你要的那个买PS5的理由,她来了!

也许,疫情笼罩之下,五公主的空窗期还得再拖上一阵,直到那位踏着七彩祥云的盖世英雄下凡,用最强的实力为她征服全世界的玩家。
大家好,我是威廉。
在之前《瑞奇与叮当》的评测中,我曾经提到,以索尼擅长的独占游戏+玩家黏性为主的游戏机销售策略来说,目前的五公主缺少一款踏着七彩祥云来为她护驾的“英雄”游戏。
以我对索尼的了解来说,这个英雄的出现只是时间的问题。
这不,她来了。

威廉认为,2月18号发售的《地平线:西域禁地》(简中译为“西之绝境”,我认为绝对难听)是PS5上第一部当得起“值得一台主机”的扛鼎独占游戏,而且也许还会成为史以来最棒的独占游戏之一。
还记得前一阵微软又一次发动钞能力买下动视暴雪之后,大家又刷了一波“索尼已经断气了”吗?

玩一下《西域禁地》吧,然后你就会知道,这样的游戏不是靠钱就能做出来的。
只要索尼可以继续做出这样的第一方游戏,微软就算钱再多也没用。
好,先说“太长不看”版结论:
威廉认为,《地平线:西域禁地》是有史以来最棒的开放世界ARPG之一,整体素质更是目前绝对的行业天花板。
特别是PS5版本,完全发挥出了次世代的真正实力——相信我,有机器的马上去买游戏,喜欢游戏的赶紧考虑买机器。
熟悉我的人都知道,《巫师3》是我最喜欢的开放世界ARPG,而今天我要正式宣布,我愿意将《西域禁地》列于与它同样的高度,奉为类型之圭臬。

再说“有一点时间可以稍微了解一下”版概述:
好,那就先上最直观的画面。
注意:以下这些都是我在游戏中随手截的,绝对没有刻意找“景点”——因为不需要——《地平线:西域禁地》中随处可见这样令人惊叹的极致第九艺术。




手机屏幕里的压缩图片,无法再现这个鲜明生动的世界之万一。
高分辨率、HDR、60帧丝滑的《西域禁地》,也许是目前人类可以玩到的画面技术最先进、视觉冲击最强烈的电子游戏——它的发售,才昭示着次世代的真正到来。
当然,光有漂亮的画面远不足以被称为伟大的游戏。最令我震惊的是《西域禁地》的体量。
凭直觉(以及肝的疼痛程度),我认为这可能是我玩过的体量最大的单机ARPG。
这里的体量,不是单纯地指地图的大小或是任务的数量,而是指基于这两者之上的内容,包括主线和支线任务的数量和质量、对话和动画演出的数量和质量、可探索地点的数量和质量,以及地图的垂直设计、室内场景的设计、RPG系统的设计……等等等等,不一而足。

举个例子来说,就是《西域禁地》中每个任务的长度、演出和多阶段关卡设计:
这个游戏的支线,随便挑一个都可以去别的游戏里当主线;这个游戏的“差事”和“问号”,随便挑一个都可以去别的游戏里当支线。
下棋、聊天、打猎、赛马……可以展开变成另一个游戏的“戏中戏”多到数不过来,而且每一个都特别有意思。
这么说吧:我玩了50个小时,游戏的完成度目测也就30%。
上一个做到这种程度的ARPG,就是《巫师3》。

也许是太久没有玩到这样优秀和良心的游戏,我甚至在玩的时候经常有一种“受宠若惊”的感觉:
“这段演出做到这里就可以了吧……什么这才不到一半?”
“天呐,到底是什么驱使着Guerrilla Games(开发商)做了一个这么精彩的任务却放在地图的角落当支线?”
“够了,够了!请别再出现新的好玩支线和有趣角色了!”
“教练,我想做主线啊!”
这种快乐,我已经好久、好久未曾体会过了。
如果这种快乐还算不上买游戏、买主机的绝对理由,那我们又是为了什么去玩游戏呢?

