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NPUcraft经济改革意见

2020-10-26 17:04 作者:果仁星的小鹿  | 我要投稿

这是NPUcraft在今年夏天切换周目时个人提出的经济改革意见,当然最后服内经济体系的建立并不完全是这样,本文件仅供参考。

 

零、Minecraft自身游戏机制决定的经济特点

 

详请查询马斯洛需求层次理论

 

与现实世界相比,每一个玩家都是一台全能的生产机器,吃喝拉撒这种第一层次的需求可以自给自足。

 

每一个玩家又都可以独立战斗,而且本服务器不是2b2t那种无规则的服务器,主要的危险不是人,怪物在玩家的装备好到一定程度后也不用惧怕,所以第二层次的需求也能被自身直接满足。

 

第三层次的情感需求在游戏里不能直接实现,如果折射到现实中那MC又只是诸多游戏的一种,从情感需求出发也不是没有替代品,所以该点无从讨论。

 

第四层次是社会需求,每个玩家全能的特点决定了Minecraft的游戏社会不会高度分工,所以从地位上基本人人平等,只有op可以获得更多的权力。诚然op的位置具有流动性,但是极其缓慢,其周期最短也是一年半载,所以无法将该位置融入正常的经济运作中。但是从获取更多权限的角度思考能获得启发,可以通过设立一定的权限等级来激发玩家的活跃度。本服已经设立过建筑师考核来获取飞行和使用WorldEdit的权限,从效果来看相当成功。

 

所以基本不存在什么需要通过金钱换取的刚需物品,。同时每一个玩家都能从事多种职业,所以获取有经济价值的物资的渠道不唯一,用现实世界的白话来说就是,赚钱的途径不唯一。总结以上就是,玩家在游戏中最大的需求就是:第五层次的需求——自我实现的需要。这种需求只能通过人为给服务器设置有趣的玩法来满足,包括设计有趣的经济体系本身就是一种手段。

 

自我实现的需要其实是每一个游戏共同的特点,因为游戏属于娱乐手段。诚然在我心目中Minecraft为什么是世界上最nb的游戏因为我通过它学到了许多编程和电子电路知识(对有的人来说还有建筑学),但是实际上Minecraft反馈到现实的收益周期也非常长,是一年为单位计数的,甚至长于学习一门(大学)课程的时间。况且大多数玩家至今还是仅限于低级玩法,仅仅将Minecraft视作一个游戏,新建一个生存存档,种种地;新建创造存档盖盖房子;加一些模组搞搞工业、魔法这种。换而言之,有这种意识和能将Minecraft转换为自身的知识并作用到现实社会的玩家群体非常之少。而对于这些玩家群体而言,还有什么游戏不能利用呢?

 

一、旧经济体系

 

1.旧货币:essentials插件附带,vault插件计数的数字货币。无单位货币价值概念,无汇率概念,基本无政府宏观调控措施。

 

2.旧货币获取方式:玩家之间交易、向政府(以下服务器称呼统一改成政府)出售物品(主要是贵重矿物、战利品、装备等)。

 

3.旧货币用途:圈地、玩家之间交易。

 

4.现状:

 

当前的服务器虽然处于一种严重的通货膨胀状态,但是经济严重萎缩,主要原因如下:

 

旧货币支出的大头是圈地,老玩家在达到圈地上限后,通过向服务器出售物品获取了越来越多的金钱,基本上不需要交易。玩家们有开设商店的行为,但是经过了第一股政府鼓励的浪潮,商店带来的收益对老玩家微乎其微,从而导致大部分老玩家除了在自己家继续发展,不愿意去商店补货,在老玩家感觉在本服务器的发展已经到了一定程度之时便不愿意再上线。

 

新玩家可以通过大量卖矿物较为容易地买到老玩家出售的高级物品,然后走上和老玩家一样的道路。

 

抽奖是一种限制玩家财产的不错的方法,但是并不是每一个新人都那么头铁。。

 

二、新经济体系

 

1.宗旨:促进玩家之间、玩家与政府之间的交易,使服务器总体处于一种缓慢而且良性的通货膨胀状态。统计学上的表现就是服务器总GDP一直在增长,个人层面的表现就是玩家变得越来越有钱。

 

2.货币种类

 

