只狼的伤害类型
今天和诸多大佬交流,发现大家对这一块儿也都是一知半解,所以我就去专门研究了一下,不敢说多透彻,就给大家分享一下研究的结果吧,感兴趣的朋友可以看看(一周目新玩家可以忽略本专栏,随后会有更加简单易懂的视频阐述相关内容)
2020/10/01,UPDate:今天做了更为完备的研究后,对文章做全面的修改

首先我们需要了解招式伤害的计算方法,以及敌人受伤的计算方法:
对于玩家或敌人的任何招式,存在以下数据:
1、物理伤害类型(负责明确躯干伤和物理伤害的类型)
2、HP伤害及组成(物理+炎+灵+雷+锐利)
3、躯干伤
4、削韧&冲击力(不在本文的讨论范围)
5、被弹开的躯干伤(以及是否会在躯干满时因此招被弹开而崩躯干)
6、推开的距离(不在本专栏讨论范围之内)
举例:
1、蓄力一字斩:伤害类型:斩;HP伤害及组成:物理110,炎0,灵0,雷0,锐利0;躯干伤:76;削韧160,冲击力3级,被弹开不加躯干也不能崩躯干
2、无纸人不蓄力不死斩:伤害类型:斩;HP伤害及组成:物理60,炎0,灵90,雷0,锐利0;躯干伤:50;削韧80,冲击力3级,被弹开不加躯干也不能崩躯干
对于敌人受伤:
1、各种伤害类型的受伤倍率
2、自身的韧性和冲击力对照表(硬直表),不属于本文讨论范围
3、各种特效的影响,如滞空、下段、怨灵防御、被拉虫子等等