要是你觉得我列出的以上优点都只能算是“堆料”的话,那么最后再来看一下“我今天就是来看威廉疯狂展开”版分析:
《地平线》这个游戏从一代到二代的变化,很像《刺客信条》、《质量效应》、《巫师》这三个游戏一代到二代的变化。
众所周知,这三部“二代”都是神作。而《西域禁地》的长足进化,更是比它们只多不少。
这样的进化,不是单纯靠堆料可以取得的。而更像是达到了一种“量变引起质变”的效果。
对于一个开放世界ARPG来说,这个效果主要发生在三方面:核心玩法、世界构建、角色塑造。

先说核心玩法:
在上一篇《消逝的光芒2》评测中,我也有提到一个优秀的核心玩法在此类型游戏中的绝对首要地位。
而通过增加新武器、新动作、新机制,以及更加丰富完善的RPG系统——包括装备技能build、属性相克、弱点针对,《地平线:西域禁地》的核心玩法玩起来像什么呢?
想象一个科幻机器版的《怪物猎人》,但主角拥有更高的配装自由度、更强的机动性、更多的潜行脱战能力,以及子~弹~时~~~间!

还没完,这样的战斗还必须发生在一个充满随机事件的高密度开放世界里。
想象你在丛林里步步惊心地狩猎一头具有隐形能力的猫科类机器时,突然冲进来一头庞大的草食类机器,踩烂了你所有的陷阱,然后附近所有机器都发现了你,场面顿时一团混乱,猎人变成了猎物,一切都靠你的临场发挥、随机应变……
我不知道各位对“狩猎”主题战斗的期望如何,但我知道我从未玩过这么爽快、刺激又充满策略与变数的,以“击倒巨型怪兽”为核心的玩法。

《地平线》这套启发自《怪物猎人》的玩法,完美继承了弱化-控制-部位破坏的机制循环,但更强调精准的射击,当然更有近战流、陷阱流、炸弹流等其他有趣的玩法。
与怪猎一样,游戏中的每种机械巨兽都具有独特的设计,动作多变且不好预料,让每一场战斗都充满了挑战未知的兴奋。
在此之上,《西域禁地》又添加了非常平衡的等级、技能、武器、道具系统,各种打法流派都很有深度,玩法丰富,让收集素材制造和升级装备变成了真正的乐趣与核心驱动。
这些经典的狩猎RPG元素,结合上动作游戏才有的行云流水般的跳跃移动、combo衔接和快慢动作变化,让战斗节奏十分令人上瘾。
再加上次世代DualSense手柄扳机模拟出来的拉弓放箭的射击手感,目前市面上独此一家,别无分号,而且与战斗节奏、音乐音效结合得丝丝入扣,沉浸体验飙升。
一句话,当代最好的开放世界战斗体验。

核心玩法有了,下面再说说是什么让《西域禁地》真正超越了前作,也超越了《消光2》和其他一众当代同侪,乃至成为后世所有开放世界游戏都要面对的“最终BOSS”之一:
世界构建和角色塑造。
这两点做得好与不好,是区分一个开放世界游戏是像《消光2》一样“爽快杀怪就完了别管什么世界观”,还是像《巫师3》一样能真正让你对这个世界和世界里的角色产生共情,乃至达到开放世界游戏的最高境界——完全代入另一个世界。
如果说系列初代《地平线:零之曙光》只能算一个核心玩法做得不错的标准开放世界游戏的话,那么无疑问题就出在世界构建和角色塑造做得不好。
事实上,一代白金之后过了三年,到现在我已经记不住任何的世界观细节和角色故事了。
可是在二代《西域禁地》中,Guerrilla Games成功在这两个方面完成了史诗级的突破,让这款续作一跃成为拥有顶级RPG一般的代入感。

具体怎么做到的呢?其实就跟其他优秀的前辈们——例如《辐射:新维加斯》、《质量效应2》、《巫师3》、《荒野大镖客2》——一样,归根结底三个字:
堆 细 节。
跟上述所有殿堂级作品一样,《地平线:西域禁地》叙事中的“细节强化效应”无处不在,而且很多是在次世代技术的加持下才能表现出来的。
比如聊天动画中的角色会持续做出一些非常细腻的表演:说话时摸摸胡子、耸耸肩膀、撇撇嘴巴,在玩家选择对话选项时角色会尴尬地看向别处……每个角色的造型和表情都细节爆表,动作和配音栩栩如生,极少出现上世代人物建模中常见的“面瘫”和“木偶戏”问题。

