波斯王子30周年随笔
波斯王子30周年随笔——埋葬在时间之下的波斯王子
1989~2019,今年,是波斯王子30周年,那么坐在电脑前,或者是拿着手机的你,对就是你,你知道波斯王子么?

好吧,让我们换一个说法,阿拉丁,你知道阿拉丁么?那个善良有但有点自卑的穷小子阿拉丁,里面还有真挚但有些单纯的美丽公主茉莉,邪恶但关键时刻又很憨的巫师贾方。这个故事虽然不敢说家喻户晓,但大部分人应该是知道的,毕竟1992年有动画片,一首“A Whole new world”,唱开无数少女心扉,唱穿无数音乐大奖,在2019年又有新版电影,威尔史密斯的表现让大家知道其神采仍在,电影太好看了——最起码前一个小时还是很棒的。

而我们由broderbund制作并发行于1989年的这款游戏《波斯王子》,其剧情和《阿拉丁》一样源自一千零一夜里面的故事《阿拉丁与神灯》,也是对抗邪恶巫师拯救国家并抱得美人归的标准童话剧情,但要注意的是,原版一千零一夜里面的邪恶巫师他不叫贾方(似乎也没有一个名字,就是邪恶的巫师),这是我们《波斯王子》先提出来的,那为什么《阿拉丁》里也用这个名字了呢?

一:《波斯王子》帝王时代
这部由耶鲁大学高材生Jordan Mechner作为主创的2D横板冒险过关游戏呢,它要我们在六十分钟内从邪恶的巫师手里拯救公主,但这并不仅是这款游戏能够带给我们的全部,作为首次在电脑上使用更高画面的游戏,《波斯王子》让当时的玩家感受到了时代的迈进,而且精妙的关卡设计让当时的玩家欲罢不能,甚至连因失误而出现的不同死亡画面都被当时的媒体所称赞;等到了《波斯王子》的主机版本,那更好的画面和更高的难度让其在当时得分不少,获奖许多,并为其赢得了动作游戏的年度大奖。游戏也被翻译出了多个版本,由世界各地的分销商卖向全球。这么跟你们说吧,在二代出来之前,初代的《波斯王子》用了一年多的时间卖掉了两百万套,这可是30年前的两百万套!等于20多年前的两千万套!!(ZAWA~ZAWA~)
没错,波斯王子的狂潮并不仅限于此,无数2D动作解密游戏因它的出现而诞生,而完善,而发扬。很多3D的动作游戏也深深受到了《波斯王子》的影响,比如当年的《古墓丽影》制作人就曾表示过,他们就是想要玩家玩古墓丽影的时候能够有玩《波斯王子》的这种游戏感受。

而后,老波斯王子迎来了亦很不错的二代《波斯王子:影与火》,更多的关卡,更难的机关,更有意思的谜题,虽然其并没有给玩家们带来初代那如触摸神灯般的神迹表现,且用了更多的时间才卖出两百万套,但称其为佳作,是完全很符合的。且经销商们也是很开心的。
而也就在这时,其中一个来自法国的经销商就盯上了这个游戏系列。不过当时的他们还只会卖并不会做游戏,我们暂且不表。

数年后,就像很多游戏制作人那样,成功之后就会面临公司的束缚与自由大脑的冲突,所以波斯王子之父Mechner独走单干。(因为此时的他更专注于游戏创意和故事设定而不喜欢编程了,所以他自己创立了一个游戏制作室Smoking Car Productions)他放掉了《波斯王子》系列转而创立自己的游戏制作室,失去了主心骨的波斯王子系列在首次3D化后节节败退,出在错误平台的《波斯王子3D》虽然画面做成了3D,(当时这个游戏只有PC平台,后来上主机后不选任天堂和索尼,反而上了马上要死的DC,作为世嘉粉丝也只能对DC表示遗憾)但是玩法还停留在2D层面,糟糕的视角和僵硬的手感让本身就没什么人购买的游戏就更没什么好印象了,因此在面对以《古墓丽影》为首的新一代3D动作冒险游戏中,《波斯王子》败下阵来。
而掌有游戏版权的broderbund公司也在1998年倒闭,重组,改名,最终亏损被收购。(broderbund亏损被收购后,游戏版权转移到了子公司Red Orb Entertainment换壳,然后Red Orb在2001年再次亏损然后被收购,而Mechner的Smmoking Car Productions也在这个期间解散了)

然~~~后,一家年轻而又不年轻的法国游戏公司就将波斯王子的游戏IP买到了自己手里。说他们年轻是因为在broderbund倒闭时他们才开始做游戏不几年,说他们不年轻,是因为他们公司已经成立了十几年,而这家法国的游戏公司,就是育碧!