物理HP伤害类型(物理属性)
基础物理HP伤害类型共11种,其中包含5种玩家和NPC通用的类型,以及6种玩家专有的类型,下面详细讨论。
命名是根据一些玩家的叫法,或者攻略本的叫法确定的,并且都是两个字,好看一点hhh
1、斩击伤害
斩击是最基础的伤害类型,在游戏中以1号类型表示,玩家和敌人的绝大多数招式均为此类型,包括:平砍、寄鹰斩、旋风斩、飞度浮舟、飞度漩涡云、秘传一心、各种锈丸、吹火筒等等。其中需要注意的是,尽管旋风斩、飞度浮舟等为斩击类型,但是无法造成斩击HP伤,取而代之的是锐利伤害。
所以在游戏中,绝大多数攻击均属于斩击类,包括敌人的各种普通攻击(甚至敌人的部分徒手攻击也是1号类型);巨型忍者突刺的起跳动作也标记为1号斩击类型,但是实际却造成打击类躯干伤,这里有另外的特效进行控制。
2、打击伤害
游戏中2号类型即为打击类,包括连击拳、金钱镖、菩萨脚的回旋踢和最后一脚、机关长枪的蓄力回旋、油;敌人则用2号标记投技和其他徒手攻击,如永真的拉手手,虽然对NPC无效,但是如果安排永真和铠甲武士BVB,那么将享受铠甲武士弱打击的福利;孤影众脚踢以及狮子猿的很多攻击也都属于打击类,不多赘述。
3、突刺伤害
游戏中3号类型即为突刺类,包括突刺和巨型忍者突刺的突刺部分,以及机关长枪的突刺和突进;敌人的突刺攻击也以3号标示,注意:敌人的突刺攻击未必有“危”,也未必能识破。伤害类型、“危”提示、能否识破、是否无法招架这四个是完全独立的数据,高度相关但不是绝对统一。
4、魔法伤害(好家伙,物理伤害类型里出来一个魔法)
游戏中4号类型是魔法类,包括火斧和琉璃斧的爆炸、吹火筒、神羽雾鸦的火、灵蝶、口哨等;既然是魔法伤害,那物理属性之魔法,当然不会有物理HP伤害咯(好拗口)
也就是说,物理属性为魔法的招式全部无法造成物理HP伤害(可以造成,但是制作组故意都写了0),只能造成炎、灵或者类属性伤害;当然魔法是可以造成躯干伤的,有专属的魔法躯干倍率。
这个伤害类型也是玩家和NPC通用的
5、忍杀伤害
游戏中5号类型为忍杀动作,敌人受到忍杀伤害后就少一个红点(不会回满血),但是在atkParam_PC,也就是玩家的攻击列表里所有原本就标记5的动作对应的物理伤害倍率都是60000,也就是楔丸面板的六百倍,即忍杀基础伤害24000。
这个忍杀伤害比较好玩,玩家可以给手里剑的伤害类型设置为5,然后见了巴流弦一郎就丢一发手里剑,直接就可以打剑圣了,再丢一发就直接进剑圣二阶段,再丢一发就三阶段,再再丢一发就要出BUG了。
PS:义父和蝴蝶奶奶的落影忍杀不是忍杀伤害,因为玩家没有BOSS的那种红点,因此忍杀也是玩家专有的伤害类型。
PPS:不是所有的忍杀都造成忍杀伤害,也有一些造成的伤害较少,甚至像忍杀白蛇这类只是纯表演的忍杀,完全不造成伤害。
6、斧击伤害
游戏中6号类型为斧击类,各种释放机关斧,以及机关斧的回旋和连斩动作;斧击可以击破盾牌;注意机关斧的连斩动作仅为斧击类型,而非斧击+楔丸斩击的双类型。NPC无机关斧,所以这是狼的专有伤害类型。
接下来是斧击的专属破绽攻击:破盾。斧击对盾牌躯干伤*8,有盾牌的敌人用盾牌防御机关斧的任意动作时,受到的躯干伤*8,如果躯干被机关斧打崩,则表现为破盾。
PS:几乎所有敌人的受斧击倍率和打击倍率均相同,除破盾外,在游戏时可以将斧击看作打击的一种。
7、踩踏伤害
