黑神话悟空,金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。
*(视频制作当中)
大家好,我是UP主智能路障。
又到了一年一度的8.20,每年这时候B站都成了花果山。
我到杭州去参加试玩后,为了及时分享试玩讯息,
又马不停蹄飞了回来,稿子是在飞机上写完的,视频是通宵做完的。
视频里使用的画面,也是我用自己游玩过程剪的。
我知道大家都很急,那就不多废话了,直接进入正题。
首先这个游戏素质到底优不优秀?
我觉得这取决于大家对这款游戏的预期值。
之前我和一个UP主朋友探讨过,
《黑神话:悟空》发布后的几种情况。
他觉得,这个游戏下限是MC70分,销量150万左右,
结局暴毙,给国产3A蒙上一层阴影。
普通情况是,MC85分左右,销量400万,可以接着做。
优秀是MC88分,卖个600万份,那样游科会很滋润,
不用融资,也能接着搞续作。
做梦的情况是MC90分,销量1000万+,
TGA提名,功成名就。
大家可能会想,这也太过理智了吧?
但这就是现实,做3A游戏太多坑了,
我没见过全世界有任何一个工作室,第一部3A就直接封神。
大家都是靠好几部游戏积累经验,然后设计理念越发成熟,
并且有了粉丝基础后加大投入,才做出那些“神作”的,这是行业规律。
所以呢,我的判断跟这差不多,
我想毕竟是中国第一部3A,没经验,拿个80分左右吧。
就是《卧龙:苍天陨落》这种等级的游戏。
而且评分跟销量也并不挂钩,很多高分游戏销量低了去了,低分游戏也有销量爆炸的,
但黑神话期待值很高,几乎是中国游戏史上宣发最成功的游戏,
一开始的销量应该会很强劲,卖个500万应该是不成问题的,
总之,MC80分,销量500万,这就是我的预期,
但我试玩过后呢,可以放心地跟大家说,
这个预期可以放心拉高。
并且如果发售那年是个游戏小年,其他的优秀作品不多,
不像今年这样神仙大乱斗的话,拿个TGA提名非常有希望。
之前我也和大家一样,只能每年看官方发的预告片,
预告视频那么炸裂,翻车的点呢?
很简单——我很担心它好看不好玩。
这是这些年很多新工作室的通病,譬如说《木卫四协议》,
拉到了天花板的画质,但游戏性很糟糕。
《原子之心》的画面不赖,艺术风格非常独特,
但游戏体验也存在一定问题。
不过讲游戏性之前,我还是照例讲讲黑神话的表现力。
简单来说,你以前看的预告视频是怎么样,
这个游戏玩起来就是什么样,
它的模型精度在我看来比预告视频会有一点点缩水,
但整体来看没太大差别。
不过需要注意的是,
你玩起来是不会有预告视频里那么“好看”的。
这有两方面的原因,
第一,预告视频是精心录制过很多遍的,有缺陷就不会被发出来了。
第二,这个游戏的运镜以及地编,在我看来还有很大的优化空间。
先说运镜,游戏采用的是锁定式战斗,然而这个游戏的BOSS,
动作很夸张,经常一下跳到你头顶去,如果这时候你没有取消锁定,
镜头就会被狠狠的往上拉一下,很不舒服。
这方面战神的处理就非常顶级,我可以给大家放放对比。
还有,如果你遇到了一个新场景、新BOSS,
或者向一个NPC走过去,
游戏会有一段锁定镜头,但它很不平滑,
感觉还没调试好,比如这一段:
最难过的是我被BOSS卡墙角的时候,
各种视野穿模,目标丢失,镜头乱晃。
我感觉国产游戏总是处理不好镜头问题,
这方面的话希望黑神话再打磨一下。
再说地编需要优化的点,试玩关是一个箱庭式关卡,
所以有很多空气墙,而又有些小山坡,主角是能够跳上去的,
哪些地方会碰到空气墙,哪些能上去?
