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单人跑团成为可能!——《铁誓》TRPG介绍

2023-01-23 08:52 作者:单手弹琴  | 我要投稿


《铁誓》封面

我不知道你是否注意到了这一点,现在有非常多的奇幻RPG。如此之多,以至于您可能想知道如何通过现有的所有选项来吸引某人的注意力。

但是这是一款关于坚韧不拔的幻想的游戏,生存技能比拥有宫廷礼仪更重要,以物易物比金钱贸易更重要。它不仅试图成为一款坚韧不拔的奇幻RPG,而且还从独立游戏设计的一些最大趋势中汲取了一些灵感,并打算用它们做一些不同的事情。除此之外,它还试图提供单人和合作的游戏体验。

那铁誓如何完成这个誓言?

概述

此介绍基于产品的 PDF版本。核心规则是270页,彩色封面和黑白室内艺术和照片。有一个四页的索引,分章符有整页的图像。

大多数内部图像都是黑白照片,在雪地背景下,各种穿着盔甲,携带武器的人。这些照片与书本身的粗体、清晰、黑白格式相得益彰。

除了格式和图像之外,还有各种人物表、资源卡和图像的图表,说明了各种模具卷中发生的事情。还有流程图来指示移动的分辨率和游戏的整体过程。

1章 基础知识

有一个快速介绍提到该游戏旨在模仿黑暗的幻想故事,这些故事涉及与他人建立联系并在严酷的世界中战斗。然后,文本迅速确定它想要完成的目标。它详细介绍了三种游戏模式:

  • 引导(带有 GM 的玩家的“传统”RPG 模式)

  • 合作(每个人都是玩家,Oracle工具用于指导故事)

  • 单人(创建一个角色并使用Oracle工具完成你的叙述)

机制包括投出 一个d6 骰子(行动骰)并按照指示添加属性修正值或附加修正值,再投出两个 d10 骰子(挑战骰)进行比较。这将生成以下结果:

  • 失败(失败,需支付代价)

  • 弱成功(效果较小或成本较低的成功)

  • 强成功(无条件的成功)

此外,如果你投出的2个挑战骰相同,则表明对所指示的任何内容都有更强的趋势。例如,强成功是非常卓越的成功,而失误则是灾难性的失败。

除了掷骰子之外,游戏还使用各种进度轨道来标记旅行进度或完成誓言的步骤。各种动作将决定您是填写整个框还是部分框。角色还存在气势系统,可用于将当前气势值替换一个 d6骰值。压力和伤害则是分开记录的,这意味着一个角色可以在精神和身体上被挑战。

资源是角色所拥有的使他们彼此区分开来的东西。这些由卡片通常表示在某些情况下,它们提供某些判定下的奖励。例如,某些资源在进行旅程和收集资源时可能会有所帮助。

第2章 你的角色

本节详细介绍了如何创建角色,以及如何使用角色表在游戏过程中记录角色进度的各个方面。背景的一个主要元素是社会由严酷土地上的小社区组成,而铁誓者是冒险家,他们发誓完成任务。你的角色是铁民,制定和完成誓言不仅仅是一个设定细节,它也是一个机制,被记录作为获得经验以晋升的手段。

角色有气势进度条、生命进度条、精神进度条和补给进度条。对于游戏中的一些长期进度移动,将使用赛道上的分数而不是角色的统计数据。角色还有锐锋、心灵、钢铁、暗影和智慧4个属性,角色表有空间记录多个誓言的进度,标记虚弱的空间以及当压力或健康发挥作用时会影响角色的特殊标签。

填满您的经验进度条可以让您获得或升级资源。资源范围从同伴到战斗能力,再到特殊仪式。虽然其中一些资源是天赋,而另一些是外部物品或盟友,但它们的表达方式都相似。

除了示例资源卡之外,本章还提供了一些关于角色表布局及其记录内容的清晰示例。我非常喜欢这样的想法,即设置的核心自负,实现誓言,作为你的进步手段得到加强。我喜欢这样的想法,即资源可以是场景中各种各样的东西,但使用相同的一般机制来表达。

第3章 系统

一般来说,任何接触过启示录系统的RPG游戏的人都应该熟悉动作,但这里有一些新的变动。虽然在许多游戏中,失败,强成功,弱成功通常对应于 6-、7-9 和 10+。

对于任何不熟悉动作作为游戏基本概念的人来说,游戏是“虚构第一”。如果您描述的操作与移动通常解决的内容一致,则可以使用机制来解决移动。在很多情况下,《铁誓》中的系统会将失败的结果称为“付出代价”,这通常会为玩家提供几个艰难的选择来前进。