游戏中7号类型为踩踏类,踩和向下仙峰脚为踩踏伤害,对下段破绽造成的躯干伤*8。踩踏伤害是玩家专有的,孤影众的仙峰脚则是普通的斩击类型,务必区分开。对于长爪蜈蚣,其具有特殊的下段破绽,使其受到的踩踏躯干伤*12。蜥蜴和小蜈蚣均常驻下段破绽,随时可以踩。
8、振荡伤害
游戏中8号类型为振荡类,对空仙峰脚、龙闪(有纸人)、机关伞释放斩的气刃这三个是振荡类;其中后两种不造成物理HP伤害,取而代之的是锐利伤害。振荡伤害对滞空破绽造成的HP和躯干伤*1.5。振荡为玩家专有类型,关于滞空状态将在射击类中阐明。注:1.02版本时震荡对空也有躯干伤*8HP伤*2,因此对空仙峰脚躯干伤被设计的很低,但是后来FS社只改了倍率结算却忘了对空仙峰脚的数据。
PS:剑圣的蓄力龙闪为普通的射击类型,振荡并不是一种通用伤害类型。
9、射击伤害
游戏中9号类型为射击类,手里剑、苦无(非蝴蝶的部分)是玩家的射击手段;对敌人而言,寄鹰众的飞镖、各种忍者的手里剑、各种火枪、各种弓箭、淤加美的足球、樱龙的各种龙闪(包括下段剑气)、剑圣的龙闪剑气、怨鬼的火球、狮子猿的奥利给等等都是射击类;处于滞空状态的敌人受到的射击HP伤害*2,射击躯干*8,但如穿刺陀螺反滞空时,其锐利伤害部分无加成;滞空状态并非简单的脚离地,而是要看制作组有没有为该动作添加滞空破绽(弦一郎的跳起四连射和怨鬼核爆都满足脚离地,但是无滞空破绽,以及一些NPC在不同高度的地形之间跳跃时也无滞空破绽)。此外,狗和小猴子在受到射击类攻击时也有射击HP伤害*2,射击躯干*8,这属于NPC的自身弱点,当然可以和滞空破绽叠加,以造成4倍HP伤和64倍躯干伤。
由于滞空仅对射击部分加成,因此攻击滞空和狗猴时,纯物理的手里剑和陀螺手里剑为最优,伤害要高于琉璃手里剑和穿刺陀螺(仅HP伤害高,躯干伤一样)
这里做一个对比,以不蓄力普通丢一发手里剑去反滞空为例,陀螺手里剑(射击躯干:5,射击HP:40,)和琉璃手里剑(射击躯干:5,射击HP:10,灵属性HP:40)的伤害分配不同,二者反滞空时躯干伤相同,都是8*5=40,略大于平砍,还不错啦;而HP伤,陀螺手里剑为40*2=80,琉璃手里剑为10*2+40=60,此时纯射击HP伤的陀螺手里剑就很有优势了。当然,玩家楔丸平砍的伤害是斩击躯干:30,斩击HP:80,也不亚于手里剑反滞空,所以反滞空只有在平砍只能打一发而手里剑可以打两发的时候才有明显作用。
PS:玩家的滞空状态与NPC不同,玩家处于滞空时受到的震荡以及射击HP和躯干伤*1.5
10、鞭炮伤害
游戏中10号类型为鞭炮类,但是鞭炮动作并不对一般敌人造成HP和躯干伤害(这里由Unk139控制,将某个敌人的Unk139后面改成1077936128,即可使得鞭炮对其可造成躯干伤,这个数据对大多数动物类敌人适用,实际上这是由于参数编辑器的数据类型出现了错误,将其修复为浮点型后即可正常显示为3倍),如果将一个其他动作改成10号类型,也还是可以正常的造成伤害,所以直接将鞭炮理解为仅对Unk139开关打开的敌人造成躯干伤即可(当然吃攻击力加成),而更多的情况下还是致盲特效的控制。Unk147为鞭炮类的HP伤倍率,不过不知道这有什么意义,毕竟鞭炮并不造成HP伤。
11、枪勾伤害
游戏中11号类型为枪勾类,当然就对应长枪的拉回动作。
下面进行补充说明:鞭炮、枪勾都是只狼中专门引入的新类型,其实还有一个12号,只是只狼中暂时未发现哪里用到了,就不做说明了。
官方对这12种类型的称呼依次为:
斩击、轻打、突刺、无属性、忍杀、重打、对地、对空、轻射、A、B、C,其中属性C就是没用到的,A是鞭炮,B是枪勾。