除此之外,还有不同分支对话的文本前后衔接 ,以及某些分支任务完成与否造成的后续影响,全部都非常自然地在叙事中体现了出来。
宏观上,游戏世界观的历史,以及造成世界现状的前因后果,包括每个部族的习俗、谚语、装扮都是怎么来的,所有背景设定全部都在细节处有迹可循,前后印证。
所有的这些,虽然不是什么根本上的游戏性差别,甚至很多人从未在意过,但是,正是这些细节表达,铸造了有史以来所有优秀RPG中那个叫做“代入感”的东西。
由此而来的,则是水到渠成的结果:叙事顺畅,剧情丰满,角色的展开和塑造非常连贯,让人很容易就记住谁是谁,什么性格什么背景。游戏里甚至还有一个类似CRPG的那种“基地”设定。
不,可以这么说——《西域禁地》在叙事和RPG上下的功夫,已经完全可以媲美CRPG了。

讲到这个,我还想插播一些关于主角亚罗伊的想法:
我不认为亚罗伊是很多喷子口中的“政治正确”、“大脸丑妹”、“女拳使者”。
她的设定其实很像皮克斯《勇敢传说》里的女主——带点男性的刚毅,带点女性的俊俏,又时不时来点吐槽的典型高地红发妞。
Guerrilla Games之所以选择这样的人设,是因为一名伟大女性的怜悯、坚强与勇敢是整个故事的核心概念,而在“部落、荒野、狩猎”的世界观下,长腿细腰大胸的性感女郎真的不合适。
搞什么都要“政治正确”固然不可取,但搞什么都要“反向政治正确”则更加俗不可耐。
给亚罗伊来点凯尔特风格的脸部彩绘和装扮,你会发现她其实挺耐看的。

除了亚罗伊的争议之外,如果硬要我挑一下目前《地平线:西域禁地》存在的问题,我会说有这么两个:
第一,二代剧情紧接一代展开,而且前情回顾做得不是很好,很多重要角色都是一代回归,这一点对没有玩过一代(或者早就忘记一代发生了什么)的玩家来说不是很友好,玩之前建议补补课。
第二,首发版本还是会有一些小bug,比如坐骑或野怪会突然卡住、部分中文翻译有误、某些地图标识显示不正确等等。
但是!
对于一个体量如此庞大的游戏来说,《西域禁地》的首发版本已经足够完善——可以说是太完善了——PS5版本全程不掉一帧,没有任何崩溃、卡进度或其他影响体验的恶性bug……
回想《赛博朋克2077》和《消逝的光芒2》的首发状态,以及当年《上古卷轴5》和《巫师3》刚开卖时的样子,我认为《西域禁地》的首发状态已经接近完美。
于是,我不禁想问,究竟是怎么样的团队,才能在疫情当头、全行业摆烂的困难时期,做出拥有如此惊人体量,却又如此惊人地协调、流畅、有始有终的游戏?这样的作品背后,究竟藏着多少智慧、辛勤,与热爱?

初代《地平线:零之曙光》发售在《血源》、《最后生还者》重制版、《神秘海域4》以及《女神异闻录5》之后,独占大作的风光被遮盖了不少。
这一次,在PS5上,《地平线:西域禁地》再也不用活在巨人的阴影下了——因为它自己,也早已成为了顶天立地的巨人,足以扛起一个世代。
感谢Guerrilla Games的艺术家们为我献上如此精彩的钜作,让我几年来玩不到真正神作的郁闷一扫而光。
正是你们的存在,才让我继续对这个被资本侵蚀的产业保持信心;正是你们的存在,才能让游戏以第九艺术之名行走世间。
你们,才是我买PS5的真正理由。

P.S. 老铁们,下周老头环见!看来今年的游戏圈又是神仙打架了,开心!
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