我并不能很明确的分辨出来,总会给我造成一些小困扰。
此外我还遇到了一个问题,主角站在悬崖边时,
会自动触发一个在悬崖边摇摇欲坠的小动作。
而有个小怪就在这个悬崖上,我跟它打架打到一半,
结果自动做了好几个这样的动作,感觉在搞怪,这个真有点难崩。
但是,我这是拿着放大镜才好不容易找到的缺点,
你就算脱离国产游戏这个标签,
它的表现力也完全是次时代的水准。
但也必须要说的是,国产游戏这个标签是不可能脱离掉的,
为啥呢,因为这个游戏的艺术风格太独特了。
那些怪物的设计水准,不说别的,
就说造型,我觉得并不输于艾尔登法环。
而很多怪物都有那种“中式恐怖”的感觉,
以前没有任何游戏能给我这种感觉。
而且尺度很大,当然这个问题就先不说了。
总之,这就是《黑神话:悟空》的表现力,
一切对标国际大作,但它艺术风格很独特,辨识度拉满。
最后说说帧数问题,顺带一提,
不同平台的小伙伴不用担心了,
现场的试玩设备有XBOX、PS5、PC,
游戏应该是登录除NS外的全平台的。
PC平台是60帧,非常丝滑,但有时候会突然掉帧,
你会觉得猛地一卡顿,有点不舒服,
PS5平台我也短暂地体验了一下,
不会有时候猛地卡顿一下,全程稳定,
但现在只能稳三十帧。
虽然完整版游戏肯定还会优化的,就看到时候优化的如何。
我恳求能给主机一个性能模式。
其实表现力这个东西,大家都能通过视频看出一二。
但不知各位发现没有,视频观感好像一年不如一年,
譬如2020年的视频,我觉得惊为天人,很快就和大家一样被圈了粉,
到2022年那支预告,感觉就是一个很普通的3A游戏,没有震撼的感觉了,
我也很疑惑这个问题,然而试完后,我的疑虑完全打消了,
首先“表现力”确实有所削弱,
首当其冲的就是主角的各种“神通”,
2020年那支预告中,主角铜墙铁壁非常帅,浑身冒金光,
分身时,还有一个拔毛吹气的特写,这对中国玩家来说简直太有杀伤力了。
可现在,这些都变得像是平平无奇的小技能,
那些帅气的特写特效都没了。
但大家别担心,这是故意的,而且这绝对是一个好削弱。
为啥呢?因为这个游戏的战斗节奏很快,
不管是敌人的攻击频率,还是你的动作幅度,
虽然没鬼泣,忍龙那么快,但比魂系要快得多。
在高速战斗中,根本没法搞这些特写,
大家想想,两边打到一半,
玩家放个分身还要搞个动画播片,会非常拖慢战斗节奏。
预告视频面对的是观众,不是玩家,
搞个特写动画是很帅,大家也爱看,
但你实际玩起来后,如果每放一个技能就播一段动画,
时间长了你必然也会觉得疲劳。
所以大家可以理解为,为了游戏的核心乐趣,
放弃了很多花里胡哨的表现力。
但它绝对会更好玩,我的那个“好看不好玩”的疑虑也打消了。
试玩版本一共有四关可选,
前三个是BOSS,最后一个是完整关卡。
这三个BOSS分别是虫子,
以及大家在2021年视频中看过的赤尻马猴,
还有虎先锋。
每个BOSS都个性十足,有很多套攻击动作,
但我也必须强调:很难。
有多难呢,这样说吧,
我在现场看到很多人都戴上了痛苦面具,
旁边还有一哥们是做魂系游戏攻略的UP主,已经死麻了。
我觉得最难的就是虎先锋,
它一刀就能直接秒掉我,而且出招非常迅猛。
套路也非常多,主角会铜头铁臂是吧,
你打它打到一半,它也给你来个铜头铁臂,
这时候你还继续攻击的话,它的本体就会隐身跑到一边,
然后突然冲出来给你一刀,被砍到直接暴毙。
而且这个游戏好像还有很多隐藏设定,比如赤尻马猴,
2021年的视频,官方很简单就杀掉它了,
我一开始也杀掉它了,但后来我又玩了一遍这关,
不知道是触发了什么东西,或许是打的太快,它直接跑不见了,
我去追它,发现它已经进入了二阶段,长了两个翅膀。
而我观察现场试玩的人,
有很多人甚至都不知道这个东西有二阶段。
那到底好玩在哪呢?
它的战斗系统学习了很多先进的动作游戏,
但绝对不是单纯的模仿,完全走出了自己的风格。
最大的乐趣,我觉得是决策和资源管理。
不是动作游戏吗?怎么会有决策和资源管理呢?
首先我们操控的主角,只有两种攻击手段,
第一种是平A,第二种是神通。
然而平A分为三个不同的“架势”,攻击方式不一样,
例如那个虎先锋,它很喜欢往前面冲,
这时候你就换往前戳的架势,就能很好的克制它。
我们战斗时,或者蓄力重攻击,就会积攒“棍势”,
涨满一条就可以换一个能量豆,
能量豆总共有三个,有了能量豆再按重攻击,
就可以释放“强力攻击”
每个架势的强力攻击都不一样,有往前戳的,
也有像之前预告视频里那样,爬到棍子上奋力往地上一砸的。
然而,就算是相同的架势下,
一豆二豆三豆的强力攻击也不一样。
譬如三豆强力攻击,攻击力很高,但前摇极长,
既不容易命中,也容易被敌人攻击打断。
一豆放的更快,也更好命中一点。
也就是说,光是强力攻击这一种手段,
就有3*3=9种不同的变体。
而“神通”就更有意思了,
大家以前看到的铜头铁臂,定身术,分身等等,该有的都有。
这绝对是能改变战局的东西,例如BOSS发飙了,起手准备给你来个大的,
你一下慌了不知道怎么应对,赶紧给它来个定身就安逸了,
完事还能对着它一顿乱戳。
是不是听起来很赖皮呢,但这东西使用起来限制很大,
首先,它的CD并不短。
其次,要耗蓝,而且蓝条很短,几个技能蓝就空了。
我试玩了很久,也没找到任何回蓝的手段。
要知道,主角只有一个格挡技能铜头铁臂,
蓝空了以后,就相当于没法格挡了,
这时面对BOSS的攻击,主角就像废了一样,
只能挨打,或者翻滚一下去刮几下沙。
玩起来非常痛苦,不仅丝毫没有安全感,也确实没有任何有效手段去限制BOSS,
我相信正式版中,回蓝的手段也少得可怜,
因为如果回蓝太轻易,这游戏马上就没有任何难度了。
所以这几个关键的定身术、铜头铁臂到底怎么用呢?
这就要考验你的资源管理能力了。
你得弄明白BOSS的攻击套路,然后把神通用在最关键的地方。
我以前玩过《只狼》和《艾尔登法环》,
当然也经历过不停死的情况,
说实话,我玩那两个游戏不停死的时候,挫败感很强,
因为要跑很远的图,而且就算重来一遍,感觉也没什么希望能打过对方。
但玩《黑神话:悟空》虽然也死了很多次,
却完全没有挫败感,还越死越上瘾,越来越想打过去。
声明一下,这很有可能是我太期待,对这游戏滤镜太强,
才导致我产生这种感觉。
但另一种可能,就是它的战斗系统确实很让人上瘾。
因为这些“神通”太强了,它是一定能限制住敌人的。
就给你一种错觉,之前总是死,
可能只是因为放神通的时机没选好,所以就想着再试一遍。
我就这样再试了无数次,结果还是三两下就把蓝用光了,然后继续挨锤。
我们可以配置的“神通”有四个,
除了铜头铁臂,定身之类的,
还有一个固定“神通”是变身,
要变什么东西,是可以提前配置的。
试玩版开放了两个变身,
一个是刀郎教主,另一个是在完整关卡里,
完成一个支线任务,就可以变成虫妖。
变身后,攻击方式,技能,功能,都完全不同,
刀郎教主可以把敌人的毛皮,衣服烧起来,
虫妖不仅防毒,还可以给敌人上毒。
以后肯定还有很多种可变身形态玩。
变身后,有一条全新的血和一条体力,
不论是自己攻击把体力耗光,还是被敌人把血打光,
就会自动解除变身,所以这相当于多了一条命。
我们得用变身后的形态,尽量去多找BOSS换血,换的越多越赚。
最后装备还有套装效果,
譬如试玩版关卡里面的怪都是用毒的,
而有一套装备,凑齐四件套的话中毒后就可以加攻击。
架势,能量豆,神通,变身,套装效果,
这个战斗系统真的很好玩,策略度很丰富。
但也有一些缺点,比如BOSS总是喜欢跳,
它跳到空中时候我使用一个定身,
它就在空中尬住了,我也尬住了,
没有手段能攻击到它。
还有一个就是翻滚时机完美时,会触发完美闪避,留下一个残影,
但这就没了,只会增加一点棍势,
不像别的游戏,完美闪避后能让我打出一个反击,
这样的一些小细节,会让爽感略有不足。
这就是我对这个游戏的战斗系统的总结与感想,
不知道我的描述够不够清晰,
我感觉这次开放测试,就是为了测战斗系统,
但可以肯定的是,这是很硬核的游戏,而且正式版很可能也没有难度选项。
最后,再来说说那个完整的关卡,这类似于一个章节,
能打开背包,换装备,搜刮地图,打小怪,甚至做两个支线任务。
让玩家们有机会一窥游戏里的RPG元素。
但最让我惊喜的其实不是RPG元素,
而是里面的怪物种类非常丰富,光小怪就有六种不同的,
甚至BOSS也有三个,其中有两个BOSS,
触发支线任务才会跟他们战斗,
在关卡一开始,有个蛇跟你哭诉,说有个毒敌大王怎么样怎么样,
你走到一条岔路,会发现毒敌大王就在屋顶上睡着,
可它说自己爱喝酒,懒得理你,
但你把酒坛打破,它就要下来跟你比划一下了,
不过我很快被他比划自闭了,实在打不过,太难了。
还有一个BOSS,叫靡道人,他站在路边让你帮忙找东西,
把东西交给他后,他马上翻脸不认人要杀你,打败他后,
开头那个蛇又会出现,变成一个长得又好看又惊悚的女人,
大家看到这幅画面,应该就懂我之前说的中式恐怖是什么意思了。
之后,你就能变身成靡道人的二阶段——虫妖了。
然后就是这关的最终BOSS,晦月魔君,
氛围感拉满,太有压迫力了。
总的来说,这个关卡很像魂式游戏的那种箱庭设计,
几分钟就可以跑完,但非常精妙
但这看起来并不像一个特别大的关卡,
所以我们可以假设两种情况,
第一种,游科藏了很多东西,
拿出来供大家试玩的这个关卡只是个非常前期的小章节。
第二种,这是游戏最好的几个关卡之一。
如果情况是第一种,那么大家可以直接开香槟了,
这一关我觉得内容真的丰富,一共就那么十几个怪物,没一个重样的,
如果仔细搜刮,路线上选择3个BOSS都打,
加上被BOSS卡的时间,玩很多小时完全不成问题。
如果后面的关卡场景更加宏大,内容更加丰富,
我就直接贷款TGA年度提名了。
但如果后面全是箱庭关卡,
我觉得西游记的那种宏伟可能就没什么办法展现出来。
这次黑神话进入了全面的宣发期,试玩我看到很多UP,
有专攻技术的,有专攻剧情解析的,有专攻配置的,有专攻主机游戏评测的,
而我是比较杂的UP主,所以我就在思考,
做一个怎样的视频才能不浪费这次试玩机会呢?
我想了下,自己的优势是受众比较广,有很多不关注单机的观众。
所以在视频最后,我想来聊聊黑神话对国产游戏究竟有什么影响。
以及为什么这么多人支持它?这是不是一种没有必要的情怀?
毕竟玩游戏,哪个国家的游戏不能玩呢?