需要注意的是,任何招式都有物理伤害类型,不存在选多个的情况,也不能不选。但是类型确定了,却可以完全不造成该类型的伤害,这就要说到属性和附加伤害了。

属性HP伤害
在开始说属性伤害前,先明确一下什么叫伤害。玩家也好,npc也罢,掉血多为以下两种情况:受到攻击(attack)造成的伤害(damage),以及陷入异常状态或者其他特效引起的HP及躯干修正;比如,玩家使用纸人漂流,就是将HP下调上限的50%,不属于受伤,而玩家被砍了掉血就属于受伤(damage),受伤才有伤害类型一说,调整是没有伤害类型的。
1、毒
招式不能直接造成毒属性HP伤害(也就是没有毒属性伤害这一说),但是可以令敌人积累毒计量条,直到进入中毒状态。陷入中毒状态后每秒按固定值+百分比去调整HP,且随中毒强弱不同,掉血速度也不同。部分敌人(淤加美族人、蛇眼、凛)陷入中毒状态时还有特效令其按比例扣减HP和躯干。
具体参考

例如:玩家使用中毒药中毒,每秒调整一次HP并造成一次伤害,下调量为0.25%,伤害为2点
2、炎
炎属性招式一般可以造成炎属性HP伤害(AtkBlood)并积累炎属性计量条;炎上状态下将按照每秒固定值+百分比调整HP。其中招式附带的伤害部分,在计算时还要乘角色自身的受伤倍率。
比如淤加美武士的炎属性伤害倍率为0.6,那么使用吹火筒进行攻击时,吹火筒造成的伤害将*0.6,但是炎属性积累不变。而双刀金莱的炎属性伤害倍率为2,也就是吹火筒对其造成的伤害*2,以此类推。盾牌敌人正面积累炎属性时,减少99%。
3、灵
灵属性为招式附带的固定值伤害(AtkMagic),和恐怖无关,敌人也有灵属性受伤倍率,多为0、1、1.25、1.5四种种,铠甲武士为0,也就是免受灵属性伤害,大多数敌人是1,而所有的怨灵和一些灵体敌人为1.25或1.5,还有一些敌人不知道为什么,但也会多受灵属性HP伤;除此之外还有破戒僧三阶段的1.25倍灵伤。注意区分灵属性倍率和怨灵防御!
举例,琉璃手里剑基础面板有5点灵属性伤害(前面反滞空的计算中已经把动作倍率算进去了,这里将二者分开),对无首就是5*攻击力对应的伤害倍率*1.5(即无首自身的灵属性伤害倍率)*0.1(怨灵防御)*2(灵动作倍率)=1.5*攻击力对应的伤害倍率,假设攻击力为1,那么就对无首造成1点灵属性HP伤害,并且锐利部分和躯干伤也被怨灵防御减到十分之一,即5点射击HP伤害和0.5点躯干伤(实际上不造成躯干伤),琉璃手里剑的灵属性伤害不能穿透怨灵防御!但是在楔丸附魔飞雪的情况下砍一刀,斩击的部分不再结算怨灵防御,正常造成80点HP伤害,飞雪自身的20点灵属性伤害也要*1.5=30点灵属性伤害,所以一共是110点HP伤害+30躯干伤。怨灵弱灵属性的前提是有飞雪或者净火来穿透怨灵防御,而不是所有灵属性伤害都有很高的收益!相反,还可能很没收益!而幻影破戒僧虽然受到的灵属性伤害*1.5,但是本身没有怨灵防御,所以飞雪对幻影破戒僧就只是可以更快削减HP。
4、雷
同理,雷也分招式附带(AtkThunder)和异常状态两种,异常状态为固定值+百分比,且招式附带的部分,享受角色的雷属性伤害倍率加成以及玩家的攻击力加成;而百分比部分又根据敌人的不同,有不同的减伤比例。绝大多数敌人在这一部分无特殊抗性,仅樱龙受到雷伤的倍率是3倍。下面详细阐述:狼的一般雷反为固定值+67%,BOSS战中主要表现后者,而剑圣和弦一郎有75%的百分比部分减伤,也就是被狼雷反时受到固定值+17%的雷属性伤害,固定值部分不变。剑圣的雷较强,先造成固定值伤害,并让狼获得雷附魔,然后如果狼没有(或无法)雷反,再造成固定值+比例伤害,并且数值较高。弦一郎、静和打雷妹的结算方式一样,但是数值更低,除弦一郎和剑圣的减伤能力一样外,淤加美人的自身减伤只有50%的百分比部分减伤,其次这些人打出去的雷造成的三部分伤害都更低。雷狗是最菜的,首先自身减伤不清楚,因为HP太少了,其次雷狗的雷的三部分伤害还要更低。樱龙比较特殊,樱龙的雷产生雷附魔后,如果不雷反,则相当于淤加美打雷妹的雷连吃两次(指的是异常状态部分结算两次,没有招式附带伤害),而雷反樱龙时为特殊雷反,只造成固定值的雷属性伤害,并且受到攻击力的加成以及樱龙自身的伤害倍率。

特殊附加伤害:锐利伤害
锐利伤害介于属性和物理之间,在游戏中认为是敏锐的攻击造成的,而非属性花哨的魔法效果,但是在代码中完全按照属性结算(AtkDark,与灵属性类似,不积累任何计量条)。属性伤害往往为附加类型,而锐利伤害在武技中常常直接完全取代该招式的基础HP伤害,如苇名十字斩,斩击类型下却只造成锐利这一种HP伤害,龙闪也是一样,振荡类型下只有锐利一种HP伤害;而在义手中则多为附加,如螺旋号和穿刺陀螺。在机关伞面前锐利和斩击完全相同,敏锐的攻击并不能穿透狼的龟壳(或者也可以说机关伞自带锐利属性,紫青伞和红莲伞是双属性这样,看个人理解了),加之其他属性伤害的物理属性大多为魔法,而锐利类招式的物理属性几乎均为斩击,也说明了半物理半属性的定位。
带有锐利伤害的有:旋风斩、飞度浮舟、各种费纸人的武技(除巨型忍者突刺和不死斩)、穿刺陀螺、穿刺锈丸、螺旋号等等……敌人的各种十字斩龙闪剑气回旋之类也为锐利HP伤害。
属性伤害之间一般不共存(代码角度看可以共存,但无实例),但是属性和锐利可以共存(飞雪附魔的旋风斩,或者穿刺锈丸),这也是锐利伤害和一般属性伤害的区别之一。

