对抗的的不明晰的邪恶的意识形态,描绘着角色们为了大多数人的利益而自我牺牲的行为。其结果是,这个系列中的怪物不是国家的替身,而是外界环境的寓言。
然而,平成加美拉三部曲并没有清楚地表达出这个概念。拿第二部加美拉(《加美拉2 雷基欧袭来》)来说,加美拉阻止了宇宙怪兽雷基欧,一个可以复制地球动物与植物特征的生物,加美拉似乎感受到了它会对于地球生态造成威胁,于是开始了与雷基欧之间的战斗,直到自己死去。而那些人类角色,则可以通过“祈祷”,来重新给予加美拉以生机与力量,来帮助他重新开始对抗雷基欧。而在这个过程中,加美拉又变成了代表国家与军队的符号。
再次澄清一点,加美拉是从地球上清除外来物种的自我维护系统,而绝对不是人类的盟友,这是这个系列理应一直坚持的理念。因为加美拉从未对人类的感情与愿望产生反应,它带来了把“墙”符号化,将怪兽的形象作为除了民族国家以外的其他体制的象征的可能性。
也许这一系列的创作者无法坚信新世界的到来。也许我们看到了与村上春树同样类型的失败。
然而在今年,2012年,在我们的世界的边缘,或者不如说就在世界的内部,福岛核电站的核反应堆显然已经成为了一面我们生活中需要面对的新的“墙”。
这些事物不在我们的世界之外,而存在于世界内部。我们创造出来的东西同时也能够杀死我们,甚至也超出了我们自己的控制。没有人情味的,没有故事性的,不是像老大哥那样的,而是像“小人物”一样的这样一面墙,正呈现在我们的面前。而这次大地震则把新的世界体制直接加以具象化。
我们如何呈现“宏大反叙事”
那么,渗透进本土流行文化的想象力是如何描绘“墙”与“小人物”的时代的呢?
让我们从几个世界系作品的例子出发,例如《最终兵器彼女》,《星之声》,《伊里野的天空、UFO的夏天》。在这些世界系的代表作中,一个具有母性特质的女主角给予男主角以无条件而明确的接纳。一般来说,这些女主角肩负的是世界的命运。男主角被掌控世界命运的女主角爱着,从而间接地对世界负起责任。
我已经提到了,现代民族国家呈现出一种“伪阳刚”的身份气质。正是由于这个原因,奥威尔才会使用老大哥的隐喻。同理,二战中的失败导致日本被描绘成为了一个“迷失于现代性”的人(或者借用麦克阿瑟的话,“十二岁的孩子”),但正是这种精神创伤培养出了创造力,为批评开辟了空间。
有鉴于此,“世界系”没有通过寓言性角色来表达对世界体系的认知。作为一名独立的男性近代个体,对通向成熟主体的道路的信任与对世界的责任,两者一起随着老大哥一同消亡。与此同时,世界系类型的想象力没有选择描绘成熟的男性近代主体,而是描绘被像母亲一般的,与世界命运息息相关的女性角色所接纳的主角。通过这种接纳,男性角色可以尝试着间接承担起对世界的责任。
更早些时候我提及过,世界系这一类型强烈依赖于结构化的性别偏见。然而在这里,我想重申,世界系作品并不是抛弃对现代社会体系,或者说对老大哥所处的时代的描写,而是基于对某个不平等的体系的虚假的支持。“世界系”并没有直接描写老大哥,而是一种利用“伟大的母亲”,寻求将“墙”寓言化的想象形式。
同时,我还想探讨一下2000年代的大逃杀系作品,一个在当代叙事想象力中意义深远的存在。为了作以具体解释,我引用我本人写作的《零零年代的想象力》:以《大逃杀》、《死亡笔记》、《假面骑士龙骑》为代表的这类作品并不是男性或女性角色交织出的宏大叙事,而可以理解为运行在严酷无情的系统与明确的规则下的游戏。游戏的玩家是完全平等的,他们之间的战斗本身就是描写的对象。(宇野常宽,2008)【6】每个角色都作为游戏中的一个玩家存在,他们中谁的力量都没有强过其他玩家。然而,那些对游戏的本质敏感的玩家会操纵并改写规则。
这些作品代表了某种“战斗风格”,就像在战后的《少年Jump》中出现的教养小说类型的叙事风格一样。与之前的那种年轻的主人公通过个人努力“升级”,通过击败越来越强大的敌人来成长的情节设置相比,这种新叙事风格下的角色往往具有外部赋予的能力,通过运用自己的能力来击败对手的计划,从而以智取胜。
需要记住的关键一点,是我们将这些作品作以类比的“游戏”的本质。也许是因为《大逃杀》的强烈印象,这里讨论的游戏看起来像是一个零和游戏。然而,这一概念与实际情况相差甚远。
就像《死亡笔记》和《假面骑士龙骑》这些作品中出现的死神反映出的“对怪物的许诺”这个母题一样,大逃杀系作品显然也影响到了之前提到的精灵宝可梦系列。对精灵宝可梦系列有一定影响的来自美国的卡牌对战游戏,万智牌,也可以作为一个例子。“卡牌游戏”这个名词可能给人一种“王牌游戏”的感觉,玩家只能使用有限数量的牌。然而,这种交换卡牌游戏的本质是其扩展能力。与精灵宝可梦一样,万智牌的玩法是主角(玩家)使用怪物(游戏卡牌)来与其他玩家竞争,拥有无限添加游戏卡牌的潜力。换言之,规则一开始就建立起来,只要这个游戏在商业上仍然流行,基于这些规则的卡牌就可以持续地被添加。此外,当超出游戏规则的卡牌出现时,制作者或其他利害关系方修改规则的情况并不少见。
