通关!游戏设计之道 自用笔记(16)

第16关:音乐里的音符
16.1 听到音乐我才知道它是否合适
一些音乐术语:
重音:在某个拍子上加些强调,让它声音更大、持续时间更长。
拍子:音乐的“脉搏”。
和弦:同时演奏三种或多种声调,并使之和谐。
乐器:用于演奏音乐的物体。不同乐器产生的音色重叠在一起形成音乐。
基调:一个音乐片段的“感觉”或主题。
八度音阶:这是指音乐中两个音调之间的音程,其中一个的频率是另一个的一倍。高八度即把音调加倍,低八度即把音调降一半。
音高:音色的高度或低度。
旋律:按时间控制音乐的行进。
节拍:音乐的速率,可以非常慢,也可以非常快。
主题:音乐作品的“心脏”。通常作曲家要先确定音乐的主题,然后再将其充实起来,以达到所需的长度。
音色:某个特定的声音或乐器的声音或其特质。
弱拍:本意是指一个小节的最后一拍,不过也可以用来表达让音乐听起来更欢快、更友好或更快的意思。
音量:指音乐的柔和度或响亮度。
16.2 音乐风格
为游戏制作一个临时配乐集,这能给你的作曲家一个清晰的示例,让他们知道你想 要的是什么,减少他们的臆测。
16.3 节奏
先弄清楚你的游戏将会有多少关卡/场景/章节/赛道/独一无二的遭遇战。这些关卡,每一个都需要背景音乐。
一般来说,背景音乐需要按照关卡确定主题。
背景音乐通常播放几分钟就从头循环,这样能够节省存储空间以及作曲时间。
动态配乐机制:在这种配乐机制下,游戏音乐被分成不同主题,当符合某种条件时就播放特定音乐。
动态音乐主题:
神秘:玩家进入了一个新的充满神秘色彩的场所。
警告:当玩家进入危险区域或者即将遭遇敌人时播放的阴险的或充满威胁的音乐。
战斗:令人兴奋的音乐,只要玩家进入战斗就播放。
追逐/快速移动:快节奏的追逐主题音乐会让这些动作变得更刺激。
胜利:确保在声音上给玩家奖励,即使只是一小段旋律,也能让玩家知道战斗结束了,而他们取得了胜利。
走路:播放慢节奏的音乐,玩家就会走得比较慢;而如果你把音乐的节奏弄得快到玩家的移动速度无法跟上,就会刺激玩家想方设法加快移动速度。
在标题界面、暂停/设置/保存界面、游戏结束界面,或游戏可能包含的奖励界面、迷你游戏界面播放背景音乐。
16.4 “听”起来像个游戏
基本音效:
移动:在特殊平面(比如岩石、沙砾、金属)上走路和奔跑以及溅起水花,这些音效能让角色感觉像置身于真实的世界中。
攻击:让滑行和踢腿有“嗖”的声音,这会让动作听起来更具动感。
效果:一声饱满的“铛”会让拳脚感觉更有力量。
武器:枪开火的声音,剑击打的声音。
受击反应:不论何时玩家受到了攻击,都需要通过声效让他们知道!
配音:让你的英雄在发现宝藏时说“这是什么”,或者在得到治疗时说“好多了”,这不仅能让玩家清楚知道发生了什么或者可能发生什么,还能给角色增加一点个性。
死亡:死亡时的声音要和死法相匹配,比如被人杀死的呻吟声、溺死时的咕咕声,或坠落悬崖时的尖叫声。
成功:同时利用音乐和声效向玩家展示他们的胜利。
临时配乐:从一些音效提供商,比如Sound Ideas和Hollywood Edge的 素材库购买。
音效编辑软件:Sound Forge和Vegas。用这些程序,我能轻易快速地把两个或者更多的音效混合在一起,作为给我的音效设计师的小样。
确定音效逼真或卡通:比较真实的音效会让游戏世界感觉上更贴近现实,不过有时候又会感觉太压抑。卡通音效比较夸张,非常适合“充满游戏味道”需求。
把音效“弱化”,让它们听起 来更柔和,因为现实世界的版本听起来总是不太合适。
音效程序师能帮你把音效分为3个不同种类:局部音效、远距离音效以及优先播放音效。
局部音效:只有当玩家接近音效来源时才会播放。
远距离音效:即使玩家离声音来源有一定距离也能听见。
优先播放音效:指不管玩家在哪都会播放的音效。
和关卡命名一样,音乐和配音文件也需要简短的、描述性的文件名,好让查找者不用猜测到底是哪首曲子。
用音乐制造玩点:
短期记忆游戏:需要玩家记住并且重复一小段音乐。
节奏类游戏:在设计节奏类游戏时,一定要考虑玩家的疲劳状况,尤其是有些游戏需要使用体感控制器或跳舞毯。
音高游戏:需要玩家唱歌,并且符合这首歌的音高。
音乐制作游戏:模糊了音乐制作工具和游戏之间的界限。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w