作为法国游戏界的巨头,想要迅速和国际一流游戏制作公司肩并肩的方法就是快速收购和接盘,所以在上世纪的90年代末到21世纪初,法国育碧从当时一堆在新世纪浪潮中跌宕起伏的游戏公司手里收了很多东西,mattel的《神秘岛》系列,broderbund的《波斯王子》系列,RED STORM的《汤姆克兰西系列之彩虹六号》系列(是的正规名字就这么绕),NWC的《魔法门》系列和NWC《魔法门之英雄无敌》系列等等。以上这些游戏的共性就是——育碧都曾是他们的经销商。
而接下来,就是育碧时代的《波斯王子》故事。
二:《波斯王子》神话时代
豆知识,早年间老炮玩家都叫育碧的波斯王子叫新《波斯王子》,因为1989年有个老的,后来波斯王子的口碑站稳脚跟后,育碧重启《波斯王子》系列而制作了新《波斯王子》(民间叫波斯王子四,或者是波斯王子:重生),因此我们一般区分都叫:老《波斯王子》(1989),《波斯王子:时之沙》(2003),新《波斯王子》(2008)。
从哪里跌倒就从哪里站起来,《波斯王子》系列到了育碧手里后,他们就选择从失败的3D化卷土重来——因为就是这样的一个时代,21世纪初期是什么都要3D化的新世界(而现在是则是什么都要复古的时代,有意思吧),一部部令人目不暇接的视觉冲击让人没办法闭眼无视,3D化失败后你没办法逃回2D世界。为了保证在这样的冲击中立足且能成功,育碧请回了波斯王子之父Mechner,让其重塑波斯王子世界,不光主力制作游戏,同时亦为游戏编写剧本大纲。在保证了游戏的灵魂之后,育碧接下来要做的是,改变3D动作游戏的命运。
在传统的3D动作游戏里面,日系游戏的动作花哨但是和环境互动很少,一遇到互动部分,往往穿模问题多多;而欧美系的动作游戏虽然讲究动作且有更多的场景互动,然而为了扣这一板一眼,角色就僵硬了许多,和敌人战斗时就很“硬核”,所以早期欧美动作游戏的战斗部分常常做成射击来避免近身接敌。如果能够东西方结合,那就成功了——所以,《波斯王子:时之沙》成功了。

进化的翡翠引擎(波斯王子游戏用的游戏引擎叫“JADE”,是《超越善恶:被撕裂的天堂》用的引擎,因为《超越善恶》女主角叫JADE,所以引擎也叫JADE)所带来的巨幅场景令人瞠目结舌,流畅的切换跳跃平台让人感受到了以跑酷来进行游戏的快乐,勇于尝试近身战斗的制作而被日本玩家所认可,就连你暂停保存时主人公说的俏皮对话都让人对这款游戏印象深刻,于是,我们的波斯王子又卖了两百万套——但这并不是老《波斯王子2》的几年两百万套,更不是老《波斯王子1》的一年两百万套,而是一个月,两百万套。
随后双喜临门,游戏发售后的2004年恰逢法国著名电影《暴力街区十三》的上市,这部跑酷战斗的电影间接激发了波斯王子的活力,当时,各路游戏媒体给分几乎满分,而我们的《波斯王子:时之沙》也获得了2003年年度最佳动作游戏;主机平台最佳动作游戏,就连任天堂的官方杂志都称它的谜题机关“设计的非常有创意性”,并在2009年将其评为任天堂平台的百大游戏之一,而这,是继著名游戏媒体IGN,EDGE之后,第三次得到百大游戏之一的认可。也就是说,在2003年,在那个时代,《波斯王子:时之沙》就是《战神》,就是《只狼》——这也就是受到《战神》制作人认可的前辈,在当年和《鬼泣》系列相提并论的动作神作,再一次引领动作解谜的游戏巅峰。而其创作过程我甚至可以单独拿出来做一部长达一个小时的故事视频给大家慢慢讲解,不过在其中,我就简简单单提到一点就好,因为陆夫人我现在也挺现实的,没啥点击,我宁可带进棺材:)
有人说“时之沙只是将老波斯王子3D的小聪明”(某百科所写的垃圾话),我不予置评,但是这“小聪明的过程”实际上十分之艰难,游戏制作到一半的时候翡翠引擎遇到了技术瓶颈卡住了育碧公司很长时间,其最后是由育碧上海,来自我们中国的员工解决的,而他也因为这一创举被评为了那一年的全球最佳技术员工。可以看到,这款世界级别的游戏,我们中国游戏也是有出力的。遗憾的是,育碧的领导告诉我那个员工后来离职,高薪去了特斯拉,我也就没联系上采访。