此外炎和灵属性伤害可以附在任何基础伤害类型之上,也可以单独存在,比如火斧为斧+炎+炎积累,琉璃锈丸为斩+灵+毒积累,飞雪附魔的飞度浮舟为锐+灵+斩击躯干等等,而吹火筒则为纯炎或灵;雷属性一般单独存在。这里需要注意的是,对于机关斧的连斩动作,存在选侧的问题,详见机关斧连斩机制

敌人和玩家在防御时,还有对各类伤害的减伤,一般为:
物理-100%
锐利-50%
炎属性-33%
灵属性-25%
其他属性则无法减免

其他躯干伤害类型
下面这两种不属于Atk,也就是不属于狼对敌人的主动攻击了,所以并不遵从前面的11种类型
1、弹开
游戏中玩家可以通过弹开来对敌人造成躯干伤害,且这一种躯干伤害受到攻击力和苇名流技能“下鲤”的加成,下鲤增加25%的弹开躯干伤,且不受怨灵防御的削减(毕竟不属于attack嘛)。遗憾的是没有找到敌人对应的倍率数据,或许敌人根本没有任何这方面的倍率(毕竟怨灵防御都没有对弹开的削减倍率),而且用于增加玩家的弹开躯干伤的特效移植到NPC身上后,对NPC之间弹开也无效。
弹开的基础躯干伤由动作本身确定,敌人的大多数动作被弹开后增加18-48点躯干不等,但由于受到苇名流技能“登鲤”的加成,一般来说弹开的躯干伤要比平砍更高,苇名流“下鲤”增加反斩的躯干伤,也是提高25%,可以粗略地说反斩的躯干伤和弹开是一样的(游戏里说提高弹开后数秒内的躯干伤,此乃谎言,实测为整一秒,一般只对第一下的反斩有效)。
但是,不同动作被弹开后的躯干伤是不同的,比如弥山院的对空突刺,被弹开后躯干伤是999,基本上就是一击必杀了,那弹开伤害比平砍不知高到哪里去,连不死斩都得甘拜下风。而绝大多数敌人的突刺动作被弹开时仅有15点躯干伤,相比识破的90点简直完全不够看(且不说忍者之眼能把识破的躯干伤加到112.5)。剑圣二阶段拔出长枪后发动剑气回旋,被弹开后增加50点躯干,算是一种鼓励弹开的方式,而弹开弦一郎的飞渡浮舟特别快的那些刀分别仅有15点躯干伤,可以说弹开也没太大用处(练全弹飞渡真的性价比极低,但是我练了,我是狗)。
具体的躯干伤数据全部依赖敌人的动作本身,而狼的优势在于,狼的任何动作被弹开时均不加自身的躯干,也不能被弹崩,这就是狼和npc最本质的区别!
2、识破
识破对敌人造成90点躯干伤,学会忍者之眼后变为112.5(最终结果取整数),此外还受攻击力加成。
3、打雷异常状态
与毒和炎不同,进入打雷状态时不仅掉HP,也涨躯干。打雷的躯干伤也有百分比和固定伤,但由于这种伤害不属于一种atk类型,而是直接调整躯干值,类似于白蛇神社的孤影众枪足之正长吃夜叉糖的躯干增加。这种调整一般为百分比调整,因此也没有加成的问题。
4、其他特效
无首狮子猿被拉虫子、凛等中毒、孤影众枪足之正长的夜叉糖等等,这些均为特殊效果对躯干的调整,不受攻击力加成。

下面说说敌人的受伤倍率:


这页是鬼形部的部分HP受伤倍率,是按黑魂的名称显示的,我就按我自己的翻译来了。数字1代表受到该类型HP伤后*1,比如这里鬼形部受到火焰伤害时*1.25,接下来依次说说:
PhysNeutral对应魔法HP伤,也就是4号
PhysSlash对应斩击HP伤,也就是1号
PhysBlow对应打击HP伤,也就是2号
PhysThrust对应突刺HP伤,也就是3号
Magic对应灵属性HP伤
Fire对应炎属性HP伤
Thunder为雷属性HP伤
Dark对应锐利HP伤
这里没有毒属性倍率,再一次说明了毒属性本身不造成HP伤,仅中毒状态会令玩家掉血。

