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一个重度SLG玩家的《黑神话:悟空》线下游戏体验

2023-08-24 00:49 作者:NotWhiskey  | 我要投稿

       天命人!有人催你回学校啦!!!就在那个愉快的中午,我收到了黑神话:悟空线下试玩资格,地点竟然在我学校旁边!!!没错,我直接预约了1点的第三场,定了回杭州的车票。做为一个SLG迷,并且从润州军校出来的钢4毕业生,我2000小时的游戏时长让我刚我对即将到来的试玩其实是有一丝忧虑的,因为看之前的实机演示和评论,黑神话更像是魂Like游戏,虽然我也有玩战神,巫师等RPG游戏,但魂类游戏我基本上都没怎么碰过或玩不太下去(因为太难,鬼刑部我打了1天然后后面火牛就卡住了死活过不去)具体可以翻翻我的游戏库。


参加线下的纪念品
中签邮件捏


因为我的朋友们都希望我来聊聊当天的体验所以才写的第一篇偏测评的文章,所以想骂就骂,反驳就是你对捏,当然下面就来说说游戏吧!

先说感受:

        游戏科学迈出了国内绝大部分厂商不敢也不屑于去迈出的一步,画面、动作设计、角色设计、制作的水准达到了国内顶尖水平,当然有吹的成分,完成度之高已经超出了我的预期。总体玩下来其实感觉并没有我预期的那么难,当然虎先锋我也是死了10次左右才打过,且虽然有点像混类但我也发现了很多RPG元素,如装备,技能这些后面再讨论。

可恶的虎先锋

战斗系统:

    01.只有“棍”:

         这次试玩展现最多,最全的就是动作系统了,这也我最喜欢,最让我眼前一亮的地方———“棍”,再试玩中玩家无法在装备栏中对棍进行更改,而其他装备则可以,棍被放在了和水壶一行的位置,所以我大胆猜测棍会一直伴随玩家从游戏开始到游戏解释,当然变身法术可以使用其他武器,但那是后话。

装备页面

 如果先抛开法术,玩家能做的攻击动作就只有用棍进行轻击或重击,但制作组却在棍上下了文章,衍生出了重击的三种棍势:劈棍、戳棍和立棍,三种不同棍式的打击距离,伤害的动作都各不相同,但却能和轻击搭配起来,形成很多不同形式的连招,怎么组合和使用,全靠玩家自己,就像马里奥的跳跃,战神的斧子,和街霸中的连招,使用简单的按键,短时间内就能打出不同的操作,每个操作都能衍生出更多的操作结果。

        当然还有甩棍的操作,官方技能名称叫棍花,是用来防御箭矢的,但会消耗体力,但好像也只是防御箭矢,毒液,虎先锋的小旋风等都防御不了。感觉只是在耍帅。

        虽然我认为用十字切换棍式会很费事,并且如果要食用采集到的食物还需要按下Rt再按十字键非常麻烦,如果能依据左摇杆的位置来决定要打出的棍式,就像⬆️⬆️⬇️⬇️⬅️➡️⬅️➡️BABA那么操作也会有些许不同,当然只是我个人观点。      

不过有趣的是,再之前的实机演示视频中,所出现的枪击突刺的连续打击,当时是放在棍势的UI中展示的,所以我大胆猜测棍势可能不止3种。还有和像战神中扔斧头🪓的技能也并没有展示出来,导致我后面打蜻蜓怪的时候并没有有效的输出手段,他就一直在那里飞,我直接一个跳过,跑了🏃。

    02.打击感:

         打击感对我来说的话可圈可点,毕竟是用棍子去打,所呈现的效果并没有只狼、战神那种刀刀到肉的快感,但适应下来还是非常不错的。唯一有点难受的就是那个敌人受击时会跳伤害数字的现实,会有点不适应,但据说能关,也就无所谓了。

    03.闪避和跳跃:

        闪避做的很有亮点,完美闪避会在闪避前的位置放下残影和音效,同时也会增长气力?跳跃的话,虽然可以跨越有些地形,并可以进行跳击和远距离跳跃但感觉战斗的时候作用并非很大。

    04.法术系统:

        法术分为奇术、身法、毫毛、变身四个大类,这次演示只有定身术,安身术,铜头铁壁,身外身法,聚型散气,以及两种变身赤潮(变化·狼)和变化·蜈蚣?(这个问卷里并没有找到对应法术,但在击败靡道人之后会习得变成他,可能就是说的彩蛋?),奇术和身法是配合轻重攻击最有效的法术,也是可以躲避攻击的方法,可以组合出更多好玩的连招,毫毛和变身则更像是获得更强大的能力,毫毛释放前摇很长,而变成可以帮你躲过一次致命攻击,同时变身后玩家的武器和技能也会有所改变,是个有效的抗伤和打伤害的措施,但变身每次休息只能有一次。