不过要说的是,接近满分而不是满分是很合理的,《波斯王子:时之沙》还是有缺陷的,而扣分项就集中就在视角部分和战斗部分——欧美动作游戏的痛,我也说过了——有则改之,所以随后推出了《波斯王子:武者之心》就改善了游戏的战斗模式,让战斗的方式更偏向日系动作游戏,且武器种类的增加让战斗连招比初代更多(尽管大部分不好使),并且推出了背后刺杀和防反(一代的时候并不如二代这么好事,所以我觉得二代意义更大)——是的,育碧现代诸多动作游戏的战斗方式正是从这里开始的,但也有些区别,那时候的背刺是大伤害并不是刺客信条的必杀(以老版刺客信条为准,下同),而防反则是一个快速反击动作仍可被敌人再次防反,甚至是躲避。

还有,也正是武者之心,开创了育碧使用了十多年的舞台剧式的战斗方式:虽然一群敌人围着你,但是他们会拉开距离单个上来攻击,你流畅的战斗动作不会被轻易打断,即便被围攻,也是脚本化动作,记得最清楚就是红衣刺客女抓住你然后敌人过来砍你这样子。不同的是,作为三部曲中战斗最难的一部,武者之心即便只上来一个人,敌人动作也是异常迅捷,还多有投掷攻击,而且跳跃机关的难度更是成倍增加,不要说血量上限的几个挑战关了,就算是普通的迷宫部分,比起现在的《刺客信条》系列来说,都更有难度——更让我喜欢的难度。
对我个人而言,最直观的感觉就是当时二代整体风格都变了,画面呈现出的更像是哥特和波斯风格的混搭,更暴力,更血腥,且乐曲突然变成摇滚金属风也让我非常惊讶,但在金属乐中你仍能听到那种中东风格的哼唱,听着乐曲就感觉三个大汉站在庙宇之上摆POSE。

总之我这里要说的就是那个年代的育碧,真的是非常用于改变自己游戏的风格,而勇于风格大变是10多年前的法国育碧最吸引我的地方,但续作的风格大变,带来惊艳的同时亦会带来对于游戏体验的两极分化。这大变的风格也震动了波斯王子二的评分和销量,全球首月销量变成了一百九十万套,评分上均分从九分以上变成了9分,日本法米通评价为32分,Eurogamer评价说游戏里面增加的血腥暴力色情(原文用词是女性穿着暴露)都是扣分项。就连波斯王子之父Mechner对此亦有微词的表示:我个人并不喜欢这个美术风格,也不喜欢这个M级别的暴力风格。整体故事,角色设定,对话和配音以及视觉风格都不是我的菜。”
所以大家可以看到,成为系列的作品,前作印象对后作的影响是很大的,所以隔壁同类型的《战神》初代,因为它没有“童话风格”的前作束缚,所以做的比《波斯王子二》还要血腥暴力色情都会被玩家接受。
至于说剧情,其实我初代的时候也没提,因为《波斯王子》前三部曲的整体剧情基本都源自一千零一夜,仍然来自那天方夜谭中的阿拉丁王子,公主,邪恶的巫师等等,只是我们的灯神换成了时之刃,从二代开始还加入了另一部天方夜谭的故事,《辛巴达历险记》的成分,所以在三代的时候我们主角上来是坐着船出场的。