这种交换卡牌游戏的规则就是对叙事想象力的应用。如果将这些规则看作是全球资本主义,而卡牌自身是商品,那么游戏就是一个不存在老大哥的现代社会的有效隐喻。大逃杀系并不是宏大叙事,而是一种类似于“宏大游戏”的叙事结构。
这里有三点需要考虑。
首先,我们来分析游戏规则的变化。如前所述,这种卡牌游戏基于单一规则,新卡牌根据这一规则理论上可以无限制地发行。换言之,大量的社区会在统一的体制下涌现出来(东浩纪所说的后现代的双层结构)【7】。在此之后,与现有规则不符的卡牌出现了。当这种情况发生时,是规则而不是卡牌本身被修正了:一个特例改变了整个体制。就纸牌游戏的情况来说,是游戏制作人甚至是爱好者来对规则进行修改。如上所述,卡牌游戏受到了爱好者与数码游戏的叙事想象力的影响,但我想把重点放在M.U.G.E.N和SRC.这样的互联网衍生产品上。前者是免费的对战游戏制作工具,后者是RPG游戏制作工具。这两个程序都在互联网的东风下迅速获得了流行,成为消费者创作新角色的基础。这些工具创作出的角色在被上传到互联网上之后,常常被其他用户用于混搭,在这个过程中逐渐多样化。由于引擎的限制,用户们用假名注册了无数个账号,引发了集体智慧的进化。经过修正的规则被上传到维基和其他网站,随后的游戏就基于这种群体创作的知识。
如此集体化的对规则的修正使得即使是少数人也能按照市场规律行事,进一步使游戏系统多样化。反过来说,这是一种自由的改变规则与体制的方式。(换句话说,少数人创造出越来越多吸引人的产品,从而得以改变规则)
在这里,我要指出第二点,即市场的这种矛盾所带来的多样性,扮演着重要的角色。一般来说,市场应当使文化、商业产品和人们的需求规范化。然而,在全球化或者说网络化的时代,世界市场的发展变得更加复杂。虽然随着全球化的发展,世界的体制越来越趋向统一,但是这个标准化的平台同时也被用于进一步促进商业、文化和社区的多样化。这正是类似于上述交换纸牌游戏的那种扩展。全球资本主义热衷于将那些规则之外的商业产品纳入其中。因此,代表慢食运动、反全球化、甚至伊斯兰原教旨主义的“卡牌”也可以被整合为消费对象。
当前,伊斯兰原教旨主义是某种不能调动全球资本主义潜力的事物,成为了全球体制所不可容忍的产物。这是其当前的问题。如果真的是这样,那么它可以作为改变当前政治事务状况的关键切入点。这是一张特殊的“卡牌”,不符合现行体制,但可以有效地利用其市场价值来改写世界的规则。这个想法也适用于当今的全球化与网络化,以防止它扩张为全球体制下的宏大叙事。作为全球化与网络化的不可或缺的条件,这在世界体制已经成为“宏大游戏”的背景下,变成了一种新的反叙事结构。
让我们将各种线索汇聚在一起,回到日常系/空气系,这种占主导地位,也最具特色的当代日本风格。我认为,它与大逃杀系是孪生兄弟。
无可置疑,日常系代表着“墙”和“蛋”、“体制”和“人性”的消亡。与大逃杀系类似,它也反映了对假想角色(老大哥或者“伟大的母亲”)的抛弃。与大逃杀系作品不同,日常系作品并不是利用交换卡牌游戏之类的形象来操控全球化或网络化的新世界体系的尝试。
日常系/空气系作品不仅不描写复杂的人际关系,也抛弃了异性交往、家庭构成与老龄化等要素,而沉浸于对校园生活的描绘。对这种“永恒”的表现催生了一种消除了“墙”,只保留了与“蛋”之间的关系的想象。
或许可以说,在作品中,被描绘出来的是反过来被体制所控制的我们,或者说村上春树在以色列所说的那种成为了“人类的主人”的世界。然而,事情并不那么简单。通过这种完全排除“墙”(没有消失,但已经很难觉察)的尝试,日常系催生了一种扭曲的、过度增生的想象力以及一系列畸形的演变。
来回想一下在地震中被揭示的世界体制。2000年代的想象力不去构造以男性假想角色(如老大哥)为基础的宏大叙事,而是描绘新形式下的世界体制,或者说“墙”与“蛋”的关系。作为一种归结于与人类相关的宏大反叙事(而不是宏大叙事),可以说它已经成为全球化和网络化时代的大规模变革所带来的新的叙事想象力。
【1】专栏作者注:岛宇宙本是天文学概念,指的是宇宙由无数个像岛一样的星系组成。社会学者宫台真司将其导入文化研究,指的是文化,特别是亚文化内部的分化。
【2】宮台真司,终わりなき日常を生きろオウム完全克服マニュアル,1995
【3】鶴見済,完全自殺マニュアル,1993
【4】大澤真幸,虚構の時代の果て,2009
【5】专栏作者注:Sekai Camera是日本Tonchidot公司开发的移动应用,让用户能够为地球上任何一个地方贴上文字或语音标签,而其他用户可以通过手机,在观看周围环境的图像时,同时获知这些信息。
【6】宇野常寛,ゼロ年代の想像力,2008
【7】专栏作者注:参照东浩纪《动物化的后现代》2-5、2-6节。
编者按:

近期文章:


