做游戏原型别想那么多
之前我介绍了做游戏的一些选材方式 游戏原型灵感来源
里面提到我们在选材的时候,有时候需要提前去构思我们在这个题材下能做什么,能有什么发挥空间。这在很多情况下是对的,因为我们可以节省很多不切实际的游戏点子所花费的时间。
我这里想补充一个我的认识,因为我发现我的一些尝试最终以一个很不一样的方式来收场。
1.insight
比如我的解谜游戏Insight,源于1次gamejam,最初的它的构思是一个竞速式的思维敏捷向的游戏,它只是去把一个随机生成的形状切割成相同的。(原型地址 https://maougame.itch.io/ghost-shape)。
然而在gamejam过后,我发现它似乎容易扩展成一个类见证者的猜规则游戏,并且它是注重形状切割的。重要的是,我有一个立即可以进行变化和改造的原型了,而不是在脑内空想一个宏大的游戏成品的可能性。如果我一开始就想的是做一个类见证者游戏,我可能会无所适从。
2.镜中对决(月圆之夜的酒馆战棋)
月圆之夜镜中记忆的玩法,一开始的目的就是实现pve的酒馆。因为我们在为月圆之夜设计新的资料片的时候,需要先想好我们能做出什么超越借鉴对象的地方。一个pve的酒馆玩法,玩家没有竞争压力,没有等待时间,可以允许更爆炸和丰富的构筑体验。可以说,镜中记忆的诞生源于对pvp之否定。
最近的暴雪离开中国,使得酒馆战棋变为一个机会。此时我们惊讶的发现,镜中记忆本身成为了实现酒馆战棋pvp玩法的一个完美原型。我们仅用了2个多月就开发出了镜中对决的原始版本,这里除了我们团队非常配合以及程序非常给力之外,最重要的因素是我们已经做过了镜中记忆。
我想表达的意思是,有时不需要一开始就想好最终游戏会是什么样子,一方面没人能算那么准,另一方面这种设想常常会带来落差感和自我怀疑,因为你会不自觉的将你的设想和市面已有游戏进行比较,而不是去发现你的长处。
做原型的时候专注于原型本身的有趣。在做出原型之前,尽量不要去想他做成一个完整游戏时的最终的样子。
做游戏就像是挖矿的过程,很难知道下方会不会有矿石,做原型就像是向下挖掘,有可能立即找到金子,也有可能挖不到,但是最大的意义在于,你已经比别人挖的深了一点。
另外,对于个人或者小型开发者来说,我认为应该永远只做那些对你来说能够很快完成的原型,因为通常来说需要挖很多个洞才能探索到金子。