《波斯王子:王者无双》是一部收官作品,所以育碧很老实的打了保守牌,将一代和二代的内容在三代完善,游戏在动作和战斗部分表现得中规中矩,但我个人却不会给其打低分,因为三代最大的优点就是完完整整的把波斯王子故事讲完了,怎么说呢,一个故事用一部游戏没讲完很正常,毕竟要拖着剧情和人物来不断卖续作,但是用整整三部游戏来完一个时间轮回的故事并且不再狗尾续貂,这个在当时却是很罕见的,因为时之刃开篇我们的主人公在给人讲故事,我们以为自己是听故事的人,但实际上这是讲给第三代女主角的,这个铺开很大胆,而再次玩到这样完整铺开剧情的游戏就要等到刺客信条二的三部曲了,艾吉奥的故事也是这样的表现,所以如果现在的玩家们有空将三部曲全部通关,一气呵成,体会这完整的天方夜谭,那么将是一件幸事。
所以我们的三代,它不仅剧情的终结,同时也是游戏史上一个表率。
但就像我之前说的,虽然剧情上很完美,然而波斯王子三并没有对于整个系列在游戏性上有质的提升,因此就像艾吉奥三部曲的最后启示录一样,获得好评,但并没有办法成为神作,游戏媒体均分也变成了8.5到9.0,虽然获得了2005年的最佳动作游戏提名,但最终憾负于当年的后辈,《战神》。
三:《波斯王子》陨落时代
到了2006年,波斯王子故事讲完了,大纲用尽了,但是潜在的游戏市场却被激活了,大家喜欢这种“育碧式”的游戏,并且希望玩到更多这样的育碧游戏,面对越来越多的顾客你该怎么办呢?只能重启或者复刻了,但是上一作才出几年,不能随便学CAPCOM复刻,那剩下的道路就只有重启了哇!重启吧!使命召唤?重启了!命令与征服?重启了!质量效应?重启了!我们波斯王子早重启个10年?也不是什么问题。
所以新波斯王王子就在这样的环境下开始制作了。没了原波斯王子作者的影响,本作育碧决定让故事超越阿拉丁涉及到整个天方夜谭。那么就要问了,从阿拉丁到天方夜谭,为什么法国人对这一千零一夜执着不放呢?
豆知识:因为是法国人成就了一千零一夜和阿拉丁!早先老版本的一千零一夜故事很散,各个地区内容不同,而且里面是没有阿拉丁这个故事的(因为阿拉丁是中国人2333)。在18世纪,一位叫Antoine Galland的法国人重新收集并整理了这些中东奇妙故事。在当时,他将阿拉丁的故事加入到了天方夜谭(因为虽然全故事设定是东方中国城市,不过描写的详细内容和中国一毛钱关系没有,中东的中国)——而我们现在所了解的天方夜谭呢,多是源自这个版本。这或许就是法国人对于历史的自信和坚持吧。

这次,育碧回归东方童话式的游戏展开,并且大胆采用了很多欧美游戏公司所不敢尝试的动画渲染。在当时,日本的动画渲染已经基本成型,很多漫改,动改游戏均采用了这一技术,当时的佼佼者要数《火影忍者:木叶英雄》了,不过这种风格在欧美还并不被广大玩家所接受,自然这一技术也很少被欧美游戏公司所使用,我觉得大家完全可以对当时感做大胆尝试的育碧给予掌声!好!
当然育碧也不是什么莽撞人,在此之前育碧公司已经在一部叫做《杀手13》的游戏作品里面进行过动画渲染的尝试了,《杀手13》是一部在法国非常有名的漫画,而且也改编成为过电影,电视剧,所以做成游戏也是自然。诚然大家一听到漫改可能就会想到万代家的二流货色,但育碧比万代高到不知道哪里去了,推荐大家去玩一下吧!十年前的育碧游戏是有着无穷魔力和魅力的,我时常笑称育碧是“拍脑门”式做游戏,但这也正是10年前的育碧魅力所在,想到就去做到,哪怕失败也可以换得天马行空。

不仅如此,为了保证游戏的质量不会影响,而且作为育碧的命脉作品也绝对不能失误,所以他们继续交给了强大的蒙特利尔分部来制作。不过在其中有一个很重要的事情让这部宣传满满,风格大胆的波斯王子重启作出现了不可思议的化学反应。这个事情就像广场晨钟一样敲响,敲醒了育碧,敲醒了全世界的游戏玩家。
脱胎于《波斯王子》外传,神作《刺客信条》的诞生,改变了育碧公司的内部构架,也改变了他们公司内部制作游戏的轻重。但究竟是老大哥《波斯王子》继续带领,还是新秀《刺客信条》成为主人?当时育碧都不知道,更何况是我们普通玩家。或许最终影响育碧决定的是它们二者的销量吧。
但毕竟我们今天不是讲刺客信条的,所以让我们继续说新《波斯王子》。