年龄大一些的玩家应该知道,国产游戏是有一段时间的黄金期的,
大概是90年代末期到00年代初期,
RPG有《秦殇》、《金庸群侠传》、《武林群侠传》、
《仙剑》、《古剑》、《轩辕剑》、《天地劫》。
FPS游戏也有《大秦悍将》、《血战上海滩》。
即时战略也有《铁甲风暴》、《傲世三国》、《自由与荣耀》、《汉朝与罗马》。
其他小品类的游戏也很丰富,《大富翁》、《明星志愿》、《虚拟人生》。
那时候好的国产游戏太多了,真的列举不完,
虽然跟那些年台湾PC产业快速发展、游戏制作成本不高都有一定关系,
但电子游戏这东西自诞生以来就是日美争霸,
国产游戏也曾违反常理地站在世界之巅,品质丝毫不输国外大作。
不过事实证明,这个市场确实撑不起这么多游戏。
盗版横行,大多数游戏销量破万都困难,
再加上00年代初期的网游崛起,以及中国游戏机禁令的推出,
单机产业直接没了。
仙剑之父姚壮宪是这样回忆那一年的:
“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”
这个禁令执行期间,街机厅,游戏机的包机房都是不让开的,会被警察抓。
所以游戏厅全部死了,没被禁止的网吧就苟住了。
而网吧为了让系统保持精简,都装有还原软件之类的东西,
这就无法给游戏存档,一个几十小时流程的单人游戏,
你只能一次性玩通关,重启一下就完蛋,
所以在网吧能流行起来的买断制游戏,无外乎就是CS、红警、帝国、war3等等,
除开这些之外,就只剩可以存档的网络游戏了。
这就导致那些偏纯单人体验的游戏,在中国的发展面临了一个很大的断层。
有实力的开发商和资本也全部去做网游了。
这就让受众数量产生了巨大差异,很多人觉得,近几年中国单机玩家很多,
但这其实是信息茧房,虽然我们没法统计具体的数字,
但是可以观察社交平台,单拿贴吧这一个平台举例。
几个买断制游戏平台的主要贴吧,他们的关注人数是这样的:
PS5是45万,NS是65万,
XBOXONE是55万,STEAM是400万。
而且这些关注人数很多都是互相叠加的,
一个多平台玩家可能同时关注了以上所有贴吧。
就算我们不考虑叠加因素,把它们全部相加,也就600万人左右。
黑神话关注度如此之高的游戏,贴吧关注数也就只有8W人不到。
然而王者荣耀的贴吧关注数,是1350万。
在拿B站举例,我以前也说过了,虽然这里很多云玩家,
但因为查攻略方便,也有探讨氛围,大部分中国单机玩家也都在这了。
然而PS,XBOX,EPIC之类的官号加起来,
粉丝数连随便一个手游都比不过。
像原神这样基本盘大的,就更是望尘莫及,就不拿官号来比了,
专注原神攻略赛道的UP主,都是5、600万粉,
而专注于单机攻略、全流程赛道的UP主,
有的做了都有十年了,粉丝数连原神攻略UP主一半都比不上。
玩家数的基本盘差距有多大,可想而知。
而玩家多也就代表着营收多,王者荣耀在巅峰时期,
一个季度的流水超过了3212家A股上市公司,
也就是说,在中国有99%的公司盈利规模不如王者荣耀这一个游戏。
做服务型游戏还有一个好处,面临难以捉摸的审核标准,
可以先上线一个比较简单的版本,后续再慢慢更新。
而单机不一样,它是一锤子买卖,很有可能做个三年五年,
最后送审环节出问题,这样谁敢做单机?
说到这个问题我也很想吐槽,
很多人说黑神话这么多年来一直画饼营销。
这其实暴露了他们根本不关注游戏产业,
对3A大作的研发时间缺乏一个最基本的认知。
在我看来,从20年公布到确定24年发售,这已经是很正常的速度了。
譬如上古卷轴6是2018年E3公布的,
2028年之前这个游戏能出来就谢天谢地了。
因为一个买断制3A大作,光是主线剧情起码也要有十多个小时的流程。
而很多网游手游,最初上线的版本内容量非常少,主线能有俩小时都算良心了,
是通过发布任务,模板活动,拉高数值,
PVP之类的东西来提高留存,再慢慢开发后续内容的,
做手游也有风险,但风险一定比3A要小得多。
这种种debuff叠加,就导致中国买断制游戏萧条多年。
对资本来说,投资单机也是一个高风险并且完全看不到收益的事情。
不过从2015年开始,情况有所改变,
那时候国产单机发行,还是通过一些不太专业的平台来完成的,
例如《侠客风云传》首发的是凤凰平台,买了就给个激活码,和电脑绑定,
换电脑了还要反激活,十分坑爹。
但Steam出现了,当时虽然是被很多CSGO,DOTA2玩家拿来当启动器。
但还是渐渐积攒了一些单机玩家,
有一些中国小团队开始绕开发行商,在Steam上架了一些独立游戏。
我记得当时有一个叫失落城堡的国产游戏,卖了30多万份,成绩很亮眼。
接下来几年,随着Steam不断出圈,
就迎来了国产独立游戏大爆发,大家耳熟能详的那些游戏,
隐形守护者,太吾绘卷,中国式家长,波西亚时光,部落与弯刀等等,
都是在那几年涌现的。
随后几年国产独立游戏越来越多,
有些游戏是切切实实吃到了这波红利的,
譬如鬼谷八荒,销量是断层式领先,突破了400万。
那么这种发展能不能持续呢?答案是不可能。
说个小插曲,前阵子动视暴雪收购案听证会不知道有没有人关注,
微软索尼疯狂揭对方老底,索尼游戏的开发成本被捅了出来。
其中《地平线:西之绝境》成本是2.12亿美元,
《最后生还者2》是2.2亿美元。
之前也披露过《战神5》的成本,也在2亿美元以上。
这种开发成本实在太夸张,直接让很多业内人士懵逼了,
《脑航员2》的开发者表示,这种庞大投入不可持续。
《饥渴追求者》的游戏总监说:
“相比于独立游戏的开发规模,超过2亿美元预算的3A就像天方夜谭。”
《废土之王》的开发者说法更有意思,
“我只需要十分之一的预算,就能让全世界众多优秀游戏开发者创作20-30款精彩的独立游戏。”
那问题来了,为什么要花那么多钱去做3A,
而不是去多做一些中低成本的游戏呢?索尼傻吗?