更改法术页面

    05.Boss战:

         瑕不掩瑜,每个boss都有其独特的招式和技能,招式衔接到位,很多点也十分新奇给人眼前一亮,虎先锋的骗人招式,赤尻马猴的立刀攻击,和屁屁侵蚀都让人眼前一亮,攻击性也极强。就是有的时候如果相距太远,会出现走来走去不攻击的现象(当时在蓄力从0气力暂满了,到时间自动释放了都没有铺过来)也可能是Ai太强大,故意躲的。boss战的难度对于我来说恰到好处吧,刚熟悉敌人技能后就可以打过,不会一直卡在那里,但这也是见仁见智。

         具体Boss详解和概念设计可以去看看别的文章捏~我主要说说体验主要懒得写了。

偷官方一张图

视觉效果:

    现场配置大部分都是40系显卡,开启dlss3的4K 160hz显示器下,基本稳定在将近40-50帧左右吧,很多时候也在60帧上下徘徊,但优化还是需要改善,场景中的物体一旦变多或技能招式甩出来过多,就会时常出现掉帧的情况,有的时候也会出现噪点,和贴图加载模糊的情况。

现场

画面的呈现和细节可以说做到了国内的顶尖水准,放出这4个试玩Demo我认为也是为了展示游戏不同场景的制作水平和进度,洞穴,雪山,黄土,高山秋林,每一个场景都制作的十分细腻有质感,可以清楚地看到建筑物和场景中的细节,石柱雕像,寺庙密林,佛像道馆,包括角色身上的细节也做的十分到位。BOSS的概念设计,让我感觉终于拜托了国内一水毫无特色网红脸的标签,拥有了一种东方魔幻的特有审美,让我看到国内还是有人愿意去用心考究用心制作的。

        镜头方面,有一些瑕疵,比如在敌人有大距离移位以后索敌消失,视角飞到了一个别的位置,还有在很狭窄的地方会摄像头和山体产生的碰撞所导致的画面会很让人难受给人一种挤压感,在隐藏BOSS的寺庙里面如果触发对话,视角会有一段时间会一直锁在朝向他的方向,且出来后会卡在空气墙里,不知是给他周围添加了碰撞体还是限制了周围的移动,视角很难受。

        当然,我也发现了很多有意思小地方。

        悟空跑到溪水旁后,水会溅起波澜。

         虽然水体的表现只能说中规中矩,和其他大作相比,但毕竟也是业界一大难题,所以并不太影响。

         当然,场景中也会有很多隐藏宝箱等待玩家去发现,虽然有的宝箱看上去质感像纸糊的一样....且有的时候打开后会和后面墙体穿模。不仅如此,开箱、上香、对话的案件都是Rt,对于大多数手柄玩家来说其实并不友好,需要适应一段时间。

装备:

      主要分了三个大属性:血量、体力、蓝量,6个小属性攻击、防御、暴击、剩下三不知道是啥捏,大家可以猜下,装备就像本文第三张图看到的那样,有四个可穿戴服饰,和一个金箍棒一个水葫芦,还有一个空位槽不知是何物,只能等发售后才能知道了,然后特定的服饰搭配也会有相应的效果加成,这次试玩只提供了2件,也不是全套,但布料的效果和金属的效果制作的相当精细。

装备栏

物品栏:

        物品栏分为草药、丹药、材料和细软(精细而易于携带的贵重物品,出自《警世通言》),草药和丹药可以放到下面携带,草药多用于及时恢复如消除毒素,或获得短暂体力加成,丹药多用于提高攻防等属性,草药可以随处采摘,且每种最多携带5个,多余的草药会存放在虚空中,当回到上香处或者死亡后会自动装满。而且有意思的是,物品栏中的材料和细软在这次试玩中并没有体现出来,找了半天都没有找到。所以我猜测会有类似于战神的那种装备升级模式,但也只是猜测。

部分丹和草药详解

剧情:

        剧情方面这次演示可以说是一点都没有展现,只能从几个BOSS的关系和第4个小Demo中猜测出一点点,这里我就不过多描述了,不过还是值得期待。

再偷张图片

        总而言之,通过这次线下试玩,游戏科学也是给玩家打下了一针兴奋剂,也为我这个游戏设计系的大四学生找到了方向,不管网络上有多少反驳他们的声音,但我想说他们说到的都做到了,而且也是敢于迈出这一步的厂家,比起很多换皮、骗氪的厂家来说,他们是黑暗里仅存的几座灯塔中最亮的那盏(当然国内也有很多优秀的游戏),我相信未来的中国游戏环境会改善,会让很多加在国产游戏身上的Debuff消除,会让世界上更多的人感受到东方审美下游戏的美丽。

“敢问路在何方,路在脚下”


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