2008年新《波斯王子》发布,优秀的动画渲染,风格迥异的四块波斯特色地带,育碧在自己首次无缝切换地区的壮举中,给我们带来了不羁王子和懵懂公主之间在冒险和危机中萌生情愫的救赎故事。让一玩上此游戏的我废寝忘食,立刻熬夜。转来看动作和游戏内容,新版引擎所打造的细腻动作手感,爬墙滑墙时候的舒服物理,让我立刻就忘掉了波斯王子123的难受操作,太美好了,火之跳跃,地之奔墙,风之飞行,水之传送,四种不同的游戏技能让这普通的3D平台跳跃多了不同的组合和不同玩法,沙盘道路让我们在游戏地图探索中有了选择,传统A点到B点的行进方法变得多样,我们有了更多的选择,更多的玩法;四个截然不同的小BOSS各有特色,要你完全掌握防反,魔法攻击和闪避回击,以来应对最终BOSS的全部招式,想法非常成熟。可以说新波斯王子前3个小时的游戏流程让其成为2008年年度第一动作游戏都不为过,感觉那小小的金杯唾手可得。
但,在我玩到了第二个下午后,就发现的异调之音:
其一,土水风火的亮点,除了一开始的眼前一亮就没了,它们在游戏后面的跳跃关卡里面存在感变得没有那么鲜亮,育碧完全没有对其深度挖掘。
其二,四个小BOSS,在我打败它们并且期待新的敌人出现时才发现,小BOSS只有它们四个,要反反复复地打他们好几遍,诚然每一遍都有招式变化,但我觉得这应该是一个BOSS的多个阶段才对,完全可以做成一整场BOSS战,反复出现的它们让人有些审美疲劳。的确,当时育碧确有出了一个有新敌人的DLC,但是这个DLC只在主机版本有PC版本没有,太差劲了。
其三,作为剧情,这作的剧情写的很棒,最后“不为江山为红颜”的BAD ENDING令人瞠目结舌,要知道很多游戏虽然都是以BE作为结尾,但大多是自己选择或者是自己没有做到真结局所导致的,而波斯王子是直接写了一个BE,这个在业内真的很罕见,很大胆,也因此吸引了很多的女粉丝。
但是向大家传达的方式太差劲了,大家几乎不会停下来让男女主角对话,很多背景故事大家也是一知半解,我能理解是为了保持动作游戏的连贯性而不被播片所影响,但完全可以让他们一边跳跃一边说剧情嘛,那个年代流行的游戏电影化就是不错的解决方式。

那么如何简评新《波斯王子》?《死亡搁浅》,当然不应该用后辈来评价前辈,不过我觉得这样便于大家理解。就是说新波斯王子虽然均分8分左右,但是外国媒体给这款游戏的评分却两极化十分严重,IGN给出了9.3分,GameZone给出了9分,而Eurogamer则给出了6分,知名杂志Edge竟只给出了5分。
总体上说,新波斯王子的争议不断并没有让其系列跌下神坛,截止2009年一月新波斯王子也卖出了220万套,面对销量就是爹的时代,作为玩家的你可以说你不喜欢新波斯王子,但你不能说新波斯王子是失败的,而且实际上它也是成功的,只是这成功增加了续作的压力,一款部部高开高走的游戏系列将会随着系列代数的增加而让玩家的期待值增加,当途中蹦出了这么样一作会怎样?没错,下一部如果做的不好,就会爆炸。
所以在让我们讲爆炸掉的《波斯王子:遗忘之沙》前,先讲一个小插曲:
在《波斯王子》当红的时代,有个习惯,游戏出名它必然会有额外的文化产品产出,而对于那个时期的游戏来说,你游戏红就应该出个电影,所以《波斯王子》系列就出了电影《波斯王子》

至于电影,电影的故事还是由波斯王子之父写的,所以故事上保证了和游戏的一致性,不过电影貌似不太卖座,你看国外芝加哥太阳报说我们的主演没有波斯王子的果敢,反而是像蜘蛛侠一样的彷徨... ...
好了,该讲爆炸的《波斯王子:遗忘之沙》了,这部距今已经十年了游戏大家其实可以直接回去重温,然后你们就会发现它... ...做的还可以呀,为啥爆炸了呢?为啥导致育碧直接冷藏了这一系列呢?其爆炸原因,我总结如下。