其实这个问题,就跟国产独立游戏面临的困境是一样的,
国产独立游戏刚爆发时,会有不少游戏吃到红利,
情怀,题材,都会有加持。
但随着时间发展,很多人发现这个红利,都会入局,
红利这时就会迅速消失殆尽,
2023年,仅仅上半年,有595款国产游戏上线steam,这是什么概念?
接近600个游戏,玩家几乎就没办法抉择了。
要知道在2015年,一年上线steam的国产游戏就只有几个而已。
像“修仙”这种题材的游戏,你以前哪能找到?但现在你根本玩不完。
所以今年销量还不错的国产独立游戏,
也就只有《火山的女儿》这个题材让人眼前一亮的游戏。
有些今年上线的国产游戏,我看质量非常不错,完成度非常高,
放到几年前是爆卖的那种,然而销量只有几百份。
所以索尼之类的3A大厂真不傻,全世界的游戏开发商太多了,
当他们把开发成本拔高到2亿美元这种级别,
那么能参与这个竞争的,世界范围内两只手就数的过来了。
高成本的3A就占据了一个非常独特的生态位,不愁卖,
因为大家要玩3A也就那么几个选择。
育碧年年被骂罐头,然而刺客信条部部1000多万销量。
而且这种高成本大作可以形成强大的品牌效应,
不只有销量,还有IP价值,股价回报。
如果降低成本,去开发大家都有能力搞的独立游戏,
全世界随便哪个游戏开发者都能当你的竞争者,那你是卷不出头的。
这就是《黑神话:悟空》的意义,
作为中国首部高投入的买断制游戏,
虽然和世界顶尖3A比,肯定有差距。
但中国以前没人做过这种东西,所以对于UP主,媒体,玩家来说,
2020年第一部宣传片简直太炸裂了,
想不出圈都难,一部视频,
就获得了起码几千万元才能买到的宣传效果。
还可以让游科轻易融资,招人。
如果上线后取得好成绩,
那么有能力进场的资本就会更加关注这个赛道。
到时候也必然会有更多的国产3A出现。
我不知道别人支持它的理由是什么,这可能就是我支持它的原因。
这次试玩我发现一个很有意思的现象,
所有人都欢声笑语,没有人讨论杂七杂八的东西,
市场,舆情,资金,这些东西都被抛诸脑后了,
大家都在讨论这个BOSS怎么打,那个隐藏BOSS怎么触发。
真的,很多人就是单纯觉得游戏好玩,
我很多年没看过这种景象了。
很多游戏开发者,媒体乃至玩家,都或多或少抱怨过中国游戏环境不行。
而还是有团队敢豁出去,付出几年的时间成本,组建几百人的团队,
冒着各种不可见的风险,挑战以往大家根本不敢涉足的领域,
那么作为一个玩家,我所能做的也只有回报以敬佩与支持了。
我希望有朝一日,所有中国游戏开发者都能够意识到,
这片土地,会有足够多的玩家支撑起他们所做的这一切冒险。
世上没有徒劳的努力,也没有侥幸的成功。
正确的路,往往都是难走的路。
而历史无数次告诉我们,难走的路,最后也往往都通向正确的路。