1)数字货币:直接继承自旧货币。获取方式维持原有方式不减少,此外再增加一种可以通过实体货币按一定汇率兑换的方式。但是其用途被限制为只能圈地,而且新玩家的领地上限只有1,想增加领地上限必须通过后续考核。

 

2)实体货币:以实际物品作为媒介(在充分考虑了服务器特色和学校象征意义后,个人建议用带nbt的西瓜片,命名为西瓜币),堆叠上限应为64,单位价值应小于一颗钻石(时运三最多能一次挖出4颗钻石)。设立不同面额(面额待定)。若玩家在生存时因死亡等各种不可抗力原因丢失,政府不予赔偿。因其他玩家的违法行为丢失,可以带着证据(/core

inspect查询记录)申请政府追回,但要支付一定的服务费。

 

3)两种货币的关系:实体货币可以按照一定汇率兑换成虚拟货币(汇率待定),虚拟货币不能兑换成实体货币。

 

后文货币如非特指,均指实体货币。

 

2、货币获取方式

 

1)政府通过签到、活动奖励等非盈利渠道发放。

2) 政府以发布的任务的形式来使玩家参与服务器建设并获取工资,例如建设、改进公共设施、测试bug等。

3)商店全部改用实体货币,玩家通过出售货物获取。

4)玩家可以以个人名义发布打工任务,例如挖区块、陪玩、代挂机等。另一名玩家通过接受打工任务获取工资。

5)玩家通过向政府抵押货物,来换取启动资金,需要在一定时间内,偿还贷款,需要特殊审核才能具备资格。

6)可以向服务器出售建筑物:

6.1)玩家在规定建筑区内进行建筑。竣工后可以由服务器统计全部建筑方块折合成建筑的基本价p。之后由多名建筑师工会成员进行打分,折算成一定的比例系数a。根据玩家建筑师的等级,换算系数b。最后服务器支付该玩家abp,同时建筑所有权归服务器。

6.2)玩家之间可以请对方帮助自己建筑,具体价格可以玩家自己商量。服务器不做任何约束。

6.3)玩家可以在主城建筑,以个人的名义进行出租和出售,服务器不做约束。

6.4)玩家可以在非建筑区(如自己生存基地)建筑,可以申请复制到主城,按照建筑体量判定其基础价值p 剩下的步骤按6.1)主城复制品的建筑所有权归服务器,原建筑所有权仍在玩家手中。

6.5)服务器可以出租出售服务器的建筑,原作者将得到一部分分成。

 

 

3、货币用途

1)兑换虚拟货币。

2)购买商店的货物、支付玩家打工的报酬。

3)购买政府服务,例如搬家、追回财物等。

 

4、政府宏观调控方式

1)调整税率:玩家之间的交易需要支付给政府商品税,个人所得税等。

2)调整银行存款利率,贷款利率,准备金率等。

 

三、补充

 

1.如何维持缓慢而且良性的通货膨胀状态

 

缓慢提高最低工资标准。

缓慢下调银行存款准备金率。

 

其实对经济的调控(简而言之玩钱)实质上是零和博弈,一方的盈利必然带来一方的亏损。但是服务器是一个整体,一个封闭体系。所以服务器整体的通货膨胀带来的损失是什么呢?是玩家游戏活跃度的下降。当玩家变得越来越富有后,玩家的追求就会减少,从而缺乏上线的动力,进而流失。所以本次经济改革只能减缓服务器玩家流失的速度而不能完全防止,发展到一定程度还是需要开新周目。但是也别忘了,服务器是封闭体系,所以是可以有信息交流的,这种信息的输入其实就是玩家和op有了一个想法然后去建设服务器使之变得更加有趣。

 

2.个人设想

 

1)添加更多的经济机构,如银行、彩票站。

银行是调控经济的一个非常好的手段,存款利率,贷款利率,存款准备金率等,设计的经济手段越多,越容易控制服务器经济。

彩票站是增加趣味性的,作用和抽奖箱大致一样,不过概率什么的还是要设置的科学一点。

 

2)政府设计成有限资金(初始注资多少待议),政府的收入主要是收税和提供服务,也可以开设系统商店提供额外收入,以防止财政赤字过大;支出主要是无偿发放(货币获取方式1),给建设服务器的玩家发工资。玩家是否能出售货物给政府要谨慎决定,如果不设国库,建议不能出售;如果设立国库,建议只回收那些有实际用途的物品,用于将来的活动奖励。

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