其一:刺客信条的内耗,随着刺客信条的成功,更多的人希望遗忘之沙是一个波斯题材的刺客信条,我们在古波斯王国里面攀爬跑酷,王子可以购买,可以升级,可以接主线,支线,城外有无数的神庙和地宫来给我们探索,最好还能有N个女主角可以推什么的。
其二:单调的玩法,遗忘之沙它总体上基本功是扎实的, 问题就在于它用2010年的画面技术和动作引擎做了一个2003年的游戏。单一的平台跳跃过关,没有其他的心意,技能树和BOSS战与新波斯王子一样毫无存在感,新老玩家都不怎么买账——大家喜欢“猴子”,但是大家喜欢更有花样的“刺客猴子”了。
其三:逆品牌效应,本身这部作品是作为迪士尼电影的游戏改变版本而出的,但是实际上游戏本身却和电影并没有什么相关,电影的故事设定是时之沙的改编,电影的角色装扮更贴近于《波斯王子二:王者无双》,电影内设定的多场场景在游戏中全无出现。你要是因为电影而买了游戏你就傻了。 迪士尼他们真的不是第一次这么干来坑消费者了,最有名的一次是《加勒比海盗》,当时杯赛直接把《海狗2》换个皮就当加勒比海盗卖了。
其四:软硬件问题,《波斯王子:遗忘之沙》PC版本的硬件问题很多,花屏,游戏打不开等等问题当时的我都罕能解决,正版玩家还有额外的问题,成就不能解锁等细碎问题折磨人心神。
其五:DRM,2010年正是育碧DRM系统使用最“猖獗”的年代,几乎育碧所有重量游戏都绑上了这个全程联网防盗版系统,而育碧的服务器是全球玩家所共知的。因此正版玩家的体验远远差于盗版和破解玩家,在盗版玩家享受着略带阉割但是可以流畅游玩的游戏时,我们正版玩家却在苦苦登录之中,一款又一款育碧游戏让我们感受着痛苦和折磨,这也就是为什么时至今日,我很反感“刺客信条二”吹的原因,纯粹当年破解版玩家开开心心,我骂骂咧咧,我个人素质差,我嫉妒他们而已。
总之,遗忘之沙爆炸了,炸成了漫天沙雨,我们的波斯王子系列就被这遗忘之沙所覆盖,进入了游戏历史的沙漠之中,变成了一缕尘埃,何时才能重见天日?只有育碧自己才能明白... ...

对了,忘记说中国的情况,老波斯王子的时候中国大陆是肯定没有引进的,毕竟中国大陆地区引进的第一部外国游戏是在1994年,而从波斯王子:时之沙开始,三部曲都是有引进的,官方甚至推出了一个豪华的三部曲合集,尽管这个特别版的波斯王子做的和只狼有得一拼,但很惊讶,初代尚且不说,二代和三代这种近乎于过红线的血腥暴力游戏我们中国都是可以引进的,可见当时的大陆地区是有多开放,是的那个年代游戏,只要内容不涉政在中国几乎没有理由阻止你引进,因为没有这方面的规定,不过无规矩不成方圆,所以十几年前的游戏媒体们还是希望中国能够尽早出台自己的游戏审核政策的。(可惜,2019年的今天,我们依旧没有完善的游戏分级机制)

到了2009年,育碧上海引进了“波斯王子四”,但没有依照大众玩家的意愿,而给其起名为“新《波斯王子》”。游戏原汁原味,没有任何删减,当然也没啥好删得。不过十年前的中国游戏恰好是破解版最猖獗的时代,那是连盗版商都非常不好过的时代。因此这个国内简体中文版虽然出了,但关注和购买得玩家数量并不是很多,好在当时出货量并不是很高,只是小赔而已。
而很多玩家不知道的是,这,其实是育碧当时能够以传统但正规形式引进到中国的最后一款育碧3A大作,从那时候起到现在,育碧再也没有引进过自家3A游戏了。
有人说后来不是还有《魔法门之英雄无敌》么?哈哈哈哈,算什么3A,别开玩笑了。