所有动作都是面向玩家的,这意味着 GM 不会进行任何掷骰。而支付代价,以及几个弱成功的代价,会告知NPC和环境的行动和反应。

铁誓行动的一个有趣的特点是,如果角色拥有主动权,战斗动作的触发方式会有所不同。在这种情况下,主动性不是谁先行的等级,而更多的是衡量谁的立场更激进。在战斗动作中命中较弱的角色会失去主动权,他们在战斗中的选择变得更加保守,直到他们能够再次获得主动权。

进度移动不使用统计数据,但滚动是用填充的框数进行的。如果你到达目的地,或者似乎完成了可以实现你誓言的冒险,你就会用填满的盒子数量作为奖励。弱成功或失败可能表明任务的某些方面对你隐瞒了,或者你在旅途中遇到了最后的复杂情况。

有一个表格给出了“付出代价”的预言结果,这不仅促进了合作和单人游戏,而且还可以作为 GM 在面对失误时不知道向玩家展示什么时的想法列表。

我是进度记录器的忠实粉丝,但我也见过一些实例,从叙述上讲,感觉就像在填写进度记录器之前完成了您正在记录的任何事情。即使在叙事发生变化的情况下,您仍然可以使用进度记录表的机制是该概念的伟大演变。这也有一个风险/回报因素,因为有些动作允许你尝试用一个明确的动作提前结束一个事件,直接到进度判定。

第5章 敌人与遭遇

本节有许多角色遇到的对手示例。标准布局给出了一个等级(决定他们造成的伤害量,以及他们在战斗中使用的进度条的长度)、特征、动机、战术,以及一个包含任务启动器的描述,解释如何在冒险中使用 NPC。

有一些部分详细介绍了普通人、先民、动物、凶兽(不完全是动物的生物,但不是彻头彻尾的可憎之物,如飞龙)和恐惧之物(不死生物和彻头彻尾的可憎之物)。

就像设定信息一样,我非常喜欢统计块所代表的要点摘要,以及任务入门冒险引子,帮助玩家如何在正在进行的叙事中使用 NPC。

第6章 先知

先知提供了各种随机图表——超过二十页。这其中有很多提示,可以从中汲取灵感,但除了图表之外,还有一个关于使用提示的详细过程。它有关于当它觉得某些结果比其他结果更有可能时如何加权滚动的说明,但当仍然感觉正确时添加机会元素时。它提供了有关寻找替代结果的指导,而不仅仅是在您不喜欢 Oracle 滚动的结果时重新滚动。

神谕包括行动表、主题表、地点表、聚落名称表、聚落麻烦表、NPC 描述和处置表、神奇生物名称、魔力反噬、重大剧情转折和挑战等级。除此之外,本节还提供了有关设置其他自定义 先知表的一些指导。

即使我不使用它们,我也喜欢主题合适的随机表,尤其是当事件偏离原有的遭遇表时,它会告诉你你遇到了什么,但不会告诉你发生的原因或正在发生的事情的背景。这不仅可能提供背景,而且我觉得阅读先知图表的过程,以及解决诸如更有可能的加权事件以及转移但不丢弃甲骨文结果的能力等元素,对于单人或合作游戏非常重要,既能为玩家建立的虚构提供惊喜,又能提供逻辑背景。

第7章 游戏深度

本节介绍了前几章的所有元素,并解释了在创建正在进行的游戏时如何将它们串在一起。几个流程图绘制了战役的结构、触发和解决移动的步骤以及个人冒险的流程。

一些部分详细介绍了单人和合作游戏的过程,与引导游戏以及GM的作用。除了之前建立的进度记录规则外,还引入了场景挑战,这创建了一个单独的轨道,限制玩家在场景关闭之前必须尝试完成行动过程的时间,并阻碍他们解决他们的目标。本节还列出了一些原则,有助于指导玩家获得所呈现类型的正确心态。

本节还提供了一些关于针对不同设置改造游戏的建议,以及修改游戏的某些元素,例如将资源换成角色可能承担的角色(这使得角色的角色感觉更像其他幻想游戏中的角色类别)。

游戏的扩展示例是我在书中看到的最清晰的游戏部分示例之一,所有解释骰子判定的部分都有特殊的标记,以及如何在游戏中使用和记录资源的示例。


总结

这本书非常清楚地说明了它想要帮助你讲述的故事,并且在向读者传达的方式上非常新颖和直接。游戏使用熟悉的游戏惯例并添加剧情转折的方式既熟悉又新鲜。先知内容广泛,在游戏本身之外提供了有用的灵感。资源的使用有助于以非常简单、有效和令人回味的机制自定义角色。

本文地址:Ironsworn Review | Gnome Stew

《铁誓》官网:https://www.ironswornrpg.com

《铁誓》QQ群:487934434



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