105是斩击躯干倍率,对应1号类型
106是打击躯干倍率,对应2号类型
107是突刺躯干倍率,对应3号类型
108为魔法躯干倍率,对应4号类型
109为忍杀躯干倍率,不过忍杀一般不造成躯干伤
110是斧头躯干倍率,对应6号类型
111是踩踏躯干倍率,对应7号类型
112是振荡躯干倍率,对应8号类型
113是射击躯干倍率,对应9号类型
………………
图片截取自未经修改的参数编辑器,本人后来(2022年)对参数编辑器进行了汉化,现在这些参数的具体意义都写在编辑器中。
118是斧头HP倍率,对应6号类型
119是踩踏HP倍率,对应7号类型
120是振荡HP倍率,对应8号类型
121是射击HP倍率,对应9号类型
后面还有个Unk147对应鞭炮HP伤,也就是10号;
Unk148对应枪勾HP伤害,也就是11号
所有敌人在受伤时都需要按照这个伤害类型对照表去加成或者削减。

下面举个例子


怨灵减伤是不体现在这里的,而是有另外的特效组数据控制,所以上图中可以看出,数值为1的部分可以忽略(就是不弱不抗),凛受到打击、斧头和灵属性HP伤害时有加成,同样斧头和打击的躯干伤也有加成。但是并不建议大家拳打水生的凛或者用琉璃斧,因为穿透怨灵防御相当于1.5倍的伤害倍率,所以上飞雪打才是最爽的。

再举一个弱点比较多的例子:


打击和斧头都是1.15倍HP和躯干,火烧也有1.5倍加成(金莱的炎抗只有50,还特别容易爽上),锐利也有1.35倍加成,可以考虑十字斩或者漩涡云啥的,振荡伤害也是1.5倍,仙峰脚第一脚打金莱就是HP伤1.5倍。注意113和121,这就是我们常说的手里剑反狗猴滞空,对金莱出手里剑有8倍躯干伤和2倍HP伤,其处于滞空时则为64倍和4倍,手里剑扔到死即可,有意思的是在实际测试中,即便是龙闪和机关伞释放斩气刃,也可以享受金莱的这个射击倍率。

除了这些数据,敌人在受到伤害时还有部位倍率,PartDamageRate对应身体部位的HP伤倍率,比如火牛的Part1是1.2倍,意味着打在牛头上的HP伤害加20%,而Part2对应的0.4则意味着砍中火牛的身子时HP伤害打四折……1攻时平砍伤害时80,砍到牛屁股就只有34了。
Unk129开始的数据对应身体部位的躯干伤,比如鬼形部的Unk129到132分别为0.7,3,0.7,0.7,意味着打到鬼形部人身上的躯干伤*3,这个部位顺序和前面的PartDamageRate一样,目前我知道的就是火牛樱牛有部位HP倍率和部位削韧倍率,火牛樱牛鬼形部狮子猿有部位躯干倍率。
辟谣:之前有打狮子猿头带6倍削韧以及打怨鬼头带两倍削韧均为谣言。

除了敌人受伤的情况,也可以看看狼的攻击情况:
AtkAttribute标记了伤害类型,从1到11都有,也就是最开始提到的11种伤害类型
AtkPhysCorrection为基础伤害的动作倍率,举个例子:同样用楔丸,做出专心一字斩这个动作的伤害倍率为275,即用楔丸伤害40*275%=110,而长按突刺的动作倍率为300,所以40*300%=120点突刺HP伤;非楔丸的义手也一样,如普通扔手里剑为200,则用手里剑的基础伤害20*200%=40。
AtkMagCorrection为灵属性动作倍率,即计算完后还要标记为灵属性,如蓄力不死斩射出的瘴气的该数据为300,即造成40*300%=120灵属性伤害(没什么特殊情况的话都是按楔丸算的,义手有各自的面板)
炎雷锐利同理,AtkStam为该招式能造成的躯干伤的一半,改了也没用,后面有NewStaminaDamage2和0*1AC两个数据表示实际造成的躯干伤,我反正都是一起改的hhh。
其他数据和伤害类型无关,就不说了。

研究仍有不完善之处,还望大佬们不吝赐教哦~
封面图来源于网络


总结:
11种物理类型:斩、打、刺、斩、忍杀、斧、踩、振、射、炮、勾
物理伤害类型对HP和躯干伤有效
外加:炎、灵、雷、锐利作为额外HP伤害
弹开、识破作为单独的躯干伤害
以及各种特殊机制触发